Dungeons and Dragons: tutto quello che dovete sapere

Autore: Mauro Monti ,
Gioco
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Dungeons & Dragons (D&D) è un gioco di ruolo fantasy creato nel 1974 da Gary Gygax e Dave Arneson, due figure ormai iconiche e quasi “mitologiche” per quanto concerne il mondo dei giochi di ruolo.

In D&D, i giocatori assumono il ruolo di personaggi immaginari in movimento all’interno di un mondo fantastico nel quale risultano essere i protagonisti di avventure ed avvenimenti.

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Uno dei partecipanti al gioco ricopre il ruolo del Dungeon Master (DM), ovvero l’individuo responsabile di guidare la trama, creare avventure e interpretare tutti gli altri personaggi presenti nel mondo che non sono gestiti direttamente dagli altri giocatori.

Il gioco si basa su un sistema di regole che stabilisce come le azioni dei giocatori influenzano l'ambiente e le interazioni con gli altri personaggi. I partecipanti alla partita prendono decisioni strategiche, compiono azioni e risolvono sfide utilizzando tiri di dadi per determinare i risultati delle loro azioni.

D&D si svolge solitamente attorno a un tavolo e prevede sia l’ausilio di elementi quali una griglia che rappresenta il terreno di gioco, miniature o segnalini che rappresentano i personaggi e i luoghi, sia semplicemente con l’utilizzo di carta e matite permettendo ai giocatori di dare un'enfasi maggiore agli elementi di narrazione e di immaginazione. Immancabile al tavolo da gioco la presenza fisica o digitale di alcuni dadi, necessari per determinare se le azioni di giocatori e DM ottengono o meno i risultati desiderati.

D&D è noto per promuovere l'interazione sociale, la creatività e la collaborazione tra i giocatori. Le storie che si sviluppano durante le partite sono avvincenti e coinvolgenti, e molte persone trovano nell'esperienza di gioco un modo per sfuggire alla realtà e immergersi in un mondo di avventure e fantasia.

Sempre più spesso il gioco di ruolo e Dungeons & Dragons sono utilizzati in contesti sociali quali le sessioni di team building e la formazione scolastica o aziendale arrivando addirittura ad essere impiegati come mezzi utili alla terapia psicologica o psicoterapeutica.

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Il gioco è stato oggetto di numerose edizioni nel corso degli anni. La quinta edizione (D&D 5.0) è stata lanciata nel 2014 e ha ottenuto un grande successo, portando a un rinascimento del gioco e all'aumento della sua popolarità a livello mondiale.

Wizards of the Coast
DnD - creature fantasy e mostri
Dal Manuale del Giocatore

Cos'è Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons, uno dei giochi più celebri al mondo, ha conquistato negli anni una vasta popolarità portandolo a essere considerato dalla maggior parte del pubblico e del mercato come il miglior gioco di ruolo attualmente in commercio.

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Diffuso tra milioni di appassionati, ha trovato menzione in serie televisive come The Big Bang Theory, Stranger Things, I Simpson, Futurama e Rick & Morty, oltre ad aver lasciato un'impronta significativa nella cultura popolare contemporanea, influenzandola profondamente.

Nato inizialmente come “semplice” Gioco di Ruolo, ha successivamente dato origine a una vasta gamma di contenuti crossmediali, che nei decenni hanno spaziato dai libri ai fumetti passando da giocattoli, film, videogiochi e merchandising. Tuttavia, qual è la sua storia e come è riuscito a raggiungere l'attuale status?

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Cerchiamo di identificare le tappe più importanti nella storia di Dungeons & Dragons che hanno portato alla sua evoluzione ed affermazione sul mercato.

Dungeons & Dragons: l’America che gli diede i natali

Dungeons & Dragons arrivò in commercio in un preciso contesto socio economico: gli Stati Uniti d'America negli anni 70. In quel periodo, molte trasformazioni stavano caratterizzando il panorama socio-culturale del paese e di riflesso dell’intero mondo occidentale.

