Heroquest: un'avventura senza fine [Bozza]

Scopriamo la storia di Heroqust. Uno dei giochi da tavolo che hanno cambiato per sempre l'industria del gioco di società

Autore: Mauro Monti
Gioco
21' 31''

Heroquest alla sua uscita segnò una svolta epocale nel panorama dei dungeon crawler, ovvero dei giochi di esplorazione con miniature. Creato dalla mente geniale di Stephen Baker, questo gioco irruppe nel mercato dei giochi da tavolo nel 1989, fungendo da ponte tra i mondi di Dungeons & Dragons e Warhammer. In un'epoca in cui i wargames e le miniature in piombo erano confinati a un pubblico di nicchia, Heroquest è riuscito ad  affermarsi come un vero e proprio precursore di un nuovo genere di intrattenimento nei giochi di società.

[Immagine ID: 114491]

L'audace collaborazione tra Games Workshop (GW) e Milton Bradley (MB) ha rappresentato un momento cruciale per il mondo del gioco analogico. Per Games Workshop, è stata l'opportunità di esportare il proprio universo fantasy e le sue miniature al di là delle fiere di settore e dei negozi specializzati per raggiungere un pubblico infinitamente più vasto. Per Milton Bradley, invece, si trattava di lanciare un gioco da tavolo rivoluzionario, dotato di contenuti lussuosi e in grado di catturare l'immaginazione di centinaia di migliaia di giovani, come dimostrato successivamente.

[Immagine ID: 114495]

Ancora oggi, si può percepire l'influenza di Heroquest sui giovani degli anni '80. La scatola nera del gioco, con il suo logo iconico e l'illustrazione del Barbaro in una posa eroica, spada in mano, realizzata magistralmente da Les Edwards, si distingueva nettamente dalle confezioni di prodotti più tradizionali, come quella del Monopoli. Con la scelta stilistica e di design legata ad HeroQuest , Milton Bradley ha dato vita ad un vero e proprio salto qualitativo nel settore che ha cambiato in parte le regole del mercato dei giochi in scatola e della loro comunicazione.

[Immagine ID: 114496]

Anche a fronte dell'uscita della nuova edizione del prodotto, Heroquest nelle sue confezioni originali degli anni '80 è ancora considerato un vero e proprio oggetto da collezione. Per accaparrarselo, è necessario esercitare pazienza e disporre di un certo budget, dato il valore e la rarità delle sue edizioni, spesso oggetto di incredibili offerte su piattaforme come eBay.

[Immagine ID: 114498]

 

Heroquest: un'avventura senza fine

L’avventura entra in casa grazie allo spot

Negli anni '80 gli spot televisivi legati al mondo dei giochi da tavolo hanno decretato l'ingresso di questa froma di intrattenimento nel mass market e quindi nelle case delle famiglie italiane. E proprio grazie al commercial televisivo ideato all'epoca venne decretato il successo di Heroquest. Per i teenagers di quegli anni, senza internet è bene ricordarlo, la pubblicità, le immagini, la voce fuori campo che citava: “labirinti impenetrabili, tranelli, trabocchetti… incantesimi”, e uno dei giocatori attorno al tavolo che si rivelava essere un orchetto, fu un colpo al cuore ed alla immaginazione: che gioco sarebbe mai stato questo Heroquest? Quali meravigliose avventure prometteva?

[foto id="114499" ]

A sorpresa, a differenza di altri titoli esaltati dalla pubblicità e alla prova più o meno deludenti, (Atmosfear ad esempio) Heroquest confermò le alte aspettative che aveva creato nel cuore dei giovani dell’epoca diventando ben presto uno dei giochi più desiderati da avere per Natale o per le occasioni importanti quali i compleanni.

