Viaggi nella Cittadella Radiosa, recensione: tredici nuovi mondi da scoprire

Autore: Silvio Colombini ,
Gioco
26' 3''

Pubblicato da Wizard Of The Coast, Viaggi nella Cittadella Radiosa, è un manuale dell’ultima edizione di Dungeons and Dragons: una raccolta di tredici diverse avventure, mai pubblicate prima, che vi permetteranno di affrontare sfide dal primo fino al quattordicesimo livello. Il tutto accompagnato da una nuova micro-ambientazione che potrete facilmente inserire in qualsiasi campagna di gioco.

Il prodotto

Viaggi nella Cittadella Radiosa è un manuale cartonato di 224 pagine al cui interno, come già accennato troverete materiale di gioco per qualsiasi gruppo: che siate neofiti alle prime armi o conosciate  Dungeons And Dragons quinta edizione fin dagli albori qui ci sarà pane per i vostri denti.

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Il manuale è costellato di immagini e illustrazioni che rendono letteralmente impossibile girare una pagina senza incontrare una mappa, una creatura o una trasposizione grafica di un momento saliente di quanto narrato.

Il livello è generalmente buono, tuttavia in alcuni casi le opere grafiche si discostano da questa media sia in modo positivo che negativo (anche se non di molto).

Come di consueto, trattandosi di un manuale localizzato nella nostra lingua, riteniamo corretto un'analisi a parte di questo elemento e della cura dedicata al manuale come prodotto editoriale. Nel complesso Viaggi nella Cittadella Radiosa conferma il trend positivo che Wizards of the Coast ha avviato nell’ultimo periodo: sebbene siano presenti alcuni (piccoli) errori, del tutto incapaci di rovinare in alcun modo la fruizione del prodotto, avrete tra le mani un buon prodotto.

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Questo non vuol dire che non siano ancora presenti errori di traduzione talvolta importanti: in almeno un caso il significato di una frase è stato stravolto e ribaltato (tuttavia, almeno in quel caso, la stranezza della cosa ha reso subito evidente l’errore).

Continuando a parlare della traduzione, ammettiamo che alcune scelte ci hanno lasciato un filo sorpresi, probabilmente legate alla necessità di restare quanto più fedeli possibili al materiale originale, ma al netto di questioni di gusti personali e di quanto detto sopra possiamo solo che dire che anche qui è stato fatto un buon lavoro.

Fatta questa doverosa premessa vi mostriamo ora i contenuti di questo manuale. Allo scopo di rendere più semplice la cosa vi esporremo le varie parti così come sono presentate nel corso del libro.

Prima di proseguire un necessario avviso: tranne la primissima parte, il resto del manuale è pensato per essere letto solo da chi vestirà i panni del Dungeon Master. Se quindi pensate di affrontare quanto contenuto in Viaggi nella Cittadella Radiosa da avventurieri, sappiate che qui potreste venire a conoscenza di informazioni che potrebbero rovinarvi l'esperienza.

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Non solo, per quanto possibile cercheremo di limitare al minimo gli spoiler sulle singole avventure. Tuttavia questi potrebbero essere necessari per presentarvi meglio il prodotto: se non gradite questo tipo di “intromissioni”, qui potreste avere qualche difficoltà.

Per ciascun capitolo o avventura vi forniremo una piccola disamina o riassunto, alcune considerazioni e un piccolo giudizio.

La Cittadella Radiosa

Il primo capitolo di questo manuale, in totale dodici pagine, è dedicato alla descrizione del luogo che dà il nome al manuale: la Cittadella Radiosa. Sorta, o meglio scavata, sul fossile di qualche antica creatura questo luogo si erge in un luogo non precisato del Piano Etereo e trova la sua principale attrazione nel Diamante Aurorale.

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Questo è, come suggerisce il nome, un'enorme pietra preziosa indistruttibile, in grado di potenziare incantesimi e effetti magici, nonché di agire come faro per coloro che si muovono nel citato Piano dimensionale.

