Librarsi Edizioni, casa editrice specializzata in librogame, non è nuova a sorprese editoriali provenienti dal passato. Sue, del resto, sono state le riedizioni odierne di grandi classici del passato, come Il Presidente del Consiglio sei tu! e Carriere. In questi casi, si trattava però di semplici riedizioni – per quanto aggiornate e corrette – di librogame d’epoca, riproposti al mercato esattamente come venuti alla luce tanti anni prima.
La serie de Il ritorno di Rupert, invece, parte da presupposti leggermente differenti: riproporre al pubblico odierno una serie proveniente dal passato, ma con un primo numero del tutto nuovo, che della collana EL mantiene solo le premesse, per voi evolversi in un modo completamente diverso sotto l’ormai esperta penna di Alberto Orsini, fiorente autore di librogame nonché vero e proprio fanatico dello spesso bistrattato Rupert il Selvaggio.
Collana spesso derisa – per demeriti attributi forse troppo severamente – Orsini e Di Vincenzo, patron di Librarsi, hanno deciso di darvi nuova vita, con un regolamento rivisto e aggiornato e una storia inedita.
Rupert il Selvaggio... Chi era costui?
Il titolo di questa collana EL, per i più accaniti lettori di librogame – gli unici che la conoscono – è spesso oggetto di scherno dovuto, tuttavia, a demeriti particolari della edizione italiana.
I due volumi che la compongono sono stati pubblicati quando ormai le migliori offerte in materia di librogame erano già state proposte al pubblico italiano, e la EL era in cerca degli ultimi scampoli che potessero fare ancora da traino al “fenomeno” librogame: tra questi, venne scelta la serie inglese, a firma di Thraves, dal poco ispirato titolo Battle Quest.
Nella loro versione originale, questa coppia di librogame veniva accompagnata da diversi gadget, alcuni dei quali necessari per la risoluzione: dei dadi speciali da usare in combattimenti, dei segnapunti per il punteggio di Forza e per i tesori trovati, delle mascherine olografiche da sovrapporre al testo per rivelare dei messaggi nascosti e così via. Una versione ancora più interattiva, in un certo senso, di un normale librogame.
La versione italiana, al contrario, non si discosta da un normale librogame cartaceo: pertanto, per permettere di poter giocare comunque, il sistema di gioco è stato forzatamente sottoposto a pesanti “censure”. Il combattimento si risolve tramite comuni dadi, gli enigmi da risolvere tramite l’uso dei gadget semplificati o rimossi, perdendo così l’unica novità degna di nota di una serie che, in ogni caso, non brillava per un regolamento ben pensato o per una storia così avvincente.
In ogni caso, infatti, Rupert il Selvaggio presentava delle regole in grado di far alzare le sopracciglia anche ai lettori più smaliziati. Si parte da una gestione confusionaria del combattimento – dovuta ad una modifica necessaria, data dall’uso di comuni dadi da sei invece degli originali – per arrivare a compiere scelte sostanzialmente alla cieca, che possono portare alla perdita di preziosi punti Forza (si parte solo con 6) senza alcuna colpa imputabile al lettore. Il focus del librogame è quello di affrontare quanti più mostri possibile in modo da poter loro sottrare il tesoro che custodiscono: sfortunatamente, è possibile decidere se affrontare o meno un mostro solo dalla descrizione fisica, il più delle volte fuorviante. Cosa ancor peggiore, basta subire la perdita di un singolo punto di Forza, per essere costretti alla fuga.
Anche riuscendo a recuperare tutti gli oggetti necessari per risolvere gli enigmi e rendere l’avventura un po’ più sicura, si comprende bene come la statistica sia pesantemente a sfavore del nostro Rupert il Selvaggio (nome, anche questo, scaturito dalla versione italiana: nell’originale il protagonista era un avventuriero senza nome). Un regolamento, quindi, troppo punitivo e ingiusto per il giocatore, unito ad una storia senza verve, che ha reso la collana una, se non la meno amata dal pubblico.
Tuttavia, Orsini ha sempre avuto un debole per il bistrattato Rupert, che lo ha portato ad una vera e propria sfida: quella di restituire una dignità al barbaro selvaggio, con un librogame che, pur mantenendo un legame con le origini, sia in grado di fare di consegnare all’attualità anche questo eroe.
Il regolamento
Come detto, quest’ultimo prende le basi da quello originale, ma ne raddrizza le storture e lo rende nell’insieme più coerente. Innanzitutto, il vostro Rupert è diventato più forte, in quanto inizia l’avventura con 10 punti di FORZA e non più con 6. Anche in questo caso, se i punti di FORZA dovessero arrivare a zero (per la perdita in combattimento, a causa di uno sforzo fisico o semplicemente per una scelta errata) il Barbaro sarà spacciato.
