Captive, recensione: un fumettogame thriller

Vincent Books porta anche in Italia numerosi fumettigame della scuderia Makaka. Il qui presente Captive si rivolge ad un pubblico più maturo.

Autore: Jonny Fontana ,

Chi ha seguito attentamente la scena del librogame italiano degli ultimi dieci anni ricorderà probabilmente il breve periodo dedicato ai cosiddetti "fumettigame". Questi erano le versioni italiane di fumetti francesi originali pubblicati da Makaka Editions e tradotti ed editi da Cranio Editions. Sfortunatamente, per vari motivi (in particolare la mancanza di una adeguata pubblicità), questa serie non ha avuto il successo sperato ed è stata interrotta in anticipo.

È davvero un peccato, perché la produzione francese di fumetti interattivi non si è mai fermata e ha creato numerose serie che spaziano dal fantasy classico al giallo, all'avventura, passando per lo steampunk e il western. Molte di queste opere, conosciute come BD dont vous êtes le héros in Francia, sono state tradotte in inglese e in altre lingue.

Oggi, Vincent Books, con la loro consolidata esperienza nel settore e una distribuzione più ampia, ha l'intenzione di introdurre in Italia molti fumettigame provenienti dalla casa editrice Makaka. Questi fumettigame sono principalmente rivolti a un pubblico giovane, ma offrono titoli e generi che possono anche interessare un pubblico più maturo, come il libro presente, intitolato Captive (che potrebbe essere tradotto come "Prigioniera") di MC e Manuro.

Prigioniera: solo tu puoi salvarla

La narrazione si apre in modo diretto. Nelle prime scene, si vede una ragazzina, apparentemente tra i dodici e i quattordici anni, camminare tranquillamente lungo il marciapiede dopo essere tornata dalla piscina. Sta conversando al telefono, quindi non nota l'arrivo silenzioso di un minaccioso furgone nero con i vetri oscurati, che si avvicina furtivamente. In un attimo, la porta del furgone viene spalancata e individui vestiti di nero afferrano la ragazza, tirandola all'interno del veicolo in modo così repentino che lei non emette nemmeno un lamento. Nella pagina successiva, la scena si sposta in una notte buia, con una motocicletta che corre a tutta velocità attraverso i sentieri di una foresta in Francia. La corsa termina in un viale alberato di fronte a una grande residenza nella foresta.

Non lontano dall'ingresso della villa, il furgone nero è parcheggiato. Il motociclista si toglie il casco, rivelando un volto giovane ma maturo, e rilegge il messaggio inviato dai rapitori: "Tua figlia non tornerà dalla piscina, ora è con me. Se vuoi rivederla viva, non parlare con nessuno, specialmente i tuoi superiori. Vieni alle 21 al Castello del Bois Renard (sulla strada per Culhart) con 10.000 Euro in banconote di piccolo taglio. Allora te la restituirò sana e salva. Se ritardi anche solo di un minuto, lei morirà. Se vieni con qualcun altro o cerchi di ingannarci, lei morirà."

Dietro al motociclista, due suoi colleghi (apparentemente gendarmi) lo osservano in modo incerto su come procedere. La porta d'ingresso della villa è aperta, e quando il motociclista vi entra, viene accostato da un uomo avvolto in una tunica scura che gli chiede se ha portato con sé un anello con un particolare marchio. Non appena il motociclista alza la mano destra per mostrare l'anello al dito, il cultista estrae una pistola e spara. Tuttavia, il poliziotto è preparato e si getta a terra per schivare il colpo, reagendo sparando con la sua pistola. La sua mira è precisa, e il cultista cade a terra senza vita.

Gli altri due colleghi (successivamente identificati come Jeff e Clovis) arrivano sulla scena e chiedono all'amico se ha trovato sua figlia, Lili. Purtroppo, non c'è alcuna traccia della ragazza, che è probabilmente rinchiusa da qualche parte e sorvegliata da un complice del rapitore. I tre uomini decidono quindi di separarsi per esplorare contemporaneamente tutti i piani della villa. Il padre di Lili, il protagonista, prende il compito di esplorare il piano terra. Da questo momento in poi, le sue azioni saranno determinate da voi.

Il regolamento di gioco

Il regolamento di Captive è notevolmente conciso, tanto da trovarsi nei risguardi iniziali del fumetto, accanto alla scheda del personaggio.

