Howard Phillips Lovecraft: le origini dell'orrore

L'orrore cosmico, divinità antiche e incubi insondabili: sono questi i temi portati della vasta produzione di H.P. Lovecraft

Autore: Rossana Barbagallo ,

Howard Phillips Lovecraft è stato uno dei massimi esponenti del genere horror come lo conosciamo oggi: esploriamo insieme le origini dell'orrore (e della fantascienza) a partire da uno dei suoi maestri e delle sue opere più innovative.

Chissà quante volte avrete letto sul web la frase: 

Non è morto ciò che può attendere in eterno e col volgere di strani eoni anche la morte può morire

accompagnata magari da immagini di un'enorme creatura dalla testa di polpo e le ali da pipistrello; molto probabilmente vi sarete imbattuti in videogiochi o giochi da tavolo definiti "lovecraftiani" dai recensori; e quanti film horror e sci-fi avete visto basati su topoi che sembravano essere ripresi più e più volte anche a distanza di molti anni?

Cos'è il "lovecraftiano"

Questo perché una grande quantità di opere culturali e di intrattenimento di cui oggi usufruiamo si fonda sui temi, i motivi ricorrenti, le immagini orrorifiche dell'universo creato da Howard Phillips Lovecraft, e in molti spesso ignorano che il loro successo è dovuto all'immaginario dello scrittore di Providence.

La consacrazione definitiva di un autore si ha quando il suo nome diventa un aggettivo – scrivevano De Turris e Fusco nel loro Introduzione a H.P. Lovecraft.
 

Ma chi era Lovecraft? E come avvicinarsi a questo scrittore attraverso le opere che hanno influenzato di più la cultura pop odierna?

Uno scrittore da quattro soldi

Per sua stessa ammissione, Lovecraft si definì uno "scrittore da quattro soldi", ponendo l'accento sul carattere schivo della sua esistenza, trascorsa quasi rifuggendo tutto ciò che lo circondava – la contemporaneità e i suoi progressi, in primis – dal momento che la realtà sembrava acquisire infine poca importanza nel momento in cui per lo scrittore era possibile dare vita ad altri mondi, con carta e penna.

La motivazione di questa definizione, tuttavia, risiede anche in un altro elemento: se è pur vero che Howard Phillips Lovecraft non creava le sue opere letterarie per un mero ritorno economico, trovando in ciò la morte dell'arte, al contempo l'ascesa al successo dei suoi scritti è avvenuta solo in tempi recenti, anche a causa del periodo in cui l'autore lavorò. Questo, infatti, non forniva un terreno adeguato su cui gettare i semi della sua inventiva, coinvolgendo così solo un ristretto bacino di lettori: semi costituiti da mondi inimmaginabili, creature dagli strani poteri giunte da galassie ignote e lontane, pratiche magiche volte all'accesso ad altri piani dell'esistenza. Lovecraft era, in sostanza, più avanti del suo tempo.

Basti pensare che già durante l'infanzia si poteva dire che progredisse nell'apprendimento e nella scrittura, in particolare, ancor prima dei suoi pari: a soli cinque anni aveva inventato il personaggio di Abdul Alhazred, l'arabo pazzo che sarebbe poi diventato l'autore del malvagio Necronomicon; a sette anni aveva scritto un poema composto da 44 versi in pentametri giambici; a sedici anni aveva iniziato a redarre un piccolo giornale ciclostilato sui fenomeni astronomici e aveva avviato la stesura delle prime opere fantastiche.

D'altro canto, un giovane dalla salute cagionevole come Lovecraft non avrebbe potuto trovare un rifugio dalla realtà diverso dalla cultura e dalla letteratura, offerto dall'imponente biblioteca custodita nella dimora di famiglia, valida alternativa agli studi che l'autore non aveva mai potuto ultimare proprio a causa delle sue deboli condizioni fisiche. È tuttavia solo a 24 anni che avviene la sua consacrazione ufficiale nel mondo letterario, entrando a far parte della United Amateur Press Association, dove il giro di amicizie che H.P. Lovecraft strinse gli permise di pubblicare i suoi racconti su riviste come Weird Tales, Home Brew e The Vagrant.

