Chi è Vecna, l'iconico villain di Dungeons & Dragons

Autore: Domenico Bottalico ,
Gioco
7' 18''

Vecna sta tornando! Uno dei più iconici villain di Dungeons and Dragons infatti sarà protagonista di un nuova avventura in arrivo sugli scaffali delle librerie e soprattutto nella mani di migliaia di appassionati di D&D. Scopriamo insieme le origini e la di lore di questo personaggio diventato una icona pop grazie alle sue apparizioni in TV e non solo!

Vecna - la prima apparizione

La leggenda di Vecna ha inizio in Eldritch Wizardry, il terzo supplemento per la prima edizione di Dungeons & Dragons (la così detta Original o OD&D) pubblicato nel 1976. Nel supplemento in questione, Brian Blume presenta due artefatti potentissimi e maledetti conosciuti come la Mano di Vecna e l'Occhio di Vecna.

Nel testo si accenna solamente che essi siano gli unici resti di un potentissimo e malvagio lich, una temibilissima creatura non morta. Gary Gygax stesso ha più volte sottolineato quanto Blume sia stato parsimonioso nei dettagli riguardanti sia gli artefatti che il lich. Il nome "Vecna" è un anagramma di Jack Vance, l'autore che ha influenzato la creazione della lore di D&D con il suo Ciclo della Terra Morente. I due artefatti invece dovrebbero essere ispirati alla Mano di Kull e all'Occhio di Rhynn, apparsi nel Ciclo di Corum di Michael Moorcock.

Questi pochi accenni furono sufficienti per infiammare i giocatori. Il nome di questo mago oscuro e signore della negromanzia venne sussurrato per i 15 anni successivi. Durante l'era OD&D e AD&D infatti i dettagli sugli artefatti e sul loro "proprietario" furono centellinati. Per qualcosa di più sostanzioso si dovrà attendere il 1989 con la pubblicazione del boxset The City of Greyhawk in cui si scoprono addirittura le origini Vecna! 

Vecna - le origini

Il lich Vecna era in realtà un umano nato da madre elfa e padre umano. Cresciuto nella città di Fleeth su Oerth, il principale pianeta della Sfera di Greyhawk, venne introdotto alla magia dalla madre Mazzel la quale fu successivamente condannata per stregoneria. Vecna, desideroso di vendetta, si dedicò anima e corpo alla magia nera, diventandone il primo maestro umano sotto gli insegnamenti di Mok'slyk, personificazione stessa della magia arcana e della misteriosa divinità nota come Il Serpente, e in seguito di Orcus, il Principe dei non-morti. Una volta trasformatosi in un lich, Vecna governò un vasto impero con cui lanciò l'attacco finale  proprio contro Fleeth.

Una coalizione composta dai chierici di Pholtus, il dio della Luce, dell'Ordine, dei Fenomeni Celesti e della Rigidità, riuscì quasi a sconfiggerlo, ma uno dei suoi generali più fidati, Acererak, che poi diverrà anch'egli un lich, riuscì a portarlo in salvo. I generali umani implorarono Vecna di risparmiare Fleeth, ma il massacro fu totale. Incredibilmente a sconfiggerlo fu un altro dei suoi alleati, tecnicamente la sua guardia del corpo, Kas.

Corrotto dalla sua stessa spada, Kas affrontò Vecna, il quale peccò di tracotanza, e teletrasportatosi nel Piano dell'Energia Negativa, al tocco della spada esplose, letteralmente. Sopravvissero solo la sua Mano e il suo Occhio - anche se in alcuni culti e sette si venerano altre reliquie che si dice appartengano a Vecna, come i tomi di magia nera che si dicono appartengano a lui - mentre Kas fu consumato dall'energia negativa fino a diventare un vampiro.

Vecna - da lich a divinità

Vecna torna a sorpresa già nel 1990 in Vecna Lives! avventura pubblicata per Greyhawk come una semi-divinità custode della magia nera e dei segreti oscuri. I temerari giocatori che si cimentano in questa avventura devono sventare il piano del culto devoto a Vecna e votato a farlo ascendere a vera e propria divinità. Se completata con successo, la campagna termina proprio con Vecna imprigionato nel Semipiano del Terrore e quindi in Ravenloft.

Il successivo tentativo di fuga da Ravenloft è descritto nell'avventura Vecna Reborn del 1998 firmata da Monte Cook. Infine, nella successiva Die Vecna Die!, pubblicata nel 2000 e firmata da Bruce R. Cordell e Steve Miller, Vecna intesse una trama che coinvolge le Sfere di Greyhawk, Ravenloft e Planescape, rischiando di riorganizzare pericolosamente il Multiverso di D&D secondo i suoi desideri.

