Forgotten Realms: guida ai segreti del mondo di D&D

Forgotten Realms: dalle origini ai personaggi leggendari, un viaggio tra le curiosità e i luoghi iconici del celebre universo di Dungeons & Dragons.

Autore: Domenico Bottalico ,
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14' 31''
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Fra tutti gli universi di Dungeons & Dragons, i Forgotten Realms sono sicuramente quello più popolare. Basti pensare alle numerose avventure ambientante nei suoi luoghi iconici, ai romanzi con protagonista il drow Drizzt, ai numerosi adattamenti videoludici e al recentissimo film L'onore dei Ladri.

Ma cosa rende davvero unici i Forgotten Realms rispetto ad altre ambientazioni? Chi sono i suoi personaggi più emblematici, e quali luoghi celano segreti millenari o poteri dimenticati? Quali fazioni si contendono il destino del mondo? E come sono stati raccontati nei videogiochi e nei manuali ufficiali? In questo articolo esploreremo i protagonisti, i luoghi, le fazioni, le curiosità e tutto ciò che ha reso i Forgotten Realms un caposaldo dell’immaginario collettivo fantasy.

La nascita dei Forgotten Realms

I Forgotten Realms vennero creati da Ed Greenwood alla fine degli anni 60. L'autore iniziò a scriverne storie da bambino ambientandovi racconti e creando personaggi scegliendo questo nome basandosi sull'idea di un multiverso di mondi paralleli: la Terra è uno di questi mondi, e i Reami un altro. Nella concezione originale di Greenwood per i Forgotten Realms, le leggende fantastiche della Terra derivano da un mondo fantastico ormai inaccessibile.  

Greenwood divenne un appassionato giocatore di D&D già nel 1975 iniziando ad usare, per le sue campagne personali proprio i Forgotten Realms. Iniziò a collaborare attivamente con la TSR con l'uscita di Advanced Dungeons & Dragons nel 1978 pubblicando una serie di articoli che descrivevano l'ambientazione sulla rivista Dragon.

Ed Greenwood non ha mai concepito i Forgotten Realms come un ambiente chiuso o statico, ma come un mondo vivo, in fermento, capace di esistere anche quando i dadi non rotolano. L'autore ha sempre indicato come i giocatori e l'interpretazione debbano prevelare sull'ambientazione stessa. Questa narrativa aperta, dove il worldbuilding non è un esercizio sterile ma un atto creativo condiviso: ogni nuovo modulo, ogni romanzo, ogni videogioco non è un’aggiunta arbitraria, ma una finestra che si apre su un mondo che, nelle intenzioni del suo creatore, continua a esistere e a cambiare anche quando non lo si osserva.

Proprio per questa loro caratteristica apertura, che oggi, prendendo in prestito il linguaggio dei videogiochi, si potrebbe definire open-world, nel 1987 i Forgotten Realms vennero ufficialmente resi una ambientazione di Advanced Dungeons & Dragons come alternativa alla più classica Dragonlance e alla originale Greyhawk - che doveva essere "dismessa" dopo la fuoriuscita di Gary Gygax dalla TSR nel 1985.

Greenwood vendette tutte le sue idee, decine di anni di appunti, alla TSR che però ne modificò il concetto basilare secondo il quale i Forgotten Realms fossero un luogo accessibile dalla Terra, poiché temeva possibili cause legali con  bambini che si facevano male cercando di trovare un portale per accedervi.

La geografia e le specie dei Forgotten Realms 

L'ambientazione dei Forgotten Realms è incentrata sul pianeta immaginario Abeir-Toril, simile alla Terra con mari e continenti. Il più importante di questi continenti è Faerûn. Gli altri finora scoperti sono Anchorome, Kara-Tur, Maztica e Zakhara.