Il protagonista, il gendarme (che non ha un nome predefinito), ha a disposizione tre caratteristiche principali: Forza (utile per sollevare pesi, abbattere porte, affrontare situazioni fisiche impegnative), Destrezza (che determina agilità, astuzia, competenze manuali e mira) e Volontà (che comprende sangue freddo, coraggio e determinazione). Ciascuna di queste caratteristiche inizia con un valore minimo di 5 punti, ai quali è possibile aggiungere ulteriori 5 punti a discrezione, senza superare il limite massimo di 9 punti per ciascuna caratteristica. Ad esempio, è possibile creare un personaggio con Forza 7, Destrezza 6 e Volontà 7.

La salute del protagonista è rappresentata dai punti Vitalità, che diminuiranno a causa di scontri, ferite, malattie o traumi. In alcune situazioni, è possibile recuperare alcuni punti Vitalità persi, ma il valore massimo di partenza è di 20 punti. Se i punti Vitalità scendono a zero, l'avventura si conclude con un insuccesso.

Oltre alla Vitalità, il Tempo è un'altra risorsa importante da gestire durante il gioco. Alcune vignette contengono il simbolo di una clessidra, e ogni volta che vi imbattete in esso (incluse le vignette già precedentemente visitate), dovrete aumentare il nostro valore di Tempo di 1 punto. Il corso degli eventi nel gioco varierà in base al valore di Tempo, ma il regolamento non specifica chiaramente le conseguenze di esaurire tutto il tempo disponibile, lasciando al giocatore la responsabilità di interpretare il "tempo limitato" per salvare Lili.

Inoltre, dovete gestire con attenzione il vostro Inventario. Oltre alla pistola e al portafoglio, potete portare con voi massimo 3 oggetti tra quelli che recuperate durante l'esplorazione della villa. Poiché lo spazio è limitato, la scelta di cosa portare con voi e cosa lasciare indietro è cruciale.

Non va dimenticato che non tutte le opzioni nelle vignette sono immediatamente visibili. Alcuni paragrafi, che possono rivelare indizi, oggetti o nuovi luoghi, sono nascosti sotto forma di numeri all'interno delle vignette, quindi è importante prestare attenzione a ogni dettaglio.

Questi sono gli elementi essenziali per iniziare a giocare a Captive. Non c'è bisogno di dadi o di altri elementi esterni; le vostre caratteristiche e decisioni guideranno il vostro percorso nel gioco. Nel retro del fumetto, troverete una lista di obiettivi, ciascuno con un punteggio basato sulla difficoltà. Si consiglia di leggere questa lista solo dopo aver completato con successo il libro gioco, per evitare spoiler. Alla fine del volume, potrete contare i punti ottenuti e confrontarli con il massimo punteggio di 45 punti possibile.

Vignette e illustrazioni

Dato che il libro gioco è composto esclusivamente da tavole a colori e contiene poche parole, è sensato cercare di fornire una descrizione dettagliata di ciò che l'illustratore MC ha deciso di mostrare.

Captive si presenta come un libro cartonato di alta qualità con un totale di 280 paragrafi, oltre a diverse tavole che costituiscono il prologo. Come precedentemente menzionato, le istruzioni del gioco sono stampate nei risguardi del fumetto, e sono completamente a colori, in modo che il volume inizi immediatamente a presentare la storia.

Basta dare una rapida occhiata a Captive per notare che i colori freddi e i toni scuri dominano gran parte dell'opera, con i colori caldi riservati principalmente per le scene ad alta tensione. Il fumetto contiene rappresentazioni grafiche di violenza, come scene di sangue e cadaveri, ma queste non sono mai eccessivamente esplicite al punto da essere considerate splatter. Il linguaggio utilizzato talvolta può essere scurrile e fa riferimento a crimini gravi come omicidi e stupri. Per questi motivi, il fumettogame è destinato a un pubblico adulto, ma non contiene contenuti così estremi da risultare scioccanti per un adolescente di 15-16 anni.

Lo stile di disegno è notevolmente realistico, e la storia è affrontata in modo serio, senza concessioni a battute fuori luogo, data la natura del tema trattato.

Le tavole di solito seguono una struttura specifica: in alto a sinistra è indicato il numero di "paragrafo", che spesso si riferisce a una singola vignetta, ma in alcuni casi copre gruppi di vignette o intere tavole. Prima di passare alla pagina successiva, è essenziale leggere il "paragrafo" fino in fondo. Sulle porte e le uscite sono chiaramente indicati numeri che conducono ai paragrafi adiacenti. Inoltre, all'interno delle scene, spesso trovate numeri più piccoli e "nascosti" su oggetti, indizi o passaggi segreti. È quindi importante prestare attenzione a ogni stanza che visitiamo per essere sicuri di non trascurare nulla.

