Il barbaro grigio, recensione: un librogame metanarrativo

Autore: Jonny Fontana ,
Gioco
10' 16''

Il Barbaro Grigio segna l'entrata del versatile autore Daniele Daccò nel mondo dei librogame, famoso come il Rinoceronte nel mondo online e già direttore della rivista Orgoglio Nerd. Il libro è arricchito dalle illustrazioni di Melissa Spandri, che viene considerata una co-autrice dell'opera. La copertina è un omaggio evidente alle storiche copertine della collana di librogame EL, con l'iconica fascetta grigia, contenente il titolo della collana Sangue Inchiostro e l'emblema rappresentato da un'ascia minacciosa. Questa stessa ascia veniva usata in passato dal vecchio barbaro per abbattere i propri nemici e ora per rompere ceppi.

Presentato in anteprima a Lucca Comics & Games nel 2018, il volume è stato inizialmente identificato dal numero 1 sulla costina, senza avere ancora piani per seguiti futuri. Tuttavia, grazie al riscontro positivo del pubblico, Sangue Inchiostro è divenuta una trilogia che ha dato vita anche ad una collana spinoff, Magia Inchiostro.

Qual è il meglio della vita?

In passato, il barbaro grigio era un eroe possente, celebrato nelle leggende. La sua più famosa impresa fu il salvataggio della principessa Ardesia, penetrando nel ventre di una mostruosa creatura per liberarla. Dopo numerose battaglie e avventure, alcune più eroiche di altre, il barbaro si accorse di quanto la sua vita fosse cambiata. Doveva assaggiare il cibo per prevenire avvelenamenti, circondarsi di guardie di notte e non fidarsi più di nessuno, nemmeno delle donne che erano ormai attratte solo dal suo denaro e potere. Realizzando tutto ciò, prese la decisione di ritirarsi a una vita privata.

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Da allora, da una capanna nei boschi vicino al remoto villaggio di Quattrocase, il barbaro ha trascorso vent'anni guadagnandosi da vivere come taglialegna, abbattendo alberi e riducendoli in ceppi con la sua affidabile ascia. I suoi capelli fluenti sono ora diventati grigi e diradati, le ossa doloranti e i muscoli coperti dalla pancia.

Sono trascorsi così tanti anni dalle sue gesta che le avventure del barbaro, e perfino il suo nome - che non verrà mai rivelato, almeno non completamente, durante questa avventura - sono ormai scomparsi dalla leggenda. Nessuno sembra ricordarsi di lui, e tutto sommato, a lui va bene così.

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Tuttavia, c'è qualcosa di quei giorni che continua a persistere: spesso, di notte, il barbaro rivive in sogno il momento in cui ha salvato Ardesia e i piacevoli momenti condivisi con la principessa, ricordandosi dei piaceri di un tempo, ormai perduti in modo irrimediabile.

Ma il passato, talvolta, ha ancora qualcosa da dire: proprio dopo uno di quei sogni, il barbaro viene svegliato dall'arrivo di un intruso, un ometto che bussa alla porta della sperduta baita...

Il ritorno del barbaro

Il molesto individuo si presenta come l'ambasciatore della regina Ardesia, che ora è una sovrana regnante sulle fredde terre del nord, tra montagne gelide e foreste innevate, e governa il Regno Bianco, noto con il tetro nome di Gravestones (rappresentato in una scarna mappa all'inizio del libro).

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L'ambasciatore spiega che la giovane figlia della regina, Viola, è stata rapita da un pericoloso gruppo di banditi che si oppongono all'ordine stabilito dalla regina. Ardesia ha già inviato diversi uomini per tentare di salvare la figlia, ma tutti hanno fallito miseramente. Ha quindi pensato che l'eroe, già noto per le sue abilità e il suo coraggio, sarebbe stato in grado di avere successo dove gli altri sono caduti. Ora sta a voi ricevere o ignorare questa richiesta di aiuto proveniente dal tuo vecchio amore.

Tuttavia, non tutto è così semplice come sembra. La scomparsa di Viola è davvero un rapimento? E chi è il padre della bambina? Perché la regina Ardesia sembra governare con così tanta fermezza e autoritarismo? E sono vere le voci riguardanti strane creature antropomorfe che vagano nella foresta?

Ciò che sembrava essere una semplice missione di salvataggio si rivela presto più complessa, con rivelazioni sorprendenti e rovesciamenti di ruoli che costringono il vecchio barbaro a riflettere più di una volta sul concetto di "buoni" e "cattivi" in questa vicenda.