La vità nel Faerûn è simile a quella dell'Europa medievale tra il XIII e il XIV secolo, prima che venisse introdotta la polvere da sparo e il successivo sviluppo delle armi da fuoco. Nel continente sono presenti anche zone in cui la vita è ispirata a quella araba mediorientale, indiana, dell'antico Egitto e dei nativi americani, anche se la differenza non è così netta ma appare come un "amalgama" fra le varie culture. La magia è presente e molto diffusa. Quella arcana viene chiamata Arte mentre quella divina è chiamata Potere.

Le specie di Faerûn sono moltissime; quelle più diffuse sono però solo circa una decina (quelle semiumane e alcune umanoidi): elfi, gnomi, halfling, nani, stirpeplanare. Fra queste, la dominante è quella umana. 

La religione nel Faerûn è politeista e comprende diverse divinità e pantheon. Le più famose sono:

  • Mystra: dea della magia e degli incantesimi
  • Mielikki: dea delle foreste, delle creature della foresta, dei ranger, delle driadi e dell'autunno
  • Tiamat: dea dei draghi malvagi, dei rettili malvagi, dell'avidità e della nazione Chessenta
  • Lolth: dea dei ragni, del male, dell'oscurità, del caos, degli assassini, dei drow
  • Moradin: dio dei nani, della creazione, dei fabbri, della protezione, della lavorazione del metallo e della pietra

I personaggi principali che popolano i Forgotten Realms

Moltissimi sono anche i personaggi memorabili che hanno affrontato imprese epiche nei Forgotten Realms e soprattutto hanno lasciato un'impronta indelebile nell'immaginario dei fan.

Ecco alcuni dei più emblematici:

Drizzt Do'Urden: è un drow cioè un elfo scuro nato a Menzoberranzan, una delle città più influenti del Buio Profondo. Fin da giovane, si distingue per una natura straordinariamente benevola, una qualità rara in un mondo sotterraneo dominato dal caos e dalla crudeltà. Questa sua indole lo porta a fuggire dalla sua città natale, governata dalla temibile Lolth, la Regina Ragno, per cercare un nuovo destino nel mondo della superficie.

Tuttavia, nonostante le sue buone intenzioni, Drizzt fatica a essere accettato a causa della diffidenza nei confronti della sua razza, temuta e disprezzata. Vive le sue avventure con il possente barbaro Wulfgar, l'astuto halfling Regis, il valoroso nano Bruenor Battlehammer e sua figlia adottiva Cattie-brie.

Drizzt è accompagnato dalla gigantesca pantera magica Guenhwyvar e in battaglia sfoggia le due scimitarre Morte Gelida e Lampo, anch'esse magiche.

Elminster Aumar: è arcimago leggendario e uno degli Eletti di Mystra, la dea della magia. Elminster è spesso descritto come un mentore saggio e potente.

Bruenor Battlehammer: è il Re nano di Mithral Hall e membro dei Compagni di Hall. Famoso per la sua determinazione nel riconquistare la patria ancestrale e per la sua lealtà verso gli amici, tra cui Drizzt.

Catti-brie: è una giovane umana adottata da Bruenor. È una abile arciere e successivamente maga. È una figura nota per il suo coraggio e la sua relazione con Drizzt.

Artemis Entreri: assassino umano e nemesi di Drizzt. Rappresenta l'antitesi morale del drow, essendo freddo, calcolatore e spietato. La loro rivalità esplora temi di dualità e scelte personali.

Jarlaxle Baenre: carismatico leader mercenario drow, noto per la sua astuzia e imprevedibilità. Fondatore della compagnia mercenaria Bregan D’aerthe, Jarlaxle naviga tra alleanze e tradimenti con maestria.

Regis: è un halfling ladro e membro dei Compagni di Hall. Nonostante la sua natura rilassata e amante dei piaceri, Regis dimostra spesso coraggio e ingegno in situazioni critiche.

Wulfgar: possente barbaro umano del nord, anch'egli parte di Compagni di Hall. Conosciuto per la sua forza straordinaria e il martello da guerra Aegis-Fang, forgiato per lui da Bruenor.