Ci riferiamo a un’epoca nella quale non era ancora presente e diffusa la rete internet e la telefonia fissa era l’unico modo di comunicare a lunghe distanze. Al cinema, opere come Lo Squalo, Guerre Stellari, Superman, L'esorcista e Rocky erano una assoluta novità e riscuotevano grande successo, mentre sitcom televisive e film di arti marziali con Bruce Lee spopolavano.

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Gli americani manifestavano fervore per l'esplorazione spaziale, mentre l'informatica stava facendo progressi significativi grazie ad aziende come IBM, Apple e Microsoft. Nel panorama musicale, Elvis era ancora in vita, ma si affermavano band come Queen, Led Zeppelin, Dire Straits, AC/DC, Black Sabbath e tante altre. Nel frattempo, la crisi energetica ed economica minacciavano costantemente la stabilità del paese.

I creatori: Gygax e Arneson

Nello scenario socio economico descritto nel paragrafo precedente, si incontrarono due individui destinati a creare il mito di Dungeons & Dragons: Ernest Gary Gygax e David Lance Arneson.

Entrambi erano appassionati giocatori di Wargames con un obiettivo chiaro e ben definito: il riuscire a simulare battaglie storiche o futuristiche nel modo più accurato possibile. Fu proprio attraverso questa passione condivisa per i Wargames che i due si conobbero, e iniziarono a collaborare scrivendo insieme un regolamento di gioco.

Un giorno, Arneson inviò a Gygax una lettera contenente un regolamento su cui stava lavorando, un regolamento che avrebbe rivoluzionato il concetto di Wargame. All'epoca, era comune tra i giocatori cercare di apportare miglioramenti a giochi esistenti, proporre varianti o persino creare nuovi regolamenti.

Di solito, nei Wargames, ogni giocatore assumeva il controllo di interi eserciti, al massimo di divisioni o piccole compagnie, e gli individui singoli non erano presi in considerazione. Tuttavia, Arneson propose un regolamento in cui i giocatori potessero interpretare un singolo personaggio e prendere decisioni come un individuo singolo. Propose che questi personaggi iniziassero l'esplorazione dei sotterranei di un castello.

Il gioco non era molto complesso e consisteva principalmente nell'entrare in una serie di stanze, raccogliere tesori e, se possibile, evitare mostri.

Per come era pensato il regolamento le possibilità di riuscita delle missioni da parte dei giocatori erano molto limitate in quanto i nemici e i mostri erano pensati per essere estremamente letali e pericolosi.

L’interpretazione e la caratterizzazione dei personaggi era pressoché nulla, il gioco puntava a riproporre le meccaniche di un Wargame dove le miniature erano solamente unità in movimento pronte per affrontare in serie nemici su nemici.

Nessuna delle idee davvero dirompenti che hanno decretato il successo del gioco negli anni era ancora stata sviluppate. Insomma, l'idea di regolamento di Arneson si può defininere una versione primordiale di D&D.

D&D, una novità dirompente

La versione primordiale di Dungeons & Dragons era assolutamente grezza e imperfetta ma rappresentava già un'assoluta novità. Non si era mai visto nulla di simile prima.

L'idea colpì Gygax in modo fulminante: prese il manoscritto di Arneson e iniziò a introdurre le sue modifiche, miglioramenti e idee. Il lavoro gli sembrò eccellente e decise che valeva la pena di provare a pubblicarlo come gioco. Tuttavia, era necessario un capitale iniziale.

Gygax trovò un finanziatore in un suo amico d'infanzia e nel 1974 stampò le prime mille copie del gioco attraverso la casa editrice che aveva fondato da poco: la TSR, Tactical Studies Rules.

L’idea editoriale e imprenditoriale era talmente agli albori che la TSR non disponeva di abbastanza fondi per stampare la scatola che avrebbe contenuto i primi tre volumi del gioco. Gayax decise quindi di prendere delle normali scatole di cartone ed applicarci dei semplici adesivi con il nome del gioco: Dungeons & Dragons, con il sottotitolo Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures.