I tre momenti narrativi

È questo il periodo di produzioni come La Tomba o Un'illustrazione e una vecchia casa: i racconti di Lovecraft che più si trovano, in questa prima fase macabra, sulla scia del romanzo gotico ottocentesco e che tuttavia se ne discostano in una certa misura per gettare le basi di quel cosmic horror di cui l'autore si fa portavoce:

Il vero racconto misterioso ha qualcosa di più del delitto segreto, delle ossa insanguinate, o della sagoma vestita di un lenzuolo che fa risuonare le catene secondo le regole. Deve essere presente una certa atmosfera di terrore inesplicabile e mozzafiato verso forze esterne e ignote [...]

Tuttavia, il tempo passava, ed il pubblico di lettori non aumentava granché. Così, per sopperire alle ristrettezze economiche, Lovecraft avviò la sua carriera di revisore, correggendo i testi altrui e inserendovi idee proprie che gli permisero di allargare ulteriormente la sua cerchia di amicizie "letterarie". Fu così che conobbe la sua futura moglie, Sonia Haft Greene, con la quale si trasferì a New York nel 1924.

Ritroviamo qui il "momento" letterario in cui si fa largo l'influenza di Lord Dunsany, scrittore irlandese che esercitò un forte ascendente su H.P. Lovecraft, tanto che i racconti di questo periodo possono essere collocati nell'ambito della rêverie dunsaniana: si tratta di opere che presentano ambientazioni di un mondo dei sogni, popolato da fenomeni e personaggi sussistenti solo in un universo onirico come accade in La Ricerca di Iranon, Hypnos o ancor di più nella saga di Randolph Carter.

Si tratta di un ciclo di racconti, comprendente anche un romanzo breve, che ha per protagonista una sorta di alter-ego dello scrittore di Providence: Randolph Carter, dopo aver visitato più e più volte il mondo dei sogni ed aver visto le meraviglie che vi si celano, smarrisce la chiave che può schiudere le sue porte (La Chiave d'Argento); tuttavia non passa giorno in cui Carter non cerchi l'agognato accesso. Finché un giorno, grazie alla sua perseveranza, l'uomo ritroverà il modo per accedere al mondo onirico e si spingerà al suo interno, in un viaggio che lo condurrà fino ai limiti dell'universo (La Ricerca Onirica dello Sconosciuto Kadath).

Durante l'opprimente permanenza di Lovecraft a New York – nato e cresciuto nella tranquilla e verdeggiante Providence, l'autore non era avvezzo al caos della metropoli – il matrimonio con Greene subì una profonda crisi: il ritorno alla città natale nel 1926, presso la casa di alcune zie, fu per lui inevitabile, come il conseguente divorzio dalla moglie nel 1931.

Quest'ultima parte dell'esistenza di Lovecraft, vissuta a Providence senza troppi mutamenti tra il lavoro di revisore, le innumerevoli lettere agli amici e le abituali passeggiate, fu quella che produsse i risultati letterari più rivoluzionari. È da qui in poi che avviene la transizione verso i racconti del ciclo di Cthulhu, inaugurando così il terzo momento narrativo con la stesura di Il Richiamo di Cthulhu.

La fase più fantascientifica dell'autore può dirsi quindi avviata: qui l'orrore dei protagonisti, dettato da fenomeni incomprensibili, trova infine una sua ragion d'essere nella consapevolezza che oltre le "sfere esterne" esistono creature dagli indecifrabili poteri, le divinità che popolano il pantheon lovecraftiano, capaci di portare la distruzione sulla Terra. Prendono forma così Il Colore Venuto dallo Spazio, L'Orrore di Dunwich o La Maschera di Innsmouth, per citarne solo alcuni.

La "sfortunata" carriera di Lovecraft, in ogni caso, non si protrasse ancora per molto: nel 1937 morì in una clinica di Providence a causa del cancro che da qualche tempo si era aggravato con pessimi segnali.