Si affianca alla FORZA una nuova caratteristica, il livello di Barbarie, che è direttamente influenzato dalla perdita di FORZA. Vi sono tre livelli di Barbarie: Parziale (che si attiva quando il punteggio di FORZA scende a 5 o 4), Efficace (con un punteggio di FORZA pari a 2 o 3) o Devastante (attivata quando Rupert è in fin di vita, con 1 solo punto di FORZA). Il livello di Barbarie influisce direttamente sul combattimento.
Quest’ultimo si svolge in modo simile a come avveniva nella vecchia serie, ma molto più coerentemente. Innanzitutto, lo scontro non si interrompe più se Rupert subisce anche una sola ferita, ma si è obbligati a portare a termine ogni combattimento in cui ci si imbatte.
Per eliminare un nemico, sarà necessario infliggergli un dato numero di Colpi, indicato dal testo. Proprio qui interviene il livello di Barbarie. Più il livello di Barbarie di Rupert è elevato, meno saranno i colpi richiesti per eliminare il nemico. Ad esempio, un nemico potrebbe avere un numero di colpi pari a 10, che scenderebbero a 6 in caso di Barbarie Parziale, o ancora meno in caso di Barbarie Devastante. Il livello di Barbarie che “fa fede” è quello che si ha all’inizio del combattimento: pertanto, se durante il combattimento doveste subire abbastanza ferite da passare da un livello di Barbarie ad un altro, ciò non andrà comunque ad influire sul numero di colpi necessario per abbattere un nemico, ormai “cristallizzato” dal livello di Barbarie avuto nel primo scontro.
Il combattimento si svolge a turni, secondo un semplicissimo sistema: fermandosi a caso sulle pagine e sommando i numeri del primo paragrafo sino ad ottenere un’unica cifra (ma la soluzione probabilmente migliore è quella di usare dei comuni dadi a sei facce). Se la cifra ottenuta è PARI, Rupert vince lo scontro e infligge 1 colpo all’avversario; se la cifra ottenuta è DISPARI, è Rupert a venire colpito e a perdere 1 punto di FORZA.
Il mondo di Rupert è ricco anche di magia e incantesimi, pertanto potreste imbattervi in alcuni di essi, che potrebbero modificare le semplici regole sopra indicate, conferendovi bonus di vario tipo. Lo stesso vale per gli Oggetti (come pozioni magiche o cibo) e Armi che potreste recuperare durante la vostra avventura: assicuratevi di appuntarvi le regole speciali di ognuno, in modo da essere sempre pronti ad utilizzarli al momento opportuno. Non c’è alcun limite di equipaggiamento, perciò non ci sono problemi di spazio alcuno.
Un altro grande ritorno dalla serie originale è la presenza dei Tesori: qui però, invece di essere semplici “segnapunti” della buona riuscita della missione, ai Tesori è stata assegnata anche una funzione di trama (anche se solo per la prima parte dell’avventura) e saperli gestire al meglio si renderà comunque vitale per il successo.
Non mancano poi codici segreti, paragrafi nascosti, enigmi e quant’altro, proprio come avveniva nella collana originale e proprio come marchio di fabbrica dell’autore Orsini, che non è mai parco di enigmi in nessuno dei propri librogame.
Infine, con un’innovazione che limita, come spesso accade nei librogame moderni, gli effetti nefasti della cattiva fortuna, in alcuni punti del testo sono indicati dei Punti di rinascita, veri e propri punti di salvataggio nei quali siete invitati ad appuntarvi il Registro di avventura attuale, in modo da poter riprendere la partita esattamente da quel punto, in caso di morte prematura.
Un barbaro in catene
La storia riprende esattamente dove si era interrotta, sancendo Il palazzo dei misteri come vero e proprio seguito della serie. Del resto, l’opera ha ricevuto la benedizione dello stesso Thraves, “padre” di Rupert, di fatto dando ufficialità alla continuazione tra il Rupert il Selvaggio di un tempo e questo nuovo Il ritorno di Rupert.
Nella precedente avventura, Rupert si era intrufolato nelle miniere d’oro della regina Tarsha, per liberarle dall’infestazioni di mostri causato da Murgle, stregone di corte del tiranno Draxun, intenzionato a piegare la volontà della regina causando il crollo dell’economia del regno.
Ma una volta che Rupert emerse vincitore dalle miniere, Murgle si rivelò l’eminenza grigia dietro il piano e, con un potente incantesimo, piegò la volontà del barbaro, stringendogli ai polsi i Bracciali della servitù, che impediscono qualunque azione contraria al volere dello stregone. Murgle ha quindi tentato di sottomettere anche la regina Tarsha, la quale si è rivelata immune al condizionamento mentale del mago.