In alcune situazioni, una didascalia può comunicare eventi come la perdita di punti Vitalità o la scoperta di un oggetto. Allo stesso modo, il testo può richiedere di confrontare una delle vostre caratteristiche (o il valore di Tempo) con un numero di controllo indicato nel testo stesso, che poi indicherà quale paragrafo proseguire in base al risultato del confronto.

In modo più raro, troverete "balloon" di dialogo. Captive è quasi un fumetto muto, seguendo il modello dei protagonisti dei film d'azione, che sono spesso taciturni ma pronti alla lotta. Le scene con dialogo solitamente si verificano durante il passaggio tra i vari piani della villa e servono a sviluppare la trama, sebbene questa rimanga in secondo piano. Il cuore di Captive è senza dubbio l'esplorazione del castello, piuttosto che una trama con ambizioni letterarie.

Captive nel dettaglio

All'inizio il genere letterario di Captive può sembrare un thriller d'azione tradizionale, con un protagonista poliziotto, un nemico minaccioso per la sua famiglia e una corsa contro il tempo.

Tuttavia, mentre esplorate la magione, diventa evidente che i vostri nemici non sono solo i membri di una misteriosa setta con cattive intenzioni. Scoprirete che le credenze oscure dei cultisti non sono solo un'ossessione, ma che esistono effettivamente presenze sovrannaturali molto minacciose che infestano la magione e la foresta circostante.

Quindi, se cercate un fumettogame privo di elementi fantastici e basato esclusivamente sulla realtà, Captive potrebbe non essere la scelta migliore per voi.

Ora che è stato chiarito questo punto, Captive regge agevolmente il confronto con i suoi pari senza vignette. L'esplorazione della casa crea una tensione palpabile, e dietro ogni porta che aprite potrebbe nascondersi una minaccia e la possibile perdita di punti Vitalità.

Attraversare una grande e lussuosa magione nel mezzo di una foresta, mentre un culto potenzialmente satanico cerca di eliminarvi, ricorda l'esperienza di un grande classico della narrativa interattiva: La Casa Infernale della serie Dimensione Avventura di Steve Jackson. La differenza è che questa volta non siete viaggiatori spaventati da ogni rumore, ma un poliziotto armato e determinato a non esitare nell'uso delle sue risorse. Questo rende l'esperienza notevolmente più appagante.

La struttura del fumettogame è sorprendentemente semplice: vi spostate attraverso i piani della villa, dal piano terra al secondo, per poi uscire dalla villa ed esplorare il giardino con i vari edifici circostanti. Il gioco si svolge in quattro aree separate e una volta raggiunta una nuova area, non è possibile tornare indietro.

L'esplorazione della villa, con i suoi numerosi corridoi e stanze, talvolta comunicanti tra loro, può diventare un po' confusionaria, e si rischia di passare da una vignetta all'altra quasi senza accorgersene. Per evitare di perdersi, è consigliabile disegnare una mappa dei piani della magione, che in realtà non sono così complessi.

Come accennato in precedenza, a volte verrà chiesto di effettuare un semplice controllo, confrontando una delle vostre caratteristiche (o il valore di Tempo) con un numero specifico, e ciò determinerà il paragrafo successivo a cui recarvi, a seconda se superate o meno il numero indicato.

I punteggi richiesti per queste caratteristiche sono medi, quindi un personaggio con punteggi iniziali bilanciati dovrebbe essere in grado di superare agevolmente le poche sfide che si presentano lungo il percorso.

La gestione del Tempo non è particolarmente restrittiva, e anche esplorando ogni angolo della villa (purché non ci si perda nei suoi corridoi o si imbocchino vie senza uscita che fanno perdere tempo) è possibile completare con successo la missione. La vera sfida del fumettogame è quindi gestire il possesso limitatissimo agli oggetti. Già durante l'esplorazione del piano terra, si possono trovare più di tre oggetti, e decidere quali conservare diventa un'ardua decisione, soprattutto senza conoscere appieno gli sviluppi successivi dell'avventura. La situazione si complica ulteriormente quando si scopre che molti degli oggetti disponibili sono inutili o addirittura dannosi se usati al momento sbagliato.

Va notato che ci sono situazioni di sconfitta immediata, indipendentemente dalla Vitalità o dagli oggetti posseduti. Queste situazioni spesso sono il risultato di scelte incaute, come ignorare avvertimenti chiari o affrontare avversari chiaramente superiori. Pertanto, esplorare ogni angolo non è sempre la scelta migliore.