[foto id="114500" ]

Innovativo e inaspettato

L’acquisto fatto all'epoca, pagato la non banale cifra di 45.000 lire (se si era stati fortunati) non deluse le aspettative di ragazzi e genitori. La componentistica in plastica era superba, le miniature dettagliate, gli elementi presenti nella scatola del gioco erano sontuosi e ben caratterizzati soprattutto se paragonati agli standard di quegli anni. Il contenuto della scatola era assolutamente fuori standard per le produzioni dell'epoca e, onestamente, supera ancora di qualche gradino molte delle produzioni che arrivano attualmente sugli scaffali dei negozi.

[foto id="114504" ]

Le regole di HeroQuest erano forse difficili da masticare per gli allora ragazzini di dieci e undici anni ai quali il gioco era destinato, i quali però erano cresciuti (o prossimi a crescere) con i film di Spielberg, la maggior parte ancora ignari dell'esistenza della Scatola Rossa di D&D ma affascinati dalla “Storia Ancestrale” che faceva capolino proprio in quegli anni nelle edicole italiane. I più fortunati avevano però già letto lo Hobbit e forse la saga di Dragonlance e potevano ora ritrovare tutta l’atmosfera dei loro libri preferiti in quella rettangolare e piatta scatola nera.

[foto id="114506" ]

Sandbox ruling

Non passò molto tempo prima che i giovani appassionati si rendessero però conto che, utilizzando le regole standard, la versione europea di Heroquest poteva rivelarsi piuttosto semplice. I quattro eroi valorosi  presenti nel gioco — il Barbaro, l'Elfo, il Nano e il Mago, figure archetipiche delle classi fantasy — falciavano i mostri disseminati per il dungeon come fossero grano maturo rendendo troppo facile l'avventura. Ed è proprio dall'esigenza di rendere maggiormente epiche le gesta dei protagonisti del gioco che avvenne quasi naturalmente la personalizzazione da parte dei giocatori del prodotto. Ogni gruppo, secondo le proprie esigenze e chiavi di lettura su come migliorare il gioco, andò a ritoccare le statistiche dei mostri, creare nuovi incantesimi e personalizzare al meglio l'esperienza di gioco.

[Immagine ID: 114507]

Da questo scenario rielaborato, denso di battaglie e di avventurieri sconfitti, emergeva, forse per la prima volta in un gioco da tavolo, il concetto di sandboxing rendendo Heroquest potenzialmente un prodotto dalla rigiocabilità infinita e dall' infinita espandibilità sia a livello commerciale sia a livello di personalizzazioni casalinghe.

Avventure infinite

Proprio per stimolare questo spirito di creatività (ed evitare che il gioco fosse percepito come non rigiocabile) MB, oltre alle dieci avventure prefabbricate proposte nel manuale di gioco,  mise sin da subito a disposizione dei giocatori la possibilità di creare delle proprie quest di gioco fornendo, al centro del libro delle missioni, una mappa vuota con i simboli necessari (mostri, porte, trappole etc) per creare le proprie avventure.

[foto id="114508" ]

L’iniziativa ebbe talmente successo che una delle espansioni commerciali del gioco denominata “adventure design kit” fù dedicata solo a questo aspetto. Purtroppo però nel gioco base nessun suggerimento era stato speso per istruire i giocatori su come bilanciare in modo adeguato le avventure auto-prodotte (a dire il vero anche il bilanciamento di quelle ufficiali a volte lasciava un po' a desiderare) e trovare il giusto equilibrio per non rendere frustrante una sessione di gioco era appannaggio esclusivo del proprietario di turno di Heroquest che, nella maggior parte dei casi, assurgeva al ruolo di master e sui cui pesava quindi l'onoere e l'onore di far divertire tutti i partecipanti ad una partita.