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Durante il percorso, incontrerete personaggi secondari come il fastidioso Dottor Shamrock e le sue sanguisughe in barattolo, o Cremisi il ladro, un esplicito omaggio al Subotai del film Conan con Arnold Schwarzenegger.

Indipendentemente dal cammino scelto, la natura riveste un ruolo predominante. Il gelo e il vento delle Gravestones sono compagni che seguono il barbaro nella sua impresa, spesso mettendo a repentaglio la sua vita e ostacolando i suoi sforzi. L'autore sottolinea come la vecchiaia abbia colpito il nostro eroe, e ciò che un tempo era naturale per lui ora richiede grande sforzo o è diventato del tutto impossibile.

Il sistema di gioco

Il sistema di gioco è essenziale e mirato a sostenere la trama. L'unico strumento necessario è un dado a 12 facce: questa scelta è inusuale, ma il d12 è il dado tipico utilizzato dai barbari nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons. L'utilizzo del dado è comunque sporadico e si attiva solo durante i rari combattimenti o nelle occasioni in cui il caso gioca un ruolo chiave.

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Il nostro barbaro ha a disposizione 8 punti resistenza: quando questi punti raggiungono lo zero, il barbaro muore e la partita deve essere ricominciata. I punti resistenza possono essere persi durante i combattimenti o a seguito di ferite subite in altre situazioni, evidenziati da piccole icone a forma di ascia. Anche se queste icone compaiono spesso a coppie o anche in gruppi di tre, perdere tutti i punti vita dovrebbe essere difficile, poiché il nostro accorto barbaro inizia l'avventura con, oltre ad una fidata ascia e una semplice pelle di cinghiale che funge da rudimentale armatura, due razioni di cibo che consentono di recuperare due punti resistenza ciascuna.

Tuttavia, è più probabile che la morte sopraggiunga a causa di un lancio di dado sfortunato o di qualche scelta infausta. Importante ricordare che, sebbene dotato di una forza erculea, il barbaro è ormai vecchio e stanco, con riflessi lenti e incapacità di affrontare azioni che richiedono grande destrezza o agilità.

Durante l'avventura, sarà possibile raccogliere oggetti e "parole chiave", che potranno rivelarsi utili in varie fasi della storia. È interessante notare come solo alcuni di questi oggetti e parole chiave abbiano un impatto "effettivo" nel gioco, consentendoci di superare ostacoli o evitare una morte certa. Altri oggetti, invece, ci offriranno informazioni approfondite sulla trama o permetteranno un dialogo più intimo con il narratore.

A completare il sistema di gioco c'è la meccanica chiamata "Guardare fra le Pagine". Lo scrittore la introduce inizialmente come una sorta di inganno legale: chi, leggendo un librogame, non ha mai ceduto alla tentazione di sbirciare uno o due paragrafi avanti per vedere l'esito delle scelte che avevamo intenzione di fare? Man mano che la storia si sviluppa, l'autore offre sempre maggiori occasioni per rivolgersi direttamente al lettore, invitandolo a riflettere sulle proprie decisioni e a valutare le sue scelte.

Il gameplay nel dettaglio

Il librogame offre molteplici strade per raggiungere la sua conclusione. Sin dall'incontro con l'ambasciatore di Ardesia, si delineano almeno tre opzioni che influenzeranno la prima parte del viaggio. Potrete decidere di partire insieme all'ambasciatore, ignorarlo completamente o prendere una scelta più radicale: eliminarlo decapitandolo.

Nelle terre innevate confinanti con le Gravestones, regno di Ardesia, vi imbatterete nei briganti Umelci che infestano la foresta, nonché negli enigmatici e spettrali Wendingo, creature metà uomo e metà lupo.

Le vostre scelte vi porteranno a scoprire due possibili leggende sull'origine del misterioso Specchio Magico e su come romperlo. Di conseguenza, esistono due modi differenti per raggiungere il castello di Ardesia e la possibilità di affrontare lo scontro finale immediatamente o dopo qualche preparativo.

Grazie a questa molteplicità di strade, il librogame è altamente rigiocabile. Anche se raggiungere un finale positivo non è difficile, per scoprire tutte le sfaccettature de Il Barbaro Grigio sono necessarie almeno due o tre partite.

La complessità dell'intreccio scelto dall'autore e la mancanza quasi totale di passaggi obbligati, ad eccezione dell'ultima parte del libro, generano alcuni problemi di continuità. Talvolta si dà per scontato che il lettore abbia assistito a un evento o ricevuto una certa informazione, anche se potrebbe non essere accaduto. L'autore ha cercato di ovviare a questo problema con espedienti narrativi, spesso lasciando vaghezza su ciò che il barbaro sa effettivamente, ma non sempre con successo. Tuttavia, queste piccole incongruenze non intaccano l'impianto narrativo e per risolvere eventuali dubbi, basta seguire un percorso diverso.

