Dungeons & Dragons: i 12 incantesimi più potenti dal nuovo Manuale del Giocatore

Che sia Palla di Fuoco o Infliggi Ferite ecco una selezione dei 12 incatesimi più potenti dal nuovo Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons!

Autore: Lorenzo Ferrero ,
Gioco
3' 37''

Nel mondo di Dungeons & Dragons, gli incantesimi di alto livello sono spesso strumenti straordinari, capaci di effetti spettacolari come creare cloni per eludere la morte o controllare il clima in un'area specifica Tuttavia, ciò che cattura maggiormente l’attenzione dei giocatori è quasi sempre il potenziale danno che un incantesimo può infliggere. Con l’uscita del nuovo Manuale del Giocatore, l’edizione rinnovata della quinta edizione, ritroviamo una gamma impressionante di incantesimi in grado di infliggere danni incredibili.

Anche se classici come Palla di Fuoco e Dardo Incantato rimangono opzioni affidabili per causare danni consistenti, gli incantesimi di alto livello portano le cifre a livelli quasi assurdi, spesso lasciando in difficoltà anche le creature più potenti.

Infliggi Ferite

Disponibile già al primo livello, Infliggi Ferite è un incantesimo necrotico che infligge 3d10 di danni con un tiro salvezza su Costituzione. Con l'aumento degli slot incantesimo, aggiunge 1d10 di danni per ogni livello superiore. Potenzialmente, un incantatore di livello 9 potrebbe infliggere fino a 100 danni necrotici con questo incantesimo, sebbene richieda un contatto ravvicinato con il bersaglio.

Inaridire

Perfetto per il quarto livello, Inaridire infligge 8d8 di danni necrotici se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Costituzione. Le creature vegetali subiscono automaticamente il danno massimo, rendendo l'incantesimo devastante contro Treant o altri nemici naturali.

Fatale

L'aggiornamento apportato a Fatale nel nuovo Manuale del Giocatore ne aumenta notevolmente il potenziale: infligge inizialmente 4d10 di danni psichici e impone la condizione Spaventato. Se le creature continuano a fallire i loro tiri salvezza su saggezza, il danno può ovviamente aumentare di turno in turno.

Disintegrazione

Questo incantesimo al sesto livello infligge 10d6+40 danni di forza, con un incremento di 3d6 per livello superiore. Se riduce una creatura a 0 punti ferita, la trasforma in polvere, eliminandola definitivamente.

Nube Incendiaria

Quando la nube si manifesta, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, subisce 10d8 danni da fuoco, mentre, se riesce, i danni inflitti sono ridotti alla metà. Una creatura deve ripetere questo tiro salvezza ogni volta che entra per la prima volta nell'area dell'incantesimo durante un turno o vi rimane fino al termine del proprio turno.

Tsunami

Creando un’onda alta quasi 100 metri, questo incantesimo infligge 6d10 di danni contundenti iniziali se si fallisce il tiro salvezza su Forza, diminuendo nei turni successivi di 1d10. Se si è immersi nell'onda, si può provare a nuotare, ma sarà necessaria una prova din atletica contrapposta alla CD del tiro salvezza dell'incantesimo.

Muro Prismatico

Questo muro di luce multicolore combina sette tipi di danno diversi, infliggendo 10d6 di danno per ogni strato, finchè non si superano i tiri salvezza e non si abbattono i vari strati del muro stesso.

Parola del Potere Uccidere

Semplice ma letale: un bersaglio con meno di 100 punti ferita muore istantaneamente,  senza bisogno di tiri salvezza. Se possiede più di 100 PF, l'incantesimo non ha effetto.

Tempesta di Vendetta

Con un raggio di 108 metri, questa tempesta infligge una serie di danni progressivi, colpendo con fulmini, grandine e pioggia acida in dei veri e propri "round", che corrispondono alle varie fasi della tempesta. Sebbene il danno complessivo non sia elevatissimo, la capacità di coprire un’area così ampia lo rende ideale per affrontare eserciti nemici.

Palla di Fuoco Ritardata

Concentrazione e pazienza sono la chiave: i danni base sono già molto alti (12d6) e ogni turno in cui l’incantesimo non esplode aggiunge 1d6 danni, arrivando fino a 24d6 al livello 9. La durata massima dell'incantesimo è di un minuto, il tempo della Concentrazione per castarlo e può, ovviamente, essere interrotto prima.

Spruzzo Prismatico

Con un cono di 18 metri, questo incantesimo infligge 12d6 danni di un elemento casuale, determinato dal lancio di 1d8. Se un nemico viene colpito da due raggi, il danno raddoppia, rendendolo una scelta interessante e imprevedibile.

Sciame di Meteore

L’incantesimo di livello 9 più devastante, Sciame di Meteore invoca quattro sfere ardenti, ognuna capace di infliggere 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti, per un totale medio di 140 danni ad area. Una scelta perfetta per chi vuole letteralmente spazzare via un campo di battaglia.

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