[foto id="114510" ]

Morkar il benevolo malvagio

Heroquest è stato uno dei primi giochi da tavolo ad essere concepito come asimmetrico; ovvero come un prodotto nel quale non tutti i partecipanti hanno il medesimo peso nelle meccaniche e nelle dinamiche di svolgimento di una partita. In Heroquest un giocatore che veste i panni del narratore, ovvero della figura che gestisce il mondo, il tabellone, i mostri e le trappole. Ovvero veste i panni del fato che si pone di fronte al gruppo di gioco con l'obiettivo di ostacolarne l'avanzata ed il raggiungimento della vittoria. Il master è la croce o delizia per gli amanti del genere. Per chi gioca ai GDR vecchio stampo è un ruolo immediato e piacevole che in fin dei conti nobilita il player: Il master (rappresentato iconograficamente da Morkar in Heroquest) deve far divertire il party e alla fine diventa il coautore delle avventure prodigandosi perché l‘avventura risulti avvincente e piacevole. Nascostamente il vero master di Heroquest parteggia per i giocatori, come suggerito in D&D.

 

*****

A volte.

Più spesso e a dodici anni di età Morkar era un pazzo sanguinario che segnava sul retro del tabellone gli avventurieri uccisi: una tacca era un morto e lui lo possiede ancora quel tabellone, pieno di tacche che neppure la cella di Cagliostro, invendibile trofeo degli amici calpestati grazie al potere del master.

[foto id="114528" ]

Molti dungeon crawlers oggi cercano di ovviare al concetto del master (IA o programmi online) dimenticando che i veri giocatori/eroi degli anni ottanta sanno che nessuna applicazione o IA può essere tanto intelligente da sostituire il sudore freddo che ti riempiva la schiena quando Morkar vestiva i panni di un ragazzino con gli occhiali e l’apparecchio. Un ragazzino ghignante.

[foto id="114525" ]

 

Nostalgia a bizzeffe

 

Heroquest ha degli indubbi vantaggi: è un gioco con ottime miniature, in cui si esplora (e arreda) progressivamente un dungeon sotterraneo: trappole, scale a spirale, mobilia, porte aperte e chiuse… Le regole sono semplici ed intuitive.

[foto id="114481" ]

Nel tempo è diventato iconico, così come iconici sono i suoi dadi (teschio, scudo bianco e scudo nero). Per molti ragazzi è stato introduttivo ai giochi da tavolo, alla letteratura fantasy, ai libri di Tolkien (dalla cui ambientazione la Games Workshop aveva sempre attinto a piene mani), ai wargames, ai librigame, ai giochi di ruolo (rpg), ai giochi di carte collezionabili (MTG) a volte a tutti questi insieme.

[foto id="114524" ]

Heroquest era il titolo dell’estate del ‘90 e del ‘91 quando si aveva ancora tempo per giocare e ogni volta che si apriva la scatola si sentiva l’odore dell’avventura e delle infine possibilità dei dodici anni. Heroquest è lo “stand by me” dei giochi da tavolo e per questo è stato emulato, copiato e riadattato.

[foto id="114523" ]

 

Design

 

Le illustrazioni, la grafica delle carte e del tabellone, persino le texture hanno un gusto heroic fantasy, sword & sorcery tipico degli anni ottanta. Rispetto alla fantasy moderna Heroquest è molto meno digitale, videogiocoso, 3D o mangastyle. Sul tabellone ci sono le macchie di sangue dei mostri uccisi e nel mobilio spicca il tavolo di tortura. Fantastico. Il fantasy di Heroquest era cupo e serio, esattamente l’opposto del puccioso e colorato fantasy adottato ad esempio da Dungeons and Dragons the boardgames (edito dalla Hasbro).

[foto id="114522" ]

 

Non è tutto oro quello che…

 

Ovviamente Heroquest non è perfetto e presenta dei piccoli/grandi bug e incongruenze tipici dell’epoca e/o di una cura saltuaria nella realizzazione. Fa piacere elencarli qui di seguito, anche differenziando le diverse edizioni e rarità.

[foto id="114531" ]

1) Preparare i mobili e staccare dagli “sprue” le miniature: impresa ardua per un ragazzino che non possiede un cutter o non ha mai fatto modellismo. Spesso i piccoli pezzi dell’assemblaggio venivano persi o rotti in partenza. Tipici esempi sono le fiamme dei due candelabri (trovarle intatte in un Heroquest usato significa avere un grande colpo di fortuna) o le maledette code dei topi che solo a guardarle si spaccavano.