L'innovazione più significativa del librogame è sicuramente la meccanica del "Guardare fra le Pagine". All'inizio del gioco, questa funziona come un suggerimento da parte dell'autore su quale azione intraprendere. Man mano che la storia avanza, l'autore si rivolge con maggiore confidenza al lettore e, alla fine, anche al barbaro, creando un vero e proprio dialogo a tre. Ci si rende conto che il barbaro non è l'unico personaggio coinvolto nella storia, ma in un certo senso anche il lettore e lo scrittore diventano parte dell'avventura (con lo scrittore che appare persino nel libro come easter egg).

Scrittura e immagini

Nei primi librogame, i passaggi erano immediati, senza fronzoli, con descrizioni scarse e opzioni dirette. Con l'evoluzione dei librigame, che non erano solo giochi ma anche veri libri, i paragrafi divennero più lunghi, ricchi di dettagli e i personaggi assunsero una complessità sempre maggiore in un mondo che si delineava in modo più completo.

Il librogame di Daccò si distingue per le dettagliate e visionarie descrizioni, le figure retoriche e il flusso di coscienza del vostro barbaro. I brevi paragrafi focalizzati solo sull'azione immediata dei vecchi librogame sono solo un ricordo.

Se inizialmente questo stile narrativo può risultare straniante, poiché differisce da quanto comunemente si trova in un librogame, una volta compresa la chiave di lettura de Il Barbaro Grigio, si possono apprezzare le intenzioni dell'autore.

Tramite un percorso "nascosto" è possibile assistere a una sorta di dialogo a tre tra barbaro, lettore e autore, in un vero e proprio episodio di metanarrativa interattiva. Qui vengono esplorate le relazioni tra il personaggio e il lettore, che, se solitamente date per scontate in altri librogame, qui assumono una nuova visione, tra predestinazione e libero arbitrio.

Sfortunatamente, probabilmente a causa della fretta di pubblicazione entro Lucca 2018, la prima edizione del libro presenta numerosi refusi, come dimenticanze di punteggiatura, frasi senza spazi o costruzioni errate (corrette nelle ristampe successive). Tali errori non intaccano la giocabilità del libro, ma la frequenza con cui si presentano può risultare fastidiosa per i lettori più esigenti.

Dal punto di vista grafico, il volume è impreziosito dalle ottime illustrazioni di Melissa Spandri. I soggetti delle illustrazioni variano dai mostruosi nemici che affronteremo alle graziose figure femminili (talvolta succintamente vestite) che il barbaro potrà incontrare durante il suo viaggio, come Ardesia, Viola, la negromante Noir - la protagonista dello spinoff Magia Inchiostro - e persino un'arpia! È apprezzabile anche il fatto che siano stati illustrati tutti i vari oggetti che potremo raccogliere durante l'avventura.

In conclusione

Il Barbaro Grigio rappresenta un interessante "esperimento" nel mondo dei librogame. Sebbene sia basato su un sistema di gioco semplice e una storia fantasy non particolarmente originale, nasconde un'interessante riflessione sul medium della letteratura narrativa. Chi è il vero protagonista di un librogame? È il lettore? Il personaggio che interpretiamo? E qual è il ruolo dell'autore, l'invisibile Dungeon Master che ha già previsto tutte le conseguenze delle nostre scelte?

Il librogame Il Barbaro Grigio inizia come un esplicito omaggio ai librigame "di un tempo", ma evolve rapidamente in una sorta di analisi metanarrativa delle dinamiche stesse dei librogame, spesso date per scontate sia dagli autori che dai lettori.

Prodotto Consigliato

Il barbaro grigio

Il Barbaro Grigio lascia un pesante segno nel ritorno dei librigame. Un'ascia e una pelle di cinghiale: il barbaro grigio non ha bisogno d'altro per sopravvivere.

Commento

cpop.it

75

Il Barbaro Grigio si rivolge esplicitamente ad un pubblico che già ha letto dei librogame, in particolare quelli EL, e può quindi meglio apprezzare la chiave di lettura metanarrativa che si nasconde fra le pagine. Tuttavia, il sistema di gioco rarefatto e la maggior attenzione data alla trama che al gameplay permettono al librogame di rivelarsi adatto anche come prima lettura interattiva.

Pro

  • Interessante esperimento di meta-librogame
  • Elevatissima rigiocabilità
  • Ottime illustrazioni

Contro

  • Sistema di gioco evanescente
  • Numerosi refusi
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