Senza entrare troppo nel dettaglio potremmo definire la Cittadella Radiosa come una sorta di hub interdimensionale dove, al fianco di una popolazione stabile, si assiste ad un continuo via vai di creature provenienti dal piano materiale. Traffico reso possibile da particolari “navette”: le Gemme della concordia, ciascuna legata ad uno specifico luogo del Piano Materiale e viaggia infallibilmente verso di esso.

Ovviamente, per quanto idilliaca, la Cittadella Radiosa è ben lontana dall'essere un paradiso: nelle dodici pagine sono introdotti anche elementi di tensione e possibili cause di problemi per gli abitanti o per la cittadella stessa.

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Vengono anche presentati il sistema politico e una serie di luoghi di interesse che, con un po’ di lavoro, potrete sfruttare a piacimento: abbiamo trovato particolarmente interessante, per quanto non molto approfondita, la Corte dei Sussurri, luogo di scambio e ricerca di informazioni a livello interplanare.

E, sempre a proposito di elementi degni di nota, ci sono piaciuti anche gli Incarnati: creature nate dall'aggregazione di migliaia di gemme o pietre preziose: ciascuna di esse racchiude lo spirito di una diversa creatura e può concorrere alla definizione della personalità, e dei ricordi, dell’essere nella sua completezza.

Nel complesso risulta abbastanza evidente che la Cittadella Radiosa non è stata pensata come luogo dove portare avanti le vostre giocate (sebbene con un po’ di lavoro nulla vi impedirà di sfruttare le potenzialità) ma bensì come punto di collegamento tra un’avventura e l’altra.

La frase finale del capitolo lo rende evidente “Questo rende la Cittadella Radiante un utile ponte tra il luogo in cui si trovano i tuoi personaggi e qualsiasi avventura nella tua libreria di D&D”. E vista sotto questo punto di vista le dodici pagine qui presenti fanno il loro lavoro fornendovi sufficienti informazioni per rendere “vivo” il luogo senza renderlo troppo ingombrante.

Passiamo quindi alle tredici avventure presenti nel volume. Queste sono proposte in ordine crescente di “sfida” partendo dal primo livello fino ad arrivare al quattordicesimo. Segnaliamo che l’unico punto in comune tra loro è avere la Cittadella Radiosa come punto di partenza, e di fatto sono indipendenti l'una dall'altra e come tali dovreste vederle: una missione che inizia e finisce senza alcun legame con le altre contenute nel volume.

Voto complessivo 75/100

Eredità salata

Avventura per personaggi di livelli 1 e 2 ambientata all’interno di un mercato cittadino: vecchie rivalità sopite rischiano di riaccendersi quando due famiglie iniziano a scambiarsi dispetti via via sempre più grandi. E una terza entità trama nell’ombra cercando di trarre il massimo profitto da questa piccola guerra.

Come giocatori dovrete indagare su cosa stia realmente succedendo e arrivare a scoprire chi sia a manovrare gli eventi e perché lo stia facendo. E per poterci riuscire dovranno ottenere la fiducia dei mercanti. Come? partecipando a dei particolari giochi!

Eredità salata è il classico caso di avventura forzata: almeno inizialmente non avrete molte opzioni se non partecipare alle prove indicate. Tuttavia, se ben gestita, offre possibilità di azione alternative. E, salvo un solo caso, non ci sono combattimenti obbligatori.

Da non disdegnare la piccola porzione investigativa presente. Tuttavia bisogna ricordarsi che starete giocando a Dungeons and Dragons: alla fine a farla da padrone sarà sempre il dado e i risultati che otterrete.

Unica vera criticità è il motivo che darà il via a tutto e la ricompensa offerta: a fronte del furto di quattro cipollotti, che potrebbe davvero non risultare così interessante da perseguire per degli eroi, viene offerta un compenso fin troppo elevato.

La verità è che si tratta della classica avventura per personaggi di basso rango, dove spesso è necessaria la volontà dei giocatori per far sì che possa prendere il via. Tuttavia, nonostante questo piccolo limite, Eredità salata può regalare quei piccoli bei momenti che potreste ricordare nel tempo.

Voto complessivo 70/100

Vergato con il sangue

Avventura per personaggi di terzo livello dove una comunità di pacifici contadini è minacciata da un oscuro terrore che affonda le sue radici nel passato.