[foto id="114513" ]

2)  Nella prima edizione la prima quest “il labirinto” era davvero semplice (e noiosa) per questo forse venne sostituita con “la prova” che invece era assolutamente troppo difficile per un party alle prime armi.

[foto id="114511" ]

3) I punti mente non avevano reale utilità e trovarono il loro impiego (saltuario) solo nelle espansioni.

[foto id="114516" ]

4) Alcune carte mancavano, erano sbagliate o avevano una traduzione monca. “Il coraggio”, incantesimo di fuoco, ad esempio funzionava nella prima edizione una volta sola (rendendolo de facto inutile). Nelle successive ristampe venne introdotto la clausola “finché vedi mostri”. La prima edizione del ’89 aveva inoltre due copie di scudo ed elmo (suggerendo erroneamente che gli equipaggiamenti fossero limitati). Povero mago! Gli erano state negate le due carte “mantello protettivo” e “bracciali della difesa” progettate apposta per lui. Tutt’oggi invece i giocatori si interrogano sull’utilità dello spadino (sostituito nella versione USA con il pugnale da lancio).

[foto id="114503" ]

5) Volendo i giocatori potevano passare l‘avventura a cercare tesori e non bastava la presenza di trappole e mostri erranti per farli desistere, soprattutto nelle edizioni in cui erano presenti tre pozioni guaritrici (che però andavano scartate e non rimesse nel mazzo). Per amor del dettaglio si ricorda che nella prima edizione italiana erano presenti solo due pozioni guaritrici e, in aggiunta, nel mazzo dei tesori c'era anche la carta “nulla”.

[foto id="114502" ]

 

Piccoli collezionisti crescono

 

Heroquest fu un successo. E per la prima volta i giovani giocatori, futuri nerd, scoprirono le espansioni sullo scaffale. Il gioco si prestava perfettamente a piccole scatole che in molti desideravano ferocemente, connotate dal prezzo proibitivo: 25.000 lire per “La Rocca di Kellar”, altrettante per il “Ritorno del Signore degli Stregoni” in un’epoca dove se girava bene la paghetta mensile era di 5.000 lire.

[foto id="114514" ]

L’espansione rossa e verde permettevano di raddoppiare la dotazione iniziale di miniature (triplicarle nel caso dei non morti) e soprattutto garantivano 10 nuove quest, legate fra loro, meglio progettate e più originali di quelle presenti nel gioco base. Una meraviglia! Nei mesi successivi arrivò la ricercata (oggi) espansione dell’Orda degli Ogre (in scatola medio grande) con addirittura un nuovo tipo di mostro (i potenti Ogre) e ancora più tardi il triste “Adventure Design Kit”. Sarebbe stato bello che oltre alle avventure bianche e agli adesivi il design kit offrisse quattro guerrieri del caos, un Gargoyle e magari delle avventure ad hoc, per colmare il gap con le miniature stampate “in grigio” ancora troppo poco numerose rispetto alle altre categorie di mostri.

Infine l’entusiasmo s’era già raffreddato, i ragazzini erano cresciuti e la bellissima espansione dei “I Maghi di Morkar”, con quattro miniature di maghi diversi e ulteriori armigeri scappò dal radar di molti. Fu un peccato dato che oggi “I maghi di Morkar” vale molto più denaro di quanto pesi.

[foto id="114515" ]

 

Piccoli reboot furbetti

 

Heroquest è stato imitato sin da subito. Un vero cimelio da collezione (si fa per dire) è l’orribile Herocults, della Falomir casa editrice spagnola (già al tempo si sarebbe dovuto capire che era meglio non fidarsi della Spagna su questo tema, vero Heroquest XXV Edizione?). Herocults imitava il logo e i colori della scatola ufficiale ma l’immagine sul box suscitava un misto di ribrezzo e compassione tanto era brutta. Dentro poi i componenti erano ridicoli: le miniature in cartone, il tabellone imbarazzante, le regole (aveva delle regole?) confusionarie. Insomma un vero e proprio raggiro ai danni dell’MB e delle nonne che ci cascarono. Immaginare bambini che scartavano sotto l’albero di natale copie dell’abominevole Herocults al posto di Heroquest fa davvero sanguinare il cuore. Sogni infranti che odorano di cartone pressato e colla.