Come si può notare dal sottotitolo, la derivazione dai Wargames era ancora evidente e ben rimarcata. Inoltre, i giocatori di ruolo non esistevano all'epoca e il gioco era principalmente rivolto ai giocatori di Wargames che desideravano provare qualcosa di diverso. Molti lo sperimentarono e molti lo apprezzarono. Presto ci fu una ristampa, e poi un'altra, e così via.

Fra scatole e call center

A fronte di numerose ristampe TSR decise di dare una maggiore dignità al prodotto. La scatola, da marrone cartone grezzo, divenne bianca e stampata professionalmente. Dato che le regole del gioco non erano chiarissime e spesso in continua evoluzione ed affinamento Gygax e TSR decisero di istituire un call center di supporto in particolare a tutti quei giocatori interessati al prodotto ma che non erano affini al mondo dei giochi da tavolo e dei Wargames. 

Gygax stesso passava intere serate rispondendo al telefono a giocatori che gli chiedevano lumi sulle regole.

L’interesse per il prodotto era sempre crescente e parte del merito dell’interesse della comunità era associarsi anche agli strani dadi necessari per giocare a D&D.

Dungeons & Dragons necessitava infatti di una serie di dadi particolari che oggi sono noti ai più ma all’epoca era difficile trovare tutti assieme. E non erano inclusi nella scatola come accade oggi e non avevano i numeri colorati stampati sulle varie facce ma bisognava indicarli a mano con un pennarello. Altri tempi.

Il gioco stava avendo grande successo, soprattutto nei college americani, dove tra le altre cose si stava sviluppando internet, le nuove tecnologie informatiche e i primi videogame testuali che devono la loro origine proprio a Dungeons & Dragons.

Cominciarono a uscire dei supplementi che aggiunsero ulteriore linfa al gioco e i cui nomi sono ormai entrati nel mito: Blackmoor e Greyhawk su tutti. Blackmoor fra l’altro derivava direttamente dalla prima campagna di gioco intavolata da Arneson mentre Greyhawk da quella di Gygax.

L’arrivo della versione Advanced

Il successo del gioco era tangibile, ma era necessaria una revisione per renderlo più accessibile al grande pubblico.

Nel 1977 arrivò la prima revisione di Dungeons & Dragons a cura di John Eric Holmes. La scatola diventò più grande, con una splendida illustrazione a colori e con i dadi inclusi rendendolo finalmente un prodotto allettante per il pubblico generalista ed anche per i negozi di giocattoli.

La scatola sul mercato ebbe un tale successo di ordini e pubblico che TSR si trovò a corto di dadi da poter inserire nelle scatole e dovette temporaneamente sostituirli con dei cartoncini.

Nel 1977 fu anche pubblicato un "nuovo" gioco: Advanced Dungeons & Dragons, scritto da Gary Gygax. Questo aveva un regolamento più complesso e offriva maggiori opportunità ai giocatori.

Il primo manuale ad uscire per questa nuova linea fu il Monster Manual, il Manuale dei Mostri, seguito dal Player's Handbook e dalla Dungeon Master's Guide ovvero rispettivamente  il Manuale del Giocatore e la Guida del Dungeon Master. È interessante notare che nonostante la pubblicazione di numerosi nuovi titoli e l'uscita di Advanced Dungeons & Dragons 2a Edizione, questi manuali rimasero in stampa fino al 1990 poiché i negozianti continuarono a richiederli.

Ma perché fu pubblicato questo nuovo gioco? Su questo tema ci sono ad oggi due ipotesi altrettanto valide. La prima ipotesi, più romantica, vede Gygax desideroso di offrire un'esperienza più complessa e unificata, per staccarsi definitivamente dai Wargames e conferire una maggiore dignità al nascente Gioco di Ruolo. La seconda ipotesi, più commerciale, vede  Gygax  intento a creare una nuova ip della quale essere l'unico autore accreditato del gioco e quindi padrone dei diritti esclusivi di sfruttamento del prodotto non dovendone più condividere i profitti con Arneson. 