Quest’ultimo ha quindi gettato Rupert nelle segrete del castello, dove lo ha sottoposto a mesi di stenti. Al contempo, Burgle ha tentato più volte di costringere la Regina Tarsha a sposarlo, rendendolo così legittimo sovrano del regno, obbligandola ad assistere alle mostruose torture a cui veniva sottoposto Rupert per spezzare lo spirito della regnante, pur tuttavia senza esserci riuscito.
Due mesi dopo, il destino apparentemente senza riscatto di Rupert subisce uno scossone: Burgle è da anni alla ricerca di un potentissimo oggetto magico, lo Scettro dei Popoli, in grado di piegare le menti delle moltitudini. Lo stregone è venuto a conoscenza che lo Scettro si trova nei sotterranei della città di Hepnets, dominata dal despota Ravesth il Grande. La città è costruita su delle antiche catacombe, ricchissime di tesori, ma anche infestate da creature perverse e pericolose.
Ravesth, conscio delle leggende sugli antichi tesori celati nelle catacombe su cui è stato edificato il proprio palazzo, permette a chiunque lo voglia di entrare in esse, a patto che gli venga recato in dono un grande Tesoro. Finora nessuno è mai uscito vivo dai sotterranei, mentre le casse di Ravesth si arricchiscono dei pegni lasciati dagli sfortunati cacciatori di tesori.
Conscio che Rupert sia l’unico fra i suoi servi in grado di portare a termine la missione, e sentendosi al sicuro da ogni tradimento grazie ai Bracciali della servitù che stringono i polsi del barbaro, Murgle ordina quindi a Rupert di recarsi ad Hepnets e ottenere l’accesso alle catacombe, per ritornare da lui con lo Scettro dei Popoli. Il prezzo del fallimento sarà la vita della regina Tarsha.
Il Palazzo dei Misteri nel dettaglio
L’avventura si apre con Rupert nuovamente nella sala del trono, di fronte a Murgle. Il mago lancia un incantesimo sul barbaro, curandolo dalle ferite inflittegli nei mesi di tortura, e si assicura di fornirgli alcuni aiuti che potranno facilitare la sua missione. Aiuto fondamentale è quello del Potere della preveggenza (presente nella collana originale), che permette di raggiungere dei paragrafi nascosti ogniqualvolta si finisse su un paragrafo con il numero in corsivo: basterà aggiungere venti al numero di paragrafo e recarsi al paragrafo corrispondente. Bisognerà però fare attenzione a non abusarne: in alcuni casi, la vostra curiosità potrebbe rivelarsi un’arma a doppio taglio e portare a conseguenze spiacevoli per Rupert.
Murgle offre poi una magia a scelta tra un Sortilegio offensivo, che permette di trasformare una cifra dispari in pari per una sola volta a scontro, o un Incantesimo difensivo, che permette di ignorare la perdita di FORZA subita in combattimento per tre volte a scontro, tutti aiuti che si riveleranno fondamentali nella lunga ordalia che aspetta Rupert. Una volta “potenziato” a dovere il personaggio, avrà inizio l’avventura vera e propria.
Quest’ultima può essere suddivisa in tre grandi macro aree: l’arrivo alla città di Hepnets, l’esplorazione delle catacombe, il ritorno da Murgle per la resa dei conti. La prima parte permette al giocatore di recuperare diversi oggetti utili, a patto di saper dosare i rischi richiesti per ottenerli, che permetteranno di rendere meno frustranti le successivi parti del volume. Ad esempio, è possibile recuperare uno tra la Pergamena di passaggio e la Mappa dei sotterranei, entrambe in grado di fornire – anche se in modo diverso tra loro – fondamentali indizi per quello che sarà il cuore dell’avventura: l’esplorazione del labirinto nei sotterranei del palazzo, custoditi dall’enigmatico Gundbam.
La parte centrale del librogame è quella che richiama maggiormente gli stilemi de Rupert il Selvaggio: una serie di camere infestate da diverse creature mostruose (in questo caso legate ai quattro elementi), tra i quali scegliere il proprio avversario quasi alla cieca, intervallate da numerosi percorsi alternativi, di cui solo uno completamente privo di rischi. I giocatori che saranno riusciti a recuperare uno dei numerosi aiuti in grado di fornire indizi su come superare gli enigmi presenti nel labirinto, non dovrebbero avere troppi problemi nel decifrare le soluzioni proposte. Tutti gli altri, molto probabilmente, dovranno affidarsi all’intuito o alla fortuna nel riuscire a superare con meno danni i numerosissimi bivi del labirinto.