Nel 1991 l’inglese Waddingtons pubblicò DarkWorld un dungeon crowler chiaramente ispirato a Heroquest. Niente mobili (tanto per cambiare) ma muri e pareti e nell’espansione persino un villaggio con tanto di mulino. Heroquest vinceva ancora a mani basse grazie alle miniature molto dettagliate, adeguate per essere dipinte. All’opposto quelle di DarkWorld erano lucide e arrotondate: dei soldatini in 28mm più che delle miniature.

Dello stesso difetto soffriva l’imponente Legend of Zargon (1993) della Parkers Brother che nonostante la voce digitale con tanto di suono di spade in duello, proponeva miniature meno dettagliate e più sgraziate.

[foto id="114512" ]

 

Heroquest “le nuove imprese”

 

Nel 1990, più costoso ancora (75.000 lire) la MB lanciò sule mercato Heroquest “le nuove imprese”. Si trattava sempre del solito Heroquest con in più gli armigeri dell’Orda degli Ogre (“The Dark Company”) e un volantino con quattro imprese multicolore che davvero non bastavano a giustificare un nuovo acquisto per chi possedeva già la vecchia scatola. Ci fu chi lo comprò immaginando un gioco nuovo e si trovo una doppia copia di Heroquest ben presto abbandonata in soffitta. Chi però conobbe il gioco con questa versione ebbe il bonus aggiuntivo degli armigeri suscitando la gelosia di chi non era riuscito ad ottenerli neppure con L‘Orda degli Ogre (50.000 lire per una espansione da Pergioco - Milano non era qualcosa che tutti potessero permettersi).

[foto id="114480" ]

 

Il modellismo: il plus che fa la differenza

 

Cosa rende Heroquest tanto amato dai collezionisti? Non si tratta solo di nostalgia. A differenza di molti altri dungeon crawler quasi coevi o successivi le miniature di Heroquest non erano dei giocattoli, erano delle miniature da dipingere, possibilmente come suggerito sul fianco della scatola. In un’epoca dove il modellismo era ferroviario o relegati agli aeroplani della Tamiya qualcuno provò persino a dipingerle, magari con gli acquarelli o gli smalti della mamma. Il risultato era a dir poco traballante ma la scintilla dell’hobby era stata accesa.

[foto id="114479" ]

La Games Workshop poi forniva ulteriori scatole e miniature perfette per rimpolpare la schiera dei nemici buttando benzina sul fuoco del sandboxing e delle avventure. Fino all’apoteosi di Battle Master, un vero wargames per il mercato di largo consumo.

[foto id="114478" ]

 

E all’estero?

 

Heroquest fu un successo planetario e il collezionista più sfegatato sa benissimo che l’edizione USA, uscita nel 1990 venne migliorata (o peggiorata dipende da quanto è purista l’appassionato), tramutata in un accattivante “game-system” e adattata al mercato americano più smaliziato, si pensava evidentemente, dei cugini europei.

[foto id="114487" ]

L’edizione USA utilizzava finalmente i punti mente (PM), proponeva i libri delle avventure a colori (per distinguere meglio trappole e mostri), eliminava le carte equipaggiamento (per una più triste armeria disegnata sul divisorio in cartone della scatola) e diminuiva i tesori ma raddoppiava gli artefatti e introduceva i gloriosi incantesimi del Chaos.

[foto id="114519" ]

Come è osservabile nella foto le statistiche dei mostri erano cambiate rispetto quelle dei cugini europei. Non solo alcuni valori nei dadi di attacco o difesa erano stati modificati, ma soprattutto i punti corpo (PC) erano aumentati! Evidentemente la dieta nei dungeon americani ha loro giovato!