Alustriel Silverhand: una delle Sette Sorelle, potenti maghe e figlie della dea Mystra. Alustriel è la sovrana di Silverymoon, città nota per la sua cultura e magia avanzata.

Manshoon: è un mago malvagio e fondatore degli Zhentarim, un'organizzazione dedita al controllo e al potere attraverso mezzi spesso oscuri. La sua sete di dominio lo pone spesso in contrasto con gli eroi dei Reami.

I luoghi iconici dei Forgotten Realms

I Forgotten Realms sono caratterizzati da luoghi iconici e affascinati, ognuno con la propria storia e caratteristiche.  Ecco alcuni dei luoghi più emblematici:

Waterdeep: conosciuta come la "Città degli Splendori", Waterdeep è una metropoli cosmopolita situata lungo la Costa della Spada. Centro nevralgico di commercio, cultura e politica, è celebre per il suo vasto sottosuolo, l'Undermountain, un dungeon leggendario che attira avventurieri da ogni dove.

Baldur's Gate: è la più mportante città portuale sulla Costa della Spada, Baldur's Gate è rinomata per la sua ricchezza e influenza. Le sue strade brulicano di mercanti, nobili e avventurieri, offrendo infinite opportunità e pericoli.

Neverwinter: nota come la "Gemma del Nord", Neverwinter è famosa per la sua bellezza e il clima mite, reso possibile da sorgenti termali sotterranee. Nonostante le calamità che l'hanno colpita, la città è rinata più volte, simbolo di resilienza e determinazione.

Icewind Dale: è una regione selvaggia e inospitale nel nord di Faerûn, caratterizzata da tundre ghiacciate e montagne imponenti. È il teatro di numerose avventure e dimora delle Dieci Cittadine, piccoli insediamenti uniti per sopravvivere alle dure condizioni climatiche.

Menzoberranzan: città sotterranea e patria dei drow, è un luogo di intrighi e pericoli, governato da potenti casate nobiliari dedite al culto di Lolth, la Regina Ragno. È famosa per la sua architettura mozzafiato e la società rigidamente matriarcale.

Candlekeep: è un monastero-fortezza situato su una scogliera a picco sul mare che ospita una delle biblioteche più vaste e preziose di Faerûn. Custodisce innumerevoli manoscritti e tomi di conoscenza, attirando studiosi e ricercatori da ogni angolo del mondo.

Buio Profondo: è un vasto reame sotterraneo che si estende sotto la superficie di Faerûn ed è abitato da drow, mind flayer, aboleth e altre creature misteriose. È un luogo oscuro e pericoloso, dove pochi osano avventurarsi e ancor meno fanno ritorno.

Le fazioni nei Forgotten Realms

Una delle caratteristiche dei Forgotten Realms è la presenza di numerosi fazioni che influenzano gli equilibri politici, sociali e magici del continente di Faerûn.

Ecco una panoramica delle principali:

Arpisti (Harpers): è un'organizzazione segreta dedicata a mantenere l'equilibrio tra civiltà e natura, promuovendo il bene e contrastando le forze malvagie. Composta principalmente da bardi e ranger, gli Arpisti operano nell'ombra, raccogliendo informazioni e intervenendo discretamente per prevenire minacce all'armonia del mondo.​

Zhentarim: sono conosciuti anche come la "Rete Nera", sono un'organizzazione dedita all'acquisizione di potere e controllo attraverso il commercio, l'intrigo e la forza militare. Sebbene spesso associati ad attività malvagie, il loro obiettivo principale è l'espansione della propria influenza economica e politica.​

Alleanza dei Lord (Lords' Alliance): è una coalizione di città-stato e nobili che collaborano per garantire la sicurezza e la prosperità delle loro terre. Pur mantenendo l'indipendenza, i membri dell'Alleanza si uniscono per affrontare minacce comuni, come invasioni o l'ascesa di potenti organizzazioni malvagie.​