Avventura che potreste trovare interessante o completamente illogica a seconda del lato del master screen in cui vi troverete. Questo perché molti degli elementi presentati non collimano o aprono a domande non risolte (e forse nemmeno risolvibili).

E se da giocatore spesso queste cose passano inosservate (magari perché corrette da un master volenteroso), se doveste essere chiamati a condurre l’avventura potreste invece trovarvi spesso a fissare il manuale con sguardo interrogativo e perplesso.

Ad esempio uno degli incontri è un vecchio contadino che viene inseguito da dei coyote grandi come piccole utilitarie. Tralasciando il fatto che Polder, questo il nome dell'uomo, riesce a correre come (o più) dei quadrupedi, una volta interrogato afferma che “non riesce a ricordare nessuna particolare anomalia avvenuta di recente”. Se ne dovrebbe dedurre che i giga-coyote siano la norma. Peccato non li vedrete mai più.

Anche il concept al centro della maledizione lascia un po’ perplessi: mani non morte; che si riuniscono a creare una creatura nota come Desalmatore. Intendiamoci, di suo potrebbe anche funzionare, ma, almeno qui, sembra alquanto scollegata da quanto ci gira attorno.

Vergato con il sangue lascia quindi un po’ con l’amaro in bocca: le potenzialità per essere una grande avventura ci sarebbero, ma non vengono in alcun modo sfruttate e il tutto risulta caotico e confusionario (almeno per chi ha tutte le informazioni).

Voto complessivo 50/100

L’immondo della Miniera Vacua

Pensata per personaggi di quarto livello, vede i Personaggi inviati alla ricerca di una cura per una maledizione dilagante; tale ricerca li porterà ad affrontare una miniera abbandonata e una città che pratica il culto dei morti.

Di chiara ispirazione messicana, sfrutta molto bene i concetti di riferimento e introduce alcuni elementi memorabili (tra tutti lo scheletro barista), spingendo i giocatori in una sorta di horror far west in chiave Dungeons and Dragons.

A differenza della precedente avventura qui la trama è coerente e ben costruita e si dipana piuttosto agevolmente: unica vera pecca è un'eccessiva linearità degli eventi che lascia ben poco spazio a deviazioni. Tuttavia è probabile che i giocatori non si accorgano nemmeno di essere spinti in una certa direzione (o almeno che accettino la cosa senza troppi problemi) e anzi, in alcuni casi, c’è spazio per azioni più “fantasiose”.

Piccola nota di merito alla “scena” della parata dei Morti che introduce alcune (semplici) regole che, senza appesantire il gioco, riescono a dare un senso su come gestire gli inseguimenti. Anche il cattivo finale riesce a risultare interessante sia per come è presentato nel corso dell'avventura sia per come dovrebbe essere affrontato per ottenere il migliore dei finali.

Voto complessivo 75/100

Benefici del vizio

Avventura per personaggi di quinto livello dove i vostri alter ego dovranno affrontare, e fermare, un assassino che colpisce nel mezzo di una chiassosa festa di strada.

Interessante storia di vendetta e di giustizia personale, che potrebbe prendere una piega inaspettata. Qui infatti l’assassino al centro della trama è sia vittima che carnefice: figlia di una strega che venne tradita e uccisa dopo aver offerto i propri servigi (in cambio dei quali avrebbe dovuto ottenere i primogeniti dei suoi clienti), cerca ora i colpevoli della sua situazione per mettere la parola fine alla faccenda.

Come accennato è un’avventura che potrebbe creare qualche problema ai master meno esperti o che non abbiano tempo/voglia di adattare l’andamento della storia ad eventuali salti di barricata dei Personaggi (che, non è da escludere, potrebbero voler aiutare l’assassina a portare avanti il suo piano).

Tuttavia riteniamo che questo sia uno dei veri punti di forza di questa avventura (e più in generale del gioco di ruolo): potreste trovarvi a sorprendervi di quanto avviene al tavolo e di come l’inaspettato possa cambiare le carte in tavola.

Per il resto tutto il materiale è presentato in maniera molto chiara, cosa che facilita non poco il “lavoro” del dungeon master.