Nel caso l’idea alla base della nascita del prodotto fosse la seconda purtroppo la storia ci ha insegnato che la mossa di Gygax non ebbe buon esito in quanto Arneson lo citò in tribunale e vinse la causa sulla proprietà del sistema di gioco.

La versione Advanced era chiaramente derivato da Dungeons & Dragons, quindi spettava a lui una parte dei guadagni. A fronte dell’azione legale intrapresa il nome di Arneson tornò nei crediti dei manuali e vi rimane ancora oggi.

La "scatola rossa"

Nel tentativo di organizzare le regole in modo più efficace, vennero pubblicate nuove versioni della scatola base nel 1981 e nel 1983.

La versione del 1983, curata da Frank Mentzer, è forse la più celebre, soprattutto in Italia, dove è conosciuta come la famosa Scatola Rossa, ovvero il set Base di Dungeons & Dragons.

Questo prodotto fu localizzato per il mercato italiano da Editrice Giochi e raggiunse una vasta distribuzione, entrando nelle case di migliaia di ragazzi. Mentzer svolse un lavoro enorme, curando anche le scatole di espansione: il Set Expert, il set Companion, il set Master e il set Immortals, quest'ultimo mai tradotto in italiano.

Questa nuova Scatola Base fu organizzata in modo che i giocatori potessero imparare a giocare immediatamente, divertendosi e mettendosi alla prova. Le meravigliose illustrazioni firmate da Larry Elmore e Jeff Easley furono il perfetto complemento per rendere la Scatola Rossa indimenticabile.

Dungeons & Dragons divenne un fenomeno esplosivo, generando milioni di dollari di fatturato. Si parlava di film, cartoni animati, romanzi, giocattoli, articoli di cancelleria, miniature e videogiochi. Molti progetti furono realizzati, alcuni solo abbozzati, mentre molti altri vennero abbandonati. Nonostante gli enormi profitti, TSR affrontò anche numerose perdite e rischiò il fallimento. Ci furono varie vicissitudini societarie, e nel 1986 lo stesso Gygax fu estromesso dall'azienda che aveva creato e dal suo stesso gioco. Non avrebbe più avuto il potere di produrre nulla in relazione ad esso.

L'evoluzione del gioco

Dopo il rischio di fallimento della casa fondata da Gygax, D&D non si fermò, ma continuò a evolversi: nel 1989 venne pubblicata Advanced Dungeons & Dragons 2° Edizione.

Era infatti arrivato il momento di migliorare, rivedere e semplificare le regole per tentare di aggredire un mercato sempre più ampio di giocatori. Parlando con il curatore di questa edizione, David "Zeb" Cook, è stato confermato che lo stimolo alla base della nascita della seconda edizione fu quello finalizzato al riuscire a mettere ordine in una serie di regole accumulate nel corso degli anni che ormai creavano un agglomerato di testi di difficile interpretazione da parte dei non appassionati.

Gary Gygax stesso, nel 1985, aveva annunciato di lavorare a una seconda edizione del gioco, ma nel 1986 venne estromesso da TSR e la sua versione del gioco non vide mai la luce. Tuttavia, AD&D 2° Edizione si discostava notevolmente dalla 1° Edizione, in quanto si cercava di mantenere una certa compatibilità con tutti i manuali precedentemente pubblicati.

Uno degli aspetti più significativi della 2° Edizione è sicuramente da identificarsi nel modo in cui i contenuti dei vari manuali vennero rivisti e riorganizzati. Ad esempio, nella prima edizione, il Manuale del Giocatore conteneva solo le regole per la creazione dei personaggi, senza coprire argomenti come i Tiri Salvezza o le regole per il combattimento, che erano invece presenti solo nel Manuale del Dungeon Master.

Inoltre, è interessante notare il cambio nell'apostrofo nel nome dei manuali: da "Players Handbook" diventò "Player's Handbook" e da "Dungeon Masters Guide" diventò "Dungeon Master's Guide".
Anche la 2° Edizione di AD&D arrivò in Italia, inizialmente curata da Ripa e successivamente dalla 25 Edition, consentendo così ai giocatori italiani di accedere a questa nuova versione del gioco.