I racconti da leggere per conoscere Howard Phillips Lovecraft

La produzione dello scrittore di Providence è ampia e caratterizzata, come abbiamo visto, da tre momenti narrativi che tuttavia non segmentano il lavoro di Lovecraft in archi cronologici distinti, ma si compenetrano a vicenda, facendo sì che possiamo rintracciare ad esempio elementi macabri nel periodo più onirico e primi accenni ad un pantheon misterioso e terribile già durante le produzioni giovanili dell'autore. Tra l'altro, molti dei racconti giunti fino a noi oggi sono stati realizzati in collaborazione con altri scrittori dell'epoca (La Maledizione di Yig, L'Orrore nel Museo, L'Oceano di Notte), ampliando ulteriormente il corpus.

Tuttavia, vi sono alcuni scritti che rappresentano bene l'approccio lovecraftiano al genere horror e che hanno ispirato l'immaginario su cui poi sono stati costruiti diversi altri prodotti.

Le storie macabre

Tra questi vi è La Tomba, racconto breve in cui il protagonista è affascinato dalle atmosfere spettrali di cimiteri e cripte, tanto da sviluppare una certa ossessione per la tomba di una famiglia la cui dimora sulla collina sovrastante è stata distrutta in un violento incendio molti anni prima. Riuscito nell'intento di aprire il lucchetto che tiene la cripta socchiusa, il protagonista scoprirà al suo interno una bara vuota la cui targhetta rileva che avrebbe dovuto contenere il corpo di Jervas Hyde, membro dell'antica famiglia che riposa nella tomba. Da questo momento, il giovane ossessionato dal macabro muterà negli atteggiamenti e nei comportamenti e scoprirà che i ricordi che possiede non gli appartengono davvero.

Si tratta di un breve racconto che contiene alcuni degli elementi ricorrenti delle storie horror (il giovane annoiato, la curiosità per il mondo del macabro, la scoperta di un luogo spaventoso e al contempo affascinante da dover esplorare) e che è stato riadattato recentemente in un fumetto pubblicato da NPE Edizioni, ad opera di Nino Cammarata e D.D.Bastian con prefazione di Roberto Recchioni.

 Con Un'Illustrazione e una Vecchia Casa sembrerà di ritrovarsi invece in uno dei più noti film horror in cui il classico malcapitato di turno chiede ospitalità in una casa solitaria per poi ritrovarsi faccia faccia con orrori indicibili perpetrati dagli stessi occupanti (quanti titoli vi vengono in mente?). In questo racconto infatti un uomo si trova a dover domandare riparo da un tremendo temporale ad un anziano che vive in una vecchia casa. Qui l'uomo, che era diretto ad Arkham (uno dei luoghi ricorrenti nell'universo lovecraftiano), trova un volume antico contenente incisioni riguardanti le tribù cannibali africane e scoprirà che il vecchio che lo ha accolto ne è ossessionato: la sua è un'ospitalità di tipo diverso da quella che il protagonista avrebbe sperato.

 In Herbert West, Rianimatore siamo in presenza di uno dei racconti più innovativi che ha condizionato la cultura a venire, in cui il clichè degli zombie come creature legate ai riti voodoo utilizzato fino a quel momento viene soppiantato in Lovecraft con la rianimazione dei cadaveri tramite un processo chimico, con ovvi e orribili risultati. Il racconto breve è apparso in sei "episodi" sulla rivista Home Brew e narra degli esperimenti di Herbert West e del suo assistente, il narratore delle vicende, dediti alla ricerca di cadaveri sempre più "freschi" man mano che i tentativi di rianimazione tramite un farmaco specifico risultano insoddisfacenti.

Lo stesso West ricorrerà a metodi orribili per procurarsi cadaveri adatti ai suoi scopi, ma col tempo scoprirà a sue spese che i suoi esperimenti non sono stati dei totali fallimenti. Il regista Stuart Gordon ne ha tratto un film nel 1985 chiamato Re-Animator, mentre è del 2017 l'italiano Herbert West: Re-Animator diretto da Ivan Zuccon; tuttavia è fuor di dubbio che la rianimazione indotta attraverso la chimica e la scienza sia il cardine di un vasto numero di film, fumetti e libri contemporanei.