Ordine del Guanto (Order of the Gauntlet): è un ordine composto da paladini, chierici e altri combattenti devoti al bene. L'Ordine del Guanto si dedica a sradicare il male e l'ingiustizia. I suoi membri agiscono apertamente, affrontando le forze oscure con determinazione e fede incrollabile.​

Enclave di Smeraldo (Emerald Enclave): è un circolo di druidi, ranger e altri difensori della natura che si impegnano a preservare l'equilibrio naturale e proteggere le terre selvagge dall'espansione incontrollata della civiltà. L'Enclave promuove l'armonia tra gli esseri viventi e l'ambiente, intervenendo quando l'equilibrio ecologico è minacciato.​

Culto del Drago (Cult of the Dragon): come suggerisce il nome è una setta dedita al culto dei draghi, in particolare quelli non morti noti come dracolich. I membri del Culto credono che i draghi non morti siano destinati a dominare il mondo e lavorano per facilitare la loro ascesa, spesso attraverso rituali oscuri e alleanze con queste potenti creature.​

Maghi Rossi di Thay (Red Wizards of Thay): è una potente confraternita di maghi provenienti dalla nazione di Thay, noti per la loro sete di conoscenza arcana e il desiderio di dominio. Spesso coinvolti in intrighi politici e complotti per espandere la loro influenza, i Maghi Rossi sono sia temuti che rispettati per la loro padronanza delle arti magiche.​

Gilda degli Assassini di Bhaal (Bhaalspawn): sono i discendenti mortali del dio dell'omicidio Bhaal, questi individui possiedono poteri oscuri ereditati dal loro progenitore divino. Le loro azioni e alleanze variano, ma molti sono coinvolti in conflitti legati alla loro eredità e al destino che essa comporta.​

I Manuali d’Avventura ambientati nei Forgotten Realms

Se c’è un aspetto che ha consolidato i Forgotten Realms come ambientazione dominante di Dungeons & Dragons, è il loro ruolo centrale nei manuali d’avventura ufficiali. Fin dalle prime pubblicazioni alla fine degli anni 80, Faerûn è stato il teatro naturale per storie pronte da giocare, pensate per introdurre nuovi giocatori o mettere alla prova i veterani con trame complesse e ambientazioni dettagliate.

Con l’arrivo della Quinta Edizione, i Forgotten Realms sono stati scelti come ambientazione predefinita. Questo significa che gran parte dei moduli ufficiali pubblicati da Wizards of the Coast è ambientata proprio in questo mondo. Non si tratta di una scelta casuale: la varietà geografica, culturale e politica dei Reami permette di ospitare avventure di ogni genere, da dungeon crawl classici a campagne urbane, da guerre su vasta scala a missioni investigative.

Manuali come La Maledizione di Strahd hanno spinto i confini, collegando Ravenloft ai Forgotten Realms attraverso i piani dimensionali, ma sono moduli come La Miniera Perduta di Phandelver, Fuga dall'Abisso, Tomb of Annihilation, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni a sfruttare in modo diretto le città, le terre selvagge e le fazioni dell’ambientazione.

Alcune campagne sono diventate veri e propri fenomeni. Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus unisce il classico tema cittadino alla discesa letterale negli Inferi, mentre Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden riporta i giocatori nelle terre gelate rese celebri da Drizzt. Ogni manuale è un’occasione per approfondire luoghi, personaggi e tematiche dei Forgotten Realms, mantenendo un equilibrio fra una lore profonda e accessibilità al tavolo da gioco.

L’approccio modulare della Quinta Edizione ha inoltre permesso a molti Dungeon Master di creare campagne originali ambientate nei Forgotten Realms partendo da un singolo libro o da una mappa ufficiale, espandendo così il mondo con storie nuove, ma perfettamente integrate. Oggi i manuali d’avventura non sono solo strumenti di gioco, ma veri e propri tasselli narrativi che alimentano la coerenza e la crescita di Faerûn. 