Voto complessivo 80/100

Le colpe degli avi

Avventura per personaggi di sesto livello. Qui Viaggi nella Cittadella Radiosa ci trasporta nell'estremo oriente, in un’avventura la cui atmosfera e ambientazione ricordano il Giappone, che ruota attorno ad una storia di riscatto e vendetta.

Qui i vostri giocatori dovranno affrontare uno spirito inquieto (il Gwishin) che incolpa la comunità di cui faceva parte di averla dimenticata e che si vendica…rubandone la memoria.

Si ripresenta qui il tema dell’indagine che abbiamo incontrato nella prima avventura. Tuttavia la storia si svolge, a nostro avviso, in maniera più coerente e variegata. Per prima cosa il campo da gioco sarà molto più ampio: non più un semplice villaggio ma un’intera città.

Inoltre lungo il percorso, che qui potrebbe non essere del tutto lineare, come giocatori avrete modo di alternare combattimenti, incontri sociali, ricerche di oggetti fino allo scontro finale.

Scontro che subirà qualche (lieve) variazione in base a come vi sarete comportati in precedenza e in base ai risultati ottenuti fino a quel momento.

Tuttavia anche qui sono presenti alcune cose che lasciano perplessi, e una purtroppo riguarda proprio uno degli elementi cardine della storia: l’antagonista è infatti in grado di evocare una nebbia che priva dei ricordi chi vi finisce dentro. Non è tuttavia chiaro se i personaggi siano immuni (e se sì: perché?) o non lo siano (e allora questo come influenza la storia?).

Gli stessi abitanti, per banali motivi matematici, dovrebbero almeno in parte superare gli effetti della nebbia, ma questo non avviene. Ugualmente il Gwishin è in grado di evocare (pare a piacimento) creature decisamente pericolose che sguinzaglia sulla popolazione. Tuttavia nell’avventura si parla di poche e sporadiche morti…quando, per coerenza, ci si aspetterebbe una vera carneficina.

Tuttavia è molto probabile che anche queste siano perplessità nate dal conoscere tutti i retroscena e gli elementi che muovono Le colpe degli avi; non è da escludere che i vostri giocatori possano semplicemente non notare queste piccole incongruenze.

Nota di merito per come gli elementi sociali della città siano stati ben sfruttati sia all’interno dell’avventura stessa che nella Gazzetta al termine.

Voto complessivo 70/100

Oro per stolti e principi

Avventura per personaggi di settimo livello: a seguito del crollo di una miniera d’oro gli Eroi verranno ingaggiati (e accompagnati) da due principi rivali, nel tentativo di salvare coloro che vi sono intrappolati e, a loro volta, verranno coinvolti in una lotta per il potere e per il prestigio.

Questo almeno in teoria: di fatto questa lotta avverrà sempre in secondo piano e i giocatori non avranno granché modo di influenzare la cosa. E anche l’interazione tra i due principi (tranne verso la fine) si riduce a qualche battibecco. Anche l’avventura è piuttosto lineare: non che dall’esplorazione di una miniera ci aspettassimo grandi divagazioni, ma almeno qualche scelta morale o un modo per indirizzare la suddetta lotta politica. E invece c’è solo una linea dritta da seguire.

Teoricamente ci sarebbe anche un mistero da dipanare: uno dei due principi è in qualche modo coinvolto con quanto è avvenuto nella miniera. Purtroppo, fatecelo dire, il piano è veramente ridicolo: far sì che risolvendo i problemi il principe venga visto come un eroe e possa salire al trono con l’appoggio del popolo. 

Ma a conti fatti, per come è impostata l’avventura e per la debolezza dei due principi (intesa come debolezza in termini di statistiche dei due NPC) è più probabile che nessuno dei due esca vivo dalla miniera…

Piccola nota di merito per l’avversario finale: una sorta di gigante furetto dorato mangia-metalli; qualcosa di originale in un’avventura altrimenti dimenticabile.

Voto complessivo 50/100

La via della distruzione

Avventura per personaggi di ottavo livello che presenta ai giocatori Tletepec, un'ambientazione che si rifà al sud America precolombiano. 