Le storie oniriche

Tra le storie oniriche di Lovecraft vi è ad esempio Oltre il Muro del Sonno, il racconto di un uomo proveniente da un insediamento montano, rimasto piuttosto arretrato, che viene rinchiuso in manicomio dopo uno scoppio di violente visioni notturne, che lo hanno indotto ad uccidere un suo vicino. L'uomo parla di luoghi meravigliosi fatti di pura luce visibili vividamente nei suoi sogni e a cui deve tornare per vendicare un torto che gli è stato fatto, tuttavia le sue sembrano semplici visioni paranoiche.

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Non per il narratore del breve racconto, però, che appronterà un apparecchio per condividere i suoi sogni con quelli del rozzo uomo dei monti, scoprendo una realtà che valica le barriere del sonno. La narrazione, che contiene elementi fantastici e spiana il campo a congetture sci-fi, presuppone così l'esistenza di un mondo visitabile solo in sogno e che consente di esperire una vita differente da quella della veglia. I fan del metal non potranno non ritrovare questo racconto in uno dei pezzi più celebri dei Black Sabbath, Behind the Wall of Sleep.

 Alla rêverie dunsaniana appartiene anche il ciclo di racconti di Randolph Carter, il personaggio cui Lovecraft si sente più affine e che approfondisce ulteriormente la concezione di un mondo visibile aldilà del sonno: un universo onirico cui però Carter non riesce più ad accedere per un lungo periodo, poiché ha smarrito la chiave che ne apre le porte. Siamo qui in presenza della metafora della crescita: diviene sempre più arduo visitare le meraviglie del mondo dei sogni man mano che l'uomo matura e la giovinezza è "la chiave d'argento" che permette di schiudere le porte della fantasia.

Tuttavia Randolph Carter non si dà per vinto e riuscirà ad esplorare i luoghi fino ai confini dell'universo, descrivendone le terribili bellezze. Il tema del sogno tanto caro all'autore (diversi suoi racconti sono stati stesi a seguito dei suoi stessi sogni notturni) diventa qui il cardine della narrazione, in un viaggio epico di scoperta paragonabile a quello degli eroi classici; ma viene ripreso da Lovecraft più e più volte anche nelle stesure successive.

Le storie del Ciclo di Cthulhu

È il caso, ad esempio, de Il Richiamo di Cthulhu, l'opera forse più celebre di Howard Phillips Lovecraft che dà il nome al cosiddetto "ciclo di Cthulhu" e spalanca le porte ad un intero immaginario. Qui i personaggi sono tormentati da sogni orribili di una città sconosciuta, causati direttamente dallo stesso Cthulhu che "attende sognando" e comunica attraverso il mezzo onirico il suo imminente ritorno.

Si tratta di un Grande Antico, una delle divinità immaginate da Lovecraft, giunte sulla Terra da luoghi sconosciuti dell'universo in ere così remote che la comparsa dell'uomo sul nostro pianeta non era ancora avvenuta. Cthulhu dorme quindi nella sua R'lyeh da allora, in attesa che le stelle siano correttamente allineate per permettere il suo risveglio, con conseguenze catastrofiche per la Terra.

Egli è infatti una creatura immensa e terrificante e rappresenta una delle più importanti divinità nel pantheon d'orrore creato da Lovecraft, tanto da raccogliere adepti e seguaci in ogni parte del globo e da essere temuto dalle altre antiche creature che avevano popolato la Terra eoni prima. Cthulhu tuttavia non è che uno degli orribili dei osannati da malvagi proseliti - basti pensare agli abitanti della cittadina portuale di La Maschera di Innsmouth (rivisitata ne    di John Carpenter), dediti alla venerazione del grande antico e di un'altra divinità dalle fattezze di una creatura marina, Dagon. L'autore inserisce nelle sue storie anche Azathoth, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath e tutta una serie di creature ad essi correlate, poiché loro progenie o provenienti dai loro stessi pianeti.