L'arrivo di Wizard of the Coast

Negli anni 90 TSR dovette affrontare diversi problemi finanziari e compì alcune scelte di mercato che non si rivelarono molto fortunate. Questa situazione portò l'azienda sull'orlo del fallimento, fino a quando nel 1997 venne acquisita da Wizards of the Coast, che stava ottenendo successo nel settore dei giochi grazie a un nuovo prodotto: il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering. Wizard of the Coast fu a sua volta acquisita da Hasbro nel 1999.

Era giunto il momento di una nuova edizione di Dungeons & Dragons, che vide la luce nel 2000 con Dungeons & Dragons 3.0.

Questa edizione eliminò il dualismo tra AD&D e D&D, creando un nuovo prodotto a partire dai manuali base: Manuale del Giocatore, Manuale del Master e Manuale dei Mostri.

Tuttavia, questa edizione ebbe vari problemi di bilanciamento e nel 2003 venne rilasciato un aggiornamento: Dungeons & Dragons 3.5. Gli autori sembrarono aver colto nel segno e crearono un'edizione solida. Per alcuni, era ed è ancora oggi considerata una delle migliori edizioni mai pubblicate, mentre per altri divenne troppo complessa, avendo una regola quasi per ogni elemento di gioco.

Nonostante ciò, la 3.5 ebbe un ciclo di vita relativamente breve e nel 2008 venne rilasciata la versione 4.0 di Dungeons & Dragons.

La quarta edizione non ottenne il successo sperato, nonostante avesse un regolamento ben bilanciato e accuratamente studiato. L'errore, probabilmente, fu quello di renderla troppo simile a un videogioco, dipendente dalle miniature e forse eccessivamente bilanciata.

Inoltre, Hasbro desiderava massimizzare nel minor tempo possibile il fatturato proveniente dalla vendita dei manuali di gioco. Pertanto, venne pianificato un rapido rilascio dei manuali, con numerosi supplementi per mantenere costantemente l'interesse dei giocatori. Purtroppo, tutto ciò non si concretizzò, anzi l’iper produzione di materiale portò molti giocatori ad abbandonare Dungeons & Dragons e la linea declinò rapidamente.

Gli anni bui e la quinta edizione

Dopo un periodo difficile, Dungeons & Dragons vide una svolta nel 2014 in occasione del 40º anniversario dalla sua prima edizione, con l'uscita di Dungeons & Dragons 5.0.

Questa nuova edizione nasceva come omaggio al passato e semplificava notevolmente il sistema di gioco proponendo anche un numero ridotto di manuali pubblicati ogni anno e dando una nuova enfasi alle tre pubblicazioni base, le uniche davvero fondamentali per poter intavolare il gioco: Manuale Base, del giocatore e del Master.

Lo sviluppo del gioco si basò sui risultati di sondaggi e playtest condotti su migliaia di giocatori. Il risultato piacque molto ed è, ad oggi, ancora ritenuto da una buona parte della community come una delle migliori edizioni di Dungeons & Dragons mai prodotte.

Tuttavia, per un lungo periodo non furono disponibili edizioni localizzate in lingua straniera. Sembra che a Wizards of the Coast non interessasse gestire il lavoro di controllo delle traduzioni e i mercati esteri non sembravano offrire un reale potenziale di guadagno. Solo alcuni anni dopo si giunse alla possibilità di traduzioni attraverso una società esterna, Gale Force Nine, che si occupò della supervisione delle varie localizzazioni. Infine, nel 2017, Dungeons & Dragons 5.0 fu pubblicato anche in Italia, curato dalla casa editrice Asmodee Italia.

Dungeons & Dragons: oggi

Oggi Dungeons & Dragons ha raggiunto lo status di fenomeno culturale globale. Molti dei giocatori di un tempo sono diventati figure di spicco nell'industria dell'intrattenimento, portando con sé i ricordi delle loro partite di D&D.