Una volta recuperato – oppure no – lo Scettro dei Popoli avrete di fronte un’ulteriore alternativa: utilizzare i suoi leggendari poteri a vostro vantaggio o riportarlo fedelmente da Murgle, sperando nella sua clemenza? A seconda delle vostre scelte, si apriranno ulteriori opzioni che influenzeranno non poco la parte finale della storia.
Nonostante la suddivisione in tre parti suddetta, il combattimento la fa da padrone ne Il palazzo dei Misteri: dopotutto si tratta pur sempre di un librogame di Rupert il Selvaggio (che ottiene il proprio nome di “battesimo” in questo volume, grazie a un tocco di genio dell’ispirato autore). I combattimenti, tuttavia, si risolvono in numerosi lanci di dado – rectius, giri di pagine – determinati quasi solo dalla fortuna, tranne i rari casi in cui è possibile utilizzare un qualche oggetto o incantesimo per mutare le sorti degli scontri. Infatti, come visto, si colpisce a patto che esca una cifra pari, mentre si viene colpiti se esce una cifra dispari: una soluzione senza dubbio semplice, ma che rende ben poco avvincenti i combattimenti con i numerosissimi nemici che, in fin dei conti, si differenziano soltanto per il nome differente e un maggior o minor numero di colpi.
Si potrebbe opinare che l’introduzione del livello di Barbarie sopperisca proprio alla completa assenza di strategia: è meglio affrontare in piena salute un nemico, sottoponendosi così ad uno scontro ben più lungo, o rischiare maggiormente, mantenendo un punteggio di FORZA sotto la metà, ma trovandoci così sempre alle prese con nemici con pochi colpi? A voler ben vedere, le due opzioni non sono così differenti l’una dall’altra. Forse sarebbe stato più incisivo permettere un’attivazione “in tempo reale” della Barbarie, aumentando l’efficacia dei colpi di Rupert man mano la FORZA scende, invece che “bloccare” il livello di Barbarie all’inizio del combattimento.
In ogni caso, tale limite deriva principalmente dalla serie madre, così come il sistema di enigmi ed indizi che è stato razionalizzato, permettendo una maggiore risolvibilità della parte “cervellotica” del librogame.
Anche il difetto della poca longevità è stato in qualche modo evitato, permettendo la possibilità di recuperare uno solo di due oggetti differenti nella prima parte del viaggio, nonché di ripercorrere il labirinto provando ad affrontare mostri differenti e a compiere scelte diverse nella terza parte del volume. Tutto ciò non altera l’avventura in modo tale da renderla del tutto differente, ma è comunque uno stimolo a riprovare il librogame anche una volta conclusolo con successo, cosa che non dovrebbe richiedere più di due o tre tentativi, soprattutto dopo che si sono recuperati gli oggetti più utili.
In conclusione
Il ritorno di Rupert è una nuova collana di librogame che parte da una premessa curiosa: condividere personaggi ed ambientazione con Rupert il Selvaggio, una delle più contestate collane EL, modernizzandole ed arricchendole con diversi accorgimenti moderni per creare un prodotto che possa essere apprezzato anche quarant’anni dopo l’originale.
Il Palazzo dei Misteri è il primo numero della collana, dove un Rupert schiavizzato dall’acerrimo nemico, Murgle il mago, è costretto a sottostare ai dettami di questi e ad introdursi in un mortale labirinto in cerca del potentissimo Scettro dei Popoli. Il librogame muove i passi dal regolamento del proprio predecessore, dando però maggiore coerenza allo stesso, omettendo le parti più assurde – come l’impossibilità di portare a termine il combattimento dopo aver subito anche una sola ferita – senza tuttavia snaturarlo completamente. La maggior modifica, sul punto, è l’introduzione di un livello di Barbarie, all’aumentare del quale il nemico risulta farsi più debole.
Ma anche dal lato degli enigmi e degli indizi il librogame si dimostra ben più coerente che in passato. Riuscire a decifrare gli enigmi disseminati nel testo e trovare i paragrafi segreti risulta essere molto più soddisfacente, ora che la fortuna cede il passo all’attenzione dell’autore. La possibilità di ottenere oggetti alternativi, o di affrontare mostri diversi, funge anche da quel minimo stimolo che può portare il lettore a tentare un approccio diverso.
Il Palazzo dei Misteri
Combatti mostri, decifra enigmi, risolvi misteri e metti le mani sullo Scettro dei Popoli custodito dall infido tiranno Ravesth.Commento
Voto di Cpop
75Pro
- Regolamento semplice e coerente.
- Utilizzo di enigmi e indizi non frustrante.
- Punti di ripristino dell'avventura.
Contro
- Le radici anni '80 sono molto evidenti.
- I combattimenti sono poco strategici.
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