[foto id="114578" ]

A conti fatti si trattava di vere e proprie migliorie che rendevano però il gioco più complesso, più fortunoso (le pozioni curative guarivano 1d6 punti vita non 4 come nell’edizione europea) e molto molto più arduo per gli eroi. Due espansioni (delle quattro programmate) vennero infine messe sul mercato: il Barbarian e l’Elf quest pack (rispettivamente “The Frozen Horror” e “The Mage of the Mirror”).

[foto id="114517" ]

Nelle espansioni USA il barbaro e l'elfo ricevettero la loro controparte femminile e offrirono agli appassionati molte nuove miniature di mostri e/o nemici, nuove stanze e 10 quest che erano il folle parto di un demonio travestito da Mentor. Si trattava di quest così sbilanciate ed impossibili da superare che neppure il master più sanguinario poteva usarle a cuor leggero. Le quest evidentemente non erano mai state playtestate e la frustrazione dei giocatori divenne palpabile.

[foto id="114518" ]

Comunque in tanti avrebbero immaginato e desiderato le espansioni per il nano e per il mago (mai prodotte e forse neppure mai ideate) mentre in Europa arrivavano queste due espansioni atipiche e costosissime, rigorosamente in inglese. Oggi queste espansioni sono praticamente introvabili o hanno dei costi proibitivi.

[foto id="114484" ]

 

Eredi

 

Ormai Heroquest aveva dato il via all’era dei giochi da tavolo dal contenuto ricco e sfarzoso, con molti elementi in plastica invece che in cartoncino, capostipite di quei titoli che affascinarono un’altra generazione di ragazzini.

Da parte sua la Milton Bradley (MB) produsse Starquest (Space Crusade in USA) e il già citato e colossale (più di 100 miniature) Battle Master (100.000 lire). Starquest, nostalgia a parte è “invecchiato bene” e può essere ancora goduto per una sera o due con il proprio gruppo di amici.

D’altro canto la Games Workshop (GW) mangiò la foglia e propose Advanced Heroquest (dalle regole bizantine e le miniature un po' troppo ripetitive) che persino nell’immagine di copertina clonava Heroquest (o forse venne disegnata alla fine della stessa riunione di redazione) e l’imponente e super ricercato dai collezionisti Warhammer Quest (ci si riferisce alla prima edizione, non i reboot moderni). Niente mobilio purtroppo, ma nel caso di Warhammer Quest dei portali in plastica alti dieci centimetri.

[foto id="114520" ]

Coevo di Heroquest è il mitico Space Hulk, riproposto poi in diverse edizioni fino a quella definitiva (che definitiva non fu dato che venne ristampata ancora più bella due anni dopo) che fra i tanti è sicuramente il titolo più riuscito e che meriterebbe un articolo ad hoc.

[foto id="114529" ]

 

La community

 

Con la diffusione diinternet Heroquest venne (ed è tuttora) supportato da comunità molto ricche e fertili, che propongono, esattamente in linea con il concetto di sandboxing, nuove regole e nuove avventure, nuove espansioni e i PDF di tutto quello che su Heroquest venne prodotto all’epoca. Dagli articoli sul White Dwarf alle quest brasiliane, dai librigame della Corgi (con quest inedite) ai giochi del computer.

[foto id="114576" ]

Addirittura venne prodotto dalla Merlin un album di figurine. Sissignore! Quanti giochi da tavolo sono stati così famosi da meritarsi persino l’album delle figurine? Oggi il mercato degli appassionati ha creato e venduto di tutto: dai dadi speciali, alle miniature in posa alternativa... ai sottobicchieri per non rovinare il tabellone mentre si gioca e si beve una birra magari analcolica.

[foto id="114521" ]

Qualcuno, appassionato di Heroquest, non solo ha costruito un dungeon in tre dimensioni per giocarvi (anche castando nel proprio forno di casa i pezzi, grazie a degli incredibili stampi in silicone) ma ha anche riscritto le classiche regole  affinché fossero adattabili a un dungeon modulare in 3D.