Tletepec è un luogo normalmente colpito da eruzioni e terremoti, ma ultimamente questi si stanno facendo più frequenti e più pericolosi, e nemmeno i sacerdoti incaricati di prevederli e, in caso, quietarli con donazioni agli dèi, sembrano essere in grado fare qualcosa.

Scoprirete che questa nuova situazione è dovuta ad una creatura che si è risvegliata da un lungo sonno che, in collaborazione con mostri del piano del fuoco, sta trafugando le suddette donazioni con lo scopo di risvegliare tutti gli altri membri della sua razza.

Con La via della distruzione il volume in esame si riprende dopo il netto calo dell’avventura precedente. Qui quanto proposto ha una respiro solenne, e solo il livello dei personaggi (e quindi le sfide da proporre) preclude l’uso della parola epico.

La storia ha una sua netta coerenza interna, sono presenti tutti gli elementi che dovrebbero esserci in un’avventura (lotta, interazione sociale e scoperta) e anche alcuni NPC di discreto calibro (anche se qui sarà responsabilità del Master riuscire a dar loro il giusto peso).

Forse La via della distruzione pecca, come altri elementi del volume, di una certa linearità degli eventi, ma nel complesso è una cosa trascurabile a cui, volendo, non è impossibile porre facilmente soluzione.

Voto complessivo 75/100

Nelle nebbie di Manivarsha

Avventura per personaggi di nono livello: una campionessa locale viene trascinata via da un'improvvisa piena del fiume e toccherà ai vostri giocatori esplorare la zona per ritrovarla.
Tuttavia quella che nasceva come una semplice missione di recupero si trasformerà presto in una lotta contro un misterioso e potente avversario e i suoi alleati.

Nelle nebbie di Manivarsha riprende il modus operandi quanto visto nell’avventura precedente e, per certi versi, lo innalza a nuove vette. La partenza è indubbiamente elettrizzante (un villaggio colpito da un’inondazione che rischia di spazzare via tutto!) e lungo il percorso gli incontri sono, a nostro avviso, un filo meglio riusciti. 

Forse giusto lo scontro finale avrebbe bisogno di qualche ritocco, ma nulla che un master con un po' di esperienza non sia in grado di fare agilmente.

Voto complessivo 80/100

Tra radici aggrovigliate

Avventura per personaggi di decimo livello dove i Personaggi dovranno scoprire cosa abbia spinto un drago leggendario ad attaccare i pacifici abitanti del luogo. E riuscirci prima che alcuni spietati cacciatori di draghi pongano fine alla minaccia dell’enorme rettile.

Proseguendo nell'avventura verrete a scoprire che il bakunawa, come viene chiamato il drago, è in realtà afflitto da una maledizione, a sua volta frutto della distruzione di un albero sacro da parte di alcuni invasori. Questa ha avvelenato il corpo e lo spirito del drago portandolo ad odiare quello che un tempo proteggeva.

In tutta onestà l’avventura non brilla per originalità o per possibilità di spaziare: anche qui abbiamo una storia abbastanza lineare, che giusto nel finale permette di fare delle scelte che ne influenzino l’andamento.

Quello che invece risulta piuttosto interessante, anche se avrebbe meritato un maggior approfondimento, è l’ambientazione: un arcipelago di isole collegate da ponti sospesi.

Voto complessivo 65/100

L’ombra del sole

Avventura per personaggi di undicesimo livello; qui i personaggi, arrivati per partecipare a un festival lunare, sventano l’attacco di un mostro attirando così l’attenzione dell’angelico signore della città. La loro “semplice” missione sarà quella di smascherare i complotti di alcuni ribelli e stroncare sul nascere una possibile guerra civile.

L’ombra del sole è probabilmente una delle avventure migliori di questa antologia, e lo è per diversi aspetti. In primo luogo l’ambientazione: una città stato, ispirata all’antica Persia, guidata da un angelo che non tollera il dissenso.

A seguire perché qui viene finalmente sfruttata a dovere la terza dimensione: ci saranno inseguimenti aerei a bordo di un tappeto magico, passando rasenti sulle teste di popolani al mercato, e uno scontro aereo volteggiando attorno ad una torre che fluttua a 90 metri da terra.