Tuttavia, il fumettogame non ha un solo percorso di vittoria, e non ci sono passaggi obbligati per raggiungere la conclusione positiva. Solo due oggetti sono necessari per ottenere la vittoria, quindi tre o quattro tentativi dovrebbero essere sufficienti per vincere il gioco, dato l'assenza di casualità. Si può imparare da ogni tentativo e migliorare il proprio approccio. Inoltre, una volta completato il gioco, è possibile cercare di raggiungere gli obiettivi presenti alla fine del volume per ottenere una partita perfetta.

Tuttavia, una delle carenze principali del fumetto è aver "nascosto" la storia e il suo antefatto in alcune appendici facoltative alla fine del libro, che possono essere lette solo se vengono scoperte durante l'avventura. Senza questi documenti, anche completando con successo la missione, gli obiettivi dei nemici rimarranno poco chiari e risulterà difficile comprendere il coinvolgimento nostro e di Lili nei piani oscuri della setta. Introdurre ulteriori dettagli di trama anche all'interno dei passaggi obbligatori della storia avrebbe arricchito l'esperienza e dato ai lettori una comprensione più approfondita degli avvenimenti.

In conclusione

Captive segna il ritorno dei fumettigame della Makaka in Italia. Vincent Books ha scelto di inaugurare la nuova collana dedicata alle graphic novel interattive con un fumetto rivolto a un pubblico adulto, chiaramente ispirato ai thriller d'azione. Questa graphic novel è presentata in modo eccellente con un'edizione cartonata, seguendo lo stile tipico di Vincent Books e Raven Edizioni.

Nel mondo di Captive, vestirete i panni di un poliziotto (più precisamente, di un gendarme) il cui cuore è straziato dalla rapimento di sua figlia. I rapitori vi hanno costretto a recarvi nottetempo in un castello nascosto nella foresta, esigendo il pagamento del riscatto. Tuttavia, giunti sul luogo, vi accorgete che i rapitori, che sembrano far parte di una strana confraternita, sono più interessati al vostro anello di famiglia che ai soldi. Tuttavia, della vostra amata figlia non c'è traccia.

Per risolvere questo mistero, dovrete esplorare attentamente le numerose stanze della residenza, muovendovi tra le vignette/paragrafi che le rappresentano seguendo i numeri indicati, in un sistema di gioco privo di dadi e molto intuitivo. Il gioco comprende 3 caratteristiche chiave, oltre alla gestione di 20 punti Vitalità e 20 punti Tempo, assicurando che la lettura proceda senza interruzioni frequenti e permettendo ai giocatori di immergersi completamente nell'atmosfera oscura e angosciante, enfatizzata dall'uso abile del nero e dei colori freddi.

All'interno delle vignette, sono nascosti numeri di paragrafo che vi guideranno alla scoperta di indizi e oggetti cruciali per la vostra esplorazione. Man mano che la storia si sviluppa, le minacce che affrontate iniziano a coinvolgere elementi soprannaturali, il che è importante da tenere presente se si preferisce una narrazione esclusivamente realistica.

Sebbene il volume possa essere completato in un'ora o poco più (a condizione di non perdere prima, ovvio), un semplice sistema di "achievements" motiva i giocatori a esplorare tutte le possibili combinazioni per ottenere il punteggio massimo.

Si fanno notare scene di violenza, presenza di sangue e cadaveri, nonché linguaggio scurrile e riferimenti a crimini brutali, motivo per cui Captive è destinato a un pubblico adulto.

La maggior parte delle vignette è priva di testo e si basa principalmente sulle illustrazioni, rendendo Captive un'ottima opzione per attirare anche i lettori più riluttanti, che potrebbero gradualmente sviluppare un interesse per letture più estese.

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Captive

Captive

Un fumettogame thriller, nel quale un poliziotto deve salvare la figlia rapita e rinchiusa in una misteriosa magione, abitata da pericolosi e sanguinari cultisti.

Commento

Voto di Cpop

75
Captive è un fumetto d’azione dalle tinte fosche dove un gendarme francese si trova a dover fronteggiare una misteriosa setta religiosa per salvare la figlia rapita. Esplorerete un'enorme magione, spostandovi tra le vignette/paragrafo, guidati da un semplice sistema di gioco senza dadi. Sebbene sia più lungo di un fumetto “ordinario”, per