[foto id="114580" ]

Un articolo dedicato ai dungeon in tre dimensioni ben presto verrà proposto su Cultura Pop.

[foto id="114579" ]

Numerosi produttori di miniature hanno infine ovviato l'assurda a mancanza di mobili per rallegrare le segrete di tutto il mondo. I migliori, stampati in resina, sono davvero ricchi di dettagli.

[foto id="114583" ]

 

Le informazioni da non perdere

 

Il portale italiano più noto e ricco dedicato a Heroquest può essere visitato su HeroQuestGame e ha prodotto “Epic Quest” oltre a mettere a disposizione i PDF gratis (e molte curiosità) per tutti gli utenti. Sul portale potete trovare anche tutte le differenze fra l'edizione europea e quella americana oltre a poter scaricare gratuitamente files e PDF nonché avventure inedite.

[foto id="114577" ]

Andrea Angiolino nel 1998 realizzò per conto della compianta Kaos una bellissima intervista a Stephen Baker. Essa svela dei retroscena molto gustosi rispetto Heroquest e Starquest ed è al momento disponibile integralmente sulla Tana dei Goblin.

[foto id="114530" ]

 

Il mercato dei collezionisti

 

Oggi un Heroquest perfetto e sigillato può costare più di mille euro e anche le copie usate raggiungono cifre ragguardevoli soprattutto se sono ben tenute (si ponga attenzione ai dettagli: le candele e le code dei topi dicono quanto è stato usato il prodotto), le espansioni con le relative scatole (che al tempo venivano buttate appena aperte) raggiungono cifre imbarazzanti. Su Ebay vendono persino le miniature clonate! Alcuni scultori infine hanno ripensato in chiave moderna le miniature classiche proponendo delle alternative davvero meravigliose a cui verrà presto dedicato un articolo su queste pagine.

[foto id="114483" ]

 

Qualche anno fa...

 

Heroquest venne riproposto su Kickstarter e poi su Lanzanos, una piattaforma di crowfunding spagnola, per celebrare il 25esimo anniversario del titolo da un editore ispanico che produceva e vendeva miniature stranamente simili a quella della Games Worshop. Il progetto finì in un pantano di copyright infranti, project management zoppicante, denunce e delusioni. In attesa che il processo attualmente in corso sfoci in una condanna (o meno) i backers hanno perso tutti i loro soldi per colpa di quel sentimento potente che è la nostalgia. “Rischiammo per amore” può essere l’epitaffio di questa incresciosa vicenda.

[foto id="114575" ]

 

Il glorioso presente

 

Il tempo sembrava essersi fermato e Heroquest doveva rimanere un progetto morto, perduto nell’armarcord delle serate fra amici quando, all’improvviso, un timer misterioso ha scosso la comunità dei player di giochi da tavolo e RPG mondiale. Heroquest stava  tornando e questa volta riproposto direttamente dalla Hasbro e dalla Avalon Hill. Dalla scadenza di quel timer è scaturita una nuova versione del gioco che mantiene regolamento e feeling di una volta ma associato ad uno svecchiamento di grafiche e miniature. Dopo un lancio fatto in America sulla piattaforma di crowdfunding di Hasbro ora il gioco base (e si suppone anche le espansioni relative) stanno per arrivare anche sul mercato europeo ed italiano con materiale localizzato nelle varie lingue.

 

Bentornato Heroquest!

 

Heroquest torna quindi sul mercato internazionale ed italiano con una nuova versione edita da Hasbro. La data di uscita di questa nuova versione è stata fissata per giugno 2022 ed il prezzo al pubblico è attualmente indicato a partire da € 139.90.Dove preordinare e acquistare Heroquest? Nella nostra news dedicata tutte le informazioni sempre aggiornate in base alle disponibilità fornite dai vari store online.

Non perderti le nostre ultime notizie!

Iscriviti al nostro canale Telegram e rimani aggiornato!