Non solo, i vostri giocatori saranno liberi di scegliere con quale fazione allearsi ( i Guardaluce, difensori del potere costituito o il Ruggito Silente, la fazione ribelle) o, chissà, forse trovare persino una terza via. Tutte cose che se ben sfruttate renderanno memorabile l’avventura.

Ovviamente ci sono elementi che ad un’analisi più “spietata” scricchiolano un po’ (per esempio perché il reggente della città dovrebbe fidarsi di alcuni perfetti sconosciuti e affidargli una missione così delicata) ma nel complesso non è nulla di eclatante o in grado di privare di un senso la narrazione (per esempio, si potrebbe rispondere alla domanda di cui sopra dicendo che degli estranei hanno maggiori possibilità di infiltrarsi nelle linee del nemico).

L’unica vera pecca è la breve durata dell’avventura: ci sarebbe piaciuto vederla ampliarsi un po’ e aprirsi ad altri scenari e situazioni.

Voto complessivo 85/100

In soccorso del Mare notturno

Avventura per personaggi di dodicesimo livello. E se poco prima avete visto i vostri personaggi sfrecciare nel cielo, qui li condurrete nelle profondità del mare.

Qui gli Eroi vengono assoldati da degli spiriti inquieti, ansiosi che qualcuno recuperi e metta al sicuro un’antica conoscenza. Conoscenza che, va da sé, si trova nel relitto di una nave in fondo al mare.

Vero elemento di pregio di questa avventura è l’ampia possibilità di scelta che potrete avere. Non tanto in termini di cosa fare ma per chi farlo. Qui infatti potrete decidere di allearvi con ben quattro fazioni diverse, ciascuna guidata da motivazioni e scopi diversi.

Tuttavia, nel complesso, In soccorso del Mare notturno non brilla particolarmente. Oltre all’ormai abituale linearità dei passi da fare, ci sono alcuni elementi che lasciano perplessi. Tra tutti spicca il fatto che tra le quattro fazioni che richiedono i servizi dei Personaggi ci sia un gruppo che non solo è in grado di vivere sott’acqua, ma che sa benissimo dove recuperare l’oggetto attorno cui ruota la narrazione.

Anche in questo caso è un problema facilmente risolvibile, tuttavia viene spontaneo chiedersi come una così palese contraddizione sia passata inosservata. Non solo: sebbene buona parte dell'avventura si svolga sotto la superficie dell’acqua non abbiamo percepito la cosa.

Questo a nostro avviso è dato da diverse cose: prima di tutto ai personaggi (coerentemente con il mondo di gioco) viene dato un oggetto che permette loro di agire liberamente sott’acqua. E se da una parte questo semplifica molto le cose, dall’altra le semplifica troppo, cancellando in un solo colpo molti elementi di gioco che ci avrebbero trasmesso il fatto di essere sommersi.

Dall’altra a concorrere a questa sensazione ci sono gli incontri proposti: tranne un aboleth, sono tutti non morti in forma spirituale (wraith o fantasmi) o umanoidi. Il Manuale dei Mostri offre diverse creature marine, quest’avventura sarebbe stata un’ottima occasione per usarne qualcuna.

Voto complessivo 55/100

Dinastia sepolta

Avventura per personaggi di tredicesimo livello che si muove in un'ambientazione che si rifà alla Cina degli imperatori. Qui reggenti semi-immortali governano per lunghissimi periodi di tempo, mantenendo così pace e stabilità. Tuttavia il segreto di questa lunga vita è andato perso e si teme che un eventuale passaggio di potere non sarà indolore e possa sfociare in aspri scontri interni.

Per impedire che questo accada alcuni funzionari di palazzo assoldano gli Eroi affinché ritrovino un'antica conoscenza che potrebbe continuare a prolungare la già lunga vita dell’imperatore in carica. Tuttavia, proprio per non far trapelare questo segreto, i Personaggi saranno al centro di un complotto ordito dalla Segretaria di Palazzo.