I Forgotten Realms nei videogiochi

L’universo dei Forgotten Realms ha conosciuto un’enorme diffusione anche grazie al mondo videoludico, che fin dagli anni 80 l'ha saputo tradurre in pixel permettendo a sviluppatori di ogni epoca di offrire esperienze diverse, ma sempre legate a doppio filo con l'immaginario di Dungeons & Dragons.

Il primo titolo, Pool of Radiance, uscì nel 1988 per NES e home computers. Fu il primo videogioco con licenza ufficiale D&D, aprendo la strada a una lunga serie di giochi ispirati ai Forgotten Realms ma non solo. I primi anni furono caratterizzati da RPG rigorosamente a turni, basati sul regolamento AD&D, spesso con grafica spartana ma profondamente strategici. Fra questi da menzionare anche assoluti classici come la serie Eye of the Beholder.

Il vero salto qualitativo e di popolarità arrivò negli anni 90 con la serie Baldur’s Gate, sviluppata da BioWare. Questa serie definì un nuovo standard per i giochi di ruolo occidentali, introducendo un party ricco di personalità, scelte morali complesse e una narrazione profonda. Il suo successo generò diversi sequel e spin-off e gettò le basi per altri capolavori come Icewind Dale e Neverwinter Nights.

Alla soglia del nuovo millennio i Forgotten Realms approdano online con Dungeons & Dragons Online e Neverwinter ovvero un MMORPG free-to-play ancora oggi aggiornato con nuovi contenuti ispirati a campagne ufficiali.

Più recentemente si è tornati agli esordi con l'acclamatissimo Baldur’s Gate III, sviluppato da Larian Studios. Il gioco riprende le meccaniche introdotte nella Quinta Edizione del GDR cartaceo e ha conquistato pubblico e critica, confermandosi come un ponte perfetto tra il gioco da tavolo e l’esperienza digitale. L’interazione profonda con l’ambiente, la libertà d’azione e le diramazioni narrative fanno di Baldur’s Gate III una delle incarnazioni più riuscite dei Forgotten Realms nel medium videoludico.

Forgotten Realms: curiosità e retroscena

Dietro il fascino epico e l’estensione enciclopedica dei Forgotten Realms si nascondono aneddoti e curiosità che ne raccontano la genesi e l’impatto culturale.

Ecco alcuni retroscena che arricchiscono la comprensione di questo universo:

  • il modulo Bloodstone Pass, pubblicato nel 1985, fu retroattivamente inserito nei Forgotten Realms
  • i Forgotten Realms debuttarono ufficialmente nel 1987 con il boxset comunemente chiamato "Scatola Grigia"
  • il termine Forgotten Realms si riferisce a mondi magici e civiltà perdute, ormai dimenticate nel mondo moderno. Nella cosmologia dei Reami, infatti, il mondo di Toril  coesiste con il nostro, ma è stato dimenticato con il passare del tempo
  • Elminster, il potente e saggio arcimago, è in realtà un alterego del creatore Ed Greenwood. Il personaggio infatti funge spesso da "narratore" degli eventi più importanti
  • con centinaia fra romanzi e racconti pubblicati, i Forgotten Realms è l'ambientazioni fantasy più prolifica della storia
  • i Forgotten Realms non esistono isolati: fanno parte del multiverso di D&D e sono collegati ad altre ambientazioni tramite piani dimensionali come il Piano Materiale, il Piano Etereo e i Regni Esterni. Questo rende possibile il passaggio di personaggi e creature da un mondo all’altro
  • Ed Greenwood ha più volte dichiarato che alcuni luoghi dei Reami sono ispirati a città storiche europee. Waterdeep, ad esempio, unisce l’energia di Londra con l’urbanistica delle città portuali medievali.
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