Questa ultima avventura segna, secondo molti giocatori, il passaggio e la riorganizzazione dalla Seconda alla Terza Edizione di D&D. Con la Quarta Edizione, Vecna è classificato come una divinità a tutti gli effetti, precisamente Il Dio dei Segreti.

La Mano di Vecna e l'Occhio di Vecna - cosa sono?

La Mano di Vecna è, direttamente o indirettamente, presente in ogni edizione di D&D. Questo potente ma malvagio artefatto concede al suo possessore una serie di incredibili abilità magiche. Appare come una mano sinistra mummificata ma quando viene premuta sul polso del malcapitato che ha deciso volontariamente di amputarsi una mano si fonde diventando un arto "vivo" a tutti gli effetti che può essere rimossa solo con la morte del possessore.

Il possessore della Mano di Vecna ottiene una forza soprannaturale, oltre alla capacità di lanciare incantesimi tra cui Dito della Morte, Sonno, Lentezza e Teletrasporto (ognuno dei quali si "ricarica" all'alba). Tuttavia, utilizzare l'artefatto non è privo di rischi poiché fa mutare l'allineamento dell'utilizzatore in Malvagio Neutrale. Inoltre lanciare un incantesimo con la Mano magicamente costringe l'utilizzatore a compiere immediatamente un atto malvagio dopo.

Analgamente alla Mano anche l'Occhio di Vecna esiste, direttamente o indirettamente, in ogni edizione di D&D. Per essere utilizzato, deve essere premuto contro la cavità oculare vuota e occupata da un occhio che il possessore della reliquia si è precedentemente strappato. L'Occhio si fonde magicamente assumendo colorazione dorata mentre la pupilla è verticale simile a quella di un gatto. Non può essere rimosso senza uccidere il possessore nel processo.

Con l'Occhio di Vecna, l'utilizzatore ottiene la capacità di vedere attraverso gli oggetti e Visione del Vero. Inoltre permette al suo possessore di lanciare incantesimi tra cui Chiaroveggenza, Corona di Follia, Disintegrazione, Dominio della Vita e Morso Oculare (tutti questi incantesimi si "ricaricano" ogni giorno all'alba).

Anche l'Occhio di Vecna fa mutare allineamento al possessore in Malvagio Neutrale. Inoltre lanciare un incantesimo con l'Occhio è estremamente pericoloso: c'è infatti la possibilità che lo spirito inquieto di Vecna divori l'anima del possessore e prenda possesso del suo corpo.

Qualora uno sfortunato entrasse in possesso sia dell'Occhio di Vecna che della Mano di Vecna diventerebbe immune alle malattie e al veleno, ottenendo Rigenerazione, Premonizione e la capacità di esprimere un Desiderio ogni 30 giorni.

Vecna - il ritorno nella Quinta Edizione

Vecna sarà protagonista di Vecna: Eve of Ruin disponibile dal prossimo 21 maggio in inglese mentre per la localizzazione in italiano dovremo attendere fino a novembre 2024. 

Vecna: Eve of Ruin sarà una nuova campagna per personaggi di livello 10-20 dove il lich ha deciso di riplasmare il Multiverso annientando tutto il bene e soggiogando gli dei attraverso un rituale. Questo rituale è ormai in atto da molti anni: Vecna infatti usa i suoi cultisti sparsi per il Multiverso per estrarre preziosissimi Segreti da qualsiasi fonte possibile.

Mordenkainen, Tasha e Alustriel Silverhand, i tre più forti e importanti arcimaghi del Multiverso di D&D, però hanno notato che qualcosa ne sta disturbanto l'equilibrio e nel tentativo di rallentarne il diabolico piano lanciano Desiderio come incantesimo richiamando gli eroi (i giocatori) che dovranno così contrapporsi al temibile avversario.

In Vecna: Eve of Ruin i giocatori dovranno quindi attraversare diversi piani d'esistenza del Multiverso di D&D dai Forgotten Realms attraverso Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance e persino Greyhawk, alla ricerca delle parti che compongono la Verga delle Sette Parti. Il mistico artefatto infatti pare essere la chiave per fermare l'ascesa di Vecna!

Vecna: da Critical Role a Stranger Things

Vecna è l'antagonista della prima campagna della webseries Critical Role - Vox Machina ambientata nel setting originale di Exandria. Inizialmente non canonica, l'avventura (e il setting di Exandria stesso) è stato ufficializzato quando Arkhan, il personaggio interpretato da Joe Manganiello, è entrato in possesso della Mano di Vecna diventando protagonista dell'avventura Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus.

La campagna che viene giocata nella Stagione 4 di Stranger Things è intitolata The Curse of Vecna ed è giocata in Advanced Dungeons and Dragons. Il villain principale della campagna è appunto Vecna e, ancora una volta l'antagonista proveniente dal Sottosopra viene ribattezzato da Dustin con lo stesso nome.

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