In tutta onestà Dinastia sepolta è un’avventura che pone delle buone basi ma poi non le rispetta. In primo luogo si rivela essere un puro e semplice dungeon crawling. E nemmeno particolarmente interessante. Quando invece si sarebbe potuto giocare con un intero universo di trame e sotto trame di intrighi di palazzo.

Ci sono poi alcuni momenti privi di senso: tanto per dirne una ad un certo punto il gruppo di avventurieri si ritroverà bloccato in una grotta senza possibilità di uscita. Peccato che non solo l’autore non abbia previsto la possibilità che nel gruppo qualcuno disponga di un teletrasporto (che, caso vuole, si può ottenere proprio al tredicesimo livello) ma arrivi persino a far sì che a liberarli (teoricamente per mandarli a morire) sia proprio chi ce li ha messi.

E a chiudere questa saga del non-sense interviene il fatto che la liberatrice (che, lo ripetiamo, vorrebbe vedere i Personaggi morti o almeno quanto più lontano possibile) porta i nostri Eroi in una grotta proprio sotto le stanze private dell’imperatore.

Non solo, proprio al centro dell’avventura brilla, in modo negativo, un enorme buco logico: se non vuoi che si venga a sapere del segreto più grande dell’Impero, l’ultima cosa che dovresti fare e mandare dei perfetti sconosciuti a indagare al riguardo, no? E invece a indagare vengono mandati dei tizi qualsiasi e privi di ogni tipo di scorta…

Intendiamoci: nulla di veramente irreparabile (basta trasformare i suddetti sconosciuti in fidati collaboratori e, di conseguenza, modificare un paio di piccoli passaggi a seguire), ma resta che per come è presentata Dinastia sepolta lascia veramente perplessi.

A sollevare un po’ questa parte de Viaggi nella Cittadella Radiosa accorre il finale dell’avventura: qui gli Eroi possono salvare un antico grado dorato e, soprattutto, confrontarsi con la Segretaria di palazzo e, forse, ottenere una piccola vendetta.

Voto complessivo 30/100

Orchidee della montagna invisibile

L’ultima avventura presente in Viaggi nella Cittadella Radiosa, pensata per personaggi di quattordicesimo livello, trasporta i Personaggi in un luogo selvaggio, Atagua, una foresta che cresce a diretto contatto con il mondo delle Fate e da esso influenzata.

Un tempo sotto la protezione di un Guardiano, ora vittima di un sonno magico e letale, Atagua è attualmente sotto attacco da parte di creature aliene: spetterà ai vostri giocatori porre fine alla cosa e trovare un modo per salvare il Guardiano.

Orchidee della montagna invisibile è probabilmente l’avventura di questa antologia che più di tutte spinge sull’esplorazione e sulla scoperta; tuttavia necessita di un master volenteroso per poter fornire spunti e incontri anche non “previsti” o si rischia che la linearità della storia (non così evidente, va detto) possa prendere il sopravvento.

Voto complessivo 65/100

Bestiario

A differenza di altri manuali dedicati di Dungeons and Dragons in Viaggi nella Cittadella Radiosa non troverete un vero e proprio bestiario. Tuttavia la maggior parte delle avventure presenti introduce una nuova creatura: sparse nelle varie pagine del volume troverete tredici nuovi avversari da utilizzare sia qui sia nelle vostre avventure personali.

Per chi è adatto

Viaggi nella Cittadella Radiosa è un manuale chiaramente pensato per chi, nel vostro gruppo, vestirà i panni del Dungeon Master. Di fatto all’interno del manuale non è presente nella maniera più assoluta alcun materiale dedicato ai Personaggi.

La possibile platea si allarga anche ai curiosi e a coloro che vogliano allargare la propria conoscenza dell’universo di Dungeons and Dragons. Tra le pagine dedicate alla Cittadella Radiante e le Gazzette poste alla fine di ogni avventura c’è una discreta quantità di materiale informativo.

Materiale che, va detto, per sua natura è del tutto separato dalle altre pubblicazioni di D&D. Dopotutto quanto qui presentato è una piccola “sacca” di uno dei piani dimensionali della cosmologia del gioco di ruolo più famoso del mondo.