Abbiamo visto numerosi riferimenti al gioco in serie animate come Rick & Morty, I Simpson, Futurama e altre ancora.

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Primo capitolo della serie a fumetti di Rick and Morty vs. Dungeons & Dragons, un'epica avventura crossover tra il celebre cartone animato di Adult Swim e il famosissimo gioco di ruolo fantasy!

Le citazioni a D&D sono diventate comuni anche nelle serie televisive, come The Big Bang Theory e soprattutto Stranger Things, in cui i protagonisti spesso giocano a Dungeons & Dragons durante gli episodi (nella quarta stagione di Stranger Things si è anche affrontato il tema del "satanismo" di D&D). Wizards of the Coast ha persino lanciato una scatola introduttiva al gioco per la quinta edizione di D&D proprio a tema Stranger Things (ormai quasi introvabile).

Il gioco ha fatto la sua comparsa anche in film come Ready Player One (diretto da Steven Spielberg) e nel 2023 è stato prodotto per il cinema un nuovo film completamente dedicato al mondo di Dungeons & Dragons dal titolo Dungeons & Dragons - L'onore dei ladri mentre pare siano in lavorazioni una serie televisiva e una serie animata in arrivo nei prossimi anni.

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Il Blu-ray e il 4K di uno dei film più apprezzati della stagione cinematografica del 2022/2023. Qui tanti extra e confezione steelbook.

Anche molti attori di Hollywood hanno dichiarato di essere appassionati giocatori di D&D. Tra i primi ad ammetterlo c'è stato Vin Diesel, seguito da Will Wheaton, Joe Manganiello, Tj Storm, Satine Phoenix, Vince Vaughn e tanti altri come dimostra questo video:

D&D ha dato origine ad altri fenomeni orami di culto quali podcast e trasmissioni in diretta dedicate alle partite giocate da gruppi di giocatori più o meno famosi. Nel 2008, con la quarta edizione di D&D è nato ad esempio il podcast di Acquisition Incorporated, promosso direttamente da Wizards of the Coast. Nati come progetti “fan” sono riusciti in pochi anni a dare vita ad un fenomeno di costume che a distanza di anni prosegue ad appassionare un pubblico sempre più ampio tanto che Michael Krahulik e Jerry Holkins, protagonisti della serie di partite e autori del webcomic Penny Arcade, hanno collaborato con la Wizards of the Coast per creare un manuale dedicato ad Acquisition Incorporated, che è apparso anche nel videogioco online Neverwinter.

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Il manuale Dungeons & Dragons Acquisitions Incorporated che nasce dal successo del podcast di Michael Krahulik e Jerry Holkins.

Sulla scia di questi successi sono nate altre serie online come l’ormai celeberrima Critical Role, ideata da Matthew Christopher Miller, un doppiatore professionista che ricopre il ruolo di Dungeon Master. Miller gioca e condivide video delle sue partite insieme ad altri doppiatori e a ospiti famosi ambientando le avventure nel suo mondo chiamato Exandria, che è stato anch’esso pubblicato ufficialmente da Wizards of the Coast tramite il manuale Explorer's Guide to Wildemount.

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Dungeons & Dragons Explorer's Guide to Wildemount (Critical Role Campaign Setting and Adventure Book)

Manuale in versione inglese dell’ormai celeberrima Critical Role, ideata da Matthew Christopher Miller. 145 pagine.

Critical Role (qui la pagina YouTube) ha avuto un impatto significativo sulla community di amanti di Dungeons & Dragons ed ha dato vita ad una serie di prodotti correlati quai dei webcomic, una serie animata, delle miniature, un artbook e svariati libri partendo dalla piattaforma Kickstarter attraverso la quale sono stati raccolti milioni di dollari in breve tempo.
Il successo di Critial Role è poi diventato planetario grazie alla serie animata La leggenda di Vox Machina prodotta da Amazon che nel 2023 è arrivata alla seconda stagione ed è stata distribuita e localizzata in tutti i paesi raggiunti dalla piattaforma di streaming Prime Video.

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