I Mi-Go, ad esempio, simili a dei gamberi giganti, con teste tentacolari e ali membranose, che troviamo in Colui che Sussurrava nelle Tenebre; o gli Antichi del racconto Alle Montagne della Follia, esseri dotati di un'intelligenza prodigiosa al punto da aver colonizzato la Terra in epoche remote, simili a botti ovali con appendici a forma di stella marina; o ancora gli Shoggoth, le creature amorfe e spaventose create dagli stessi Antichi come loro schiavi.

Tra i racconti menzionati si potrebbero aggiungere inoltre Il Colore Venuto dallo Spazio, storia che narra dello schianto di un meteorite presso i campi di una fattoria del New England, causa di terribili fenomeni nell'area circostante (l'opera è stata fonte d'ispirazione per diversi film, tra cui l'omonima pellicola del 2019 diretta da Richard Stanley e con Nicholas Cage come protagonista); e La Casa delle Streghe, la storia terrificante di un giovane studente che si ritroverà immerso in orribili incubi sulla precedente occupante della casa – una strega, appunto – e il suo terribile famiglio, Brown Jenkins: un ratto dal volto e dalle mani umane in grado di suscitare un forte raccapriccio (presente tra i personaggi che compongono la trama di Providence, il fumetto firmato da Alan Moore e Jacen Burrows).

È, tuttavia, in Cthulhu che ritroviamo il personaggio di maggior successo nell'ambito della letteratura lovecraftiana: da un lato, la sua è una presenza reale, tangibile nel nostro mondo (così concreta e non "immateriale" come altre divinità da essere stato addirittura colpito dalla barca dei protagonisti nel suo racconto); dall'altro la sua potenza è tale da essere già travolgente solo con l'utilizzo della mera comunicazione onirica, schiudendo così le porte a innumerevoli congetture su quella che potrebbe essere la sua piena forza distruttiva. Da un altro canto, ancora, Cthulhu potrebbe essere paragonabile oggi ad un kaiju, uno dei giganteschi mostri protagonisti della celebre cultura giapponese, così da diventare a tutti gli effetti una delle spaventose creature del nostro immaginario contemporaneo al pari di Gojira o Ghidorah.

L'orrore, il sogno e lo spazio oltre le sfere esterne

Benché alcune delle teorie di Howard Phillips Lovecraft possano risultare oggi limitate da false ideologie e teorie scientifiche fallaci e obsolete (ad esempio, quella della supremazia della razza bianca teutonica su tutte le altre), possiamo rintracciare nell'autore la visione, in anticipo sui tempi, degli esiti delle azioni umane all'interno della società contemporanea.

In particolare, per ciò che concerne l'arte e la cultura. La standardizzazione apportata alle masse dagli automatismi delle macchine era una questione che inquietava Lovecraft, soprattutto in rapporto al destino dell'arte: l'autore di Providence credeva che la perdita del sentimento artistico negli individui e nei territori cui appartenevano fosse inevitabile e che gli elementi messi a disposizione dall'industria culturale per edificare nuove forme d'arte avrebbero portato solo nuova mercificazione e appiattimento nei gusti della gente.

Anche la sua visione della letteratura horror si trovava in una posizione "d'avanguardia", in quanto non concentrava la sua attenzione sulla figura del protagonista, come avveniva invece storicamente nel romanzo ottocentesco, quanto piuttosto sull'orrore cosmico e inesplicabile che esercitava il suo potere sull'animo umano. Lovecraft perciò scriveva:

L'emozione più vecchia e più forte del genere umano è la paura, e la paura più vecchia e più forte è la paura dell'ignoto. Queste realtà sono messe in discussione da pochi psicologi e la loro riconosciuta verità stabilisce in tutti i tempi la genuinità e la dignità del racconto soprannaturale e orribile come forma letteraria.

Ecco quindi che, forte di un immaginario orrorifico ed una cultura letteraria del terrore che affonda le sue origini sin nell'antichità, e grazie all'influenza di autori quali Edgar Allan Poe, Clark Ashton Smith e Lord Dunsany, Howard Phillips Lovecraft affina le tecniche narrative del genere e le arricchisce con la sua particolare visione di ciò che l'orrore dovrebbe rappresentare.

In questo contesto nascono le opere che, seppur non si siano guadagnate un ampio favore del pubblico all'epoca della loro pubblicazione, hanno rinnovato i canoni del genere horror e si sono fatte largo fino ai giorni nostri, influendo sulla letteratura di alcuni degli autori più celebri al mondo (Stephen King e Neil Gaiman, ad esempio) e sull'industria culturale in toto, arrivando a noi sottoforma di nuovi prodotti (film, videogiochi, giochi da tavolo, canzoni, artbook e fumetti).

 I motivi ricorrenti che troviamo nei racconti e nei romanzi brevi scritti da Lovecraft sono molteplici e vengono riscontrati poi anche nelle produzioni contemporanee: luoghi oscuri, profondi e pressoché impenetrabili che affondano nelle viscere della terra e in cui si annidano orrori che sarebbero dovuti rimanere celati all'occhio umano (La Scomparsa di Juan Romero, I Ratti nei Muri); o città sepolte in cui civiltà antichissime e sconosciute avevano prosperato ancor prima della comparsa dell'uomo sulla terra (La Citta Senza Nome, Alle Montagne della Follia).

Forze sovrannaturali e terribili che scaturiscono direttamente dalle profondità degli abissi marini (Il Tempio), e creature antropomorfe che condividono le fattezze con quelle degli esseri acquatici (Dagon, La Maschera di Innsmouth): i recessi più bui dell'abisso nascondono, secondo Lovecraft, i peggiori esseri concepibili dalla mente umana.

Ecco quindi che tra i topoi che reggono l'architettura lovecraftiana vi è proprio il tema della follia: molti dei suoi personaggi vengono ritenuti folli dai loro pari, dopo aver assistito ad orrori inenarrabili, o confidano addirittura che la pazzia prenda il sopravvento sulle loro menti per non dover affrontare la consapevolezza di ciò che si annida nei recessi del mondo, in attesa.

L'eredità di Lovecraft

Gli incipit di numerosi racconti di Lovecraft sono dichiarazioni degli stessi narratori su ciò che si accingono a raccontare: così spaventoso da non poter essere considerato reale, seppur loro ne siano stati testimoni. Non conoscere appieno gli agghiaccianti misteri dell'universo è, secondo Lovecraft, un atto misericordioso per l'uomo.

Le terribili verità che la maggior parte degli uomini non conosce, secondo Lovecraft, vengono enunciate in particolare all'interno di un'altra sua costante ricorrente: il blasfemo Necronomicon (lo stesso dei film La Casa e L'Armata delle Tenebre), antico libro scritto dall'arabo pazzo Abdul Alhazred (il libro è talmente presente nelle sue storie da essere stato ritenuto reale da molti ingenui lettori); seppur pericoloso e temuto dai più, pare che esista una copia del volume nella biblioteca della Miskatonic University, nella cittadina di Arkham (altri luoghi inventati da Lovecraft e nominati di continuo – l'Arkham Asylum di Batman è una chiara citazione).

In buona sostanza, ciò che Lovecraft enuncia con maggior veemenza nelle sue storie, è l'orrore causato da forze così estranee all'uomo e al suo mondo, così aliene (anche letteralmente) da essere fonte di una brutale consapevolezza che non può che condurre alla pazzia (o al suicidio, in alcuni casi): non la scoperta della presenza tormentata, la fuga dal mostro nella palude o la lotta contro il vampiro, ma le rivelazioni sulle pratiche malvagie e oscure perpetrate dagli stessi uomini in favore di dei antichissimi; sui luoghi nascosti del mondo che celano orribili segreti al loro interno; su ciò che è giunto dalle lontane stelle e su come queste siano più vicine di quanto vorremmo.

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