Considerazioni

La maggior parte delle valutazioni riguardanti Viaggi nella Cittadella Radiosa sono esposte all’interno dell’analisi di ciascuno dei capitoli del volume. Tuttavia ci sono alcuni elementi di carattere più generale che riteniamo giusto farvi presente.

La prima è senza dubbio la totale mancanza di materiale dedicato alla creazione, o quantomeno all’arricchimento, dei Personaggi. Ne consegue che se, in un manuale di Dungeons And Dragons, cercate questo tipo di cose questo non sarà il manuale a cui rivolgersi.

Considerando il modo in cui la Cittadella Radiosa viene descritta, e come secoli di melting pot abbiano portato a creare usi e costumi particolari ci saremmo almeno aspettati qualche nuovo incantesimo o talento. Una piccola occasione persa per poter introdurre, in modo del tutto plausibile, cose anche molto particolari.

La seconda è una nostra del tutto personale impressione: nel leggere le tredici avventure qui proposte, ci siamo fatti l’idea che ai vari autori fosse stato concesso un determinato spazio da utilizzare oltre il quale non andare. E che questo fosse alquanto ristretto. Cosa che potrebbe aver in qualche modo costretto e limitato alcune avventure, impedendo loro di esprimere al meglio  le loro potenzialità e portando con sé la spesso citata linearità narrativa.

Del resto è difficile (se non impossibile) riuscire a offrire un ampio ventaglio di scelte quando si hanno a disposizione circa quindici pagine in cui condensare qualcosa che abbia un inizio, una fine e anche, si spera, qualcosa di interessante da dire. Tuttavia, va detto, alcuni degli autori ci sono riusciti meglio di altri.

Chiudiamo con la vera domanda da porsi quando vi troverete a decidere se aggiungere questo manuale alla vostra collezione o meno: ne vale la pena? Partendo dall’idea che vi piaccia vere tra le mani avventure prefabbricate a nostro modo di vedere la risposta dipende da alcuni elementi.

Il primo è se abbiate già a vostra disposizione delle avventure pronte: in questo caso riteniamo che Viaggi nella Cittadella Radiosa potrebbe anche aspettare un po’.

Diverso discorso se amate raccogliere elementi qua e là e integrarli in un quadro più ampio: ciascuna delle avventure qui proposte, e delle ambientazioni che le accompagnano, può essere facilmente inserita in altri “percorsi” (e a tal proposito lo stesso manuale fornisce delle indicazioni su come fare).

Conclusione

Viaggi nella Cittadella Radiosa fa quello che si propone: offrire un'ampia gamma di avventure che si adattino a tutti i livelli di gioco. Tuttavia è innegabile che il livello qualitativo dei vari “episodi” sia alquanto altalenante e che alcune missioni necessitino di un ampio e approfondito lavoro di revisione.
Tuttavia, nel complesso, il materiale proposto vi permette di giocare con poca o nessuna preparazione ed è facile che molte delle criticità esposte non le noterete nemmeno (specie se non sarete il master).

Personalmente avremmo gradito fosse più ampia e approfondita la parte dedicata alla Cittadella Radiosa (ma nulla vieta di sperare in un manuale specifico in futuro) così da avere più materiale su cui lavorare. Ma è anche vero che quanto presentato è sufficiente a fornire un’ottima base di partenza per dare vita a qualcosa di unico e personale.

Prodotto Consigliato

Viaggi nella Cittadella Radiosa

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Commento

cpop.it

60

Pur facendo a dovere il suo lavoro Viaggi nella Cittadella Radiosa non è il manuale che metteremmo in cima alla lista degli acquisti se volessimo allargare la nostra collezione di Dungeons and Dragons. Tuttavia il materiale contenuto (sia di gioco che di ambientazioni) può essere facilmente sfruttato in una miriade di situazioni, e questo potrebbe renderlo molto interessante a chi ama costruire le proprie avventure sfruttando anche materiale altrui.

Pro

  • Avventure per (quasi) tutti i livelli
  • Le Gazzette dopo ogni avventura
  • Alcuni momenti veramente memorabili
  • (poche) nuove creature

Contro

  • Nessun materiale dedicato ai personaggi
  • Un paio di avventure andrebbero riviste (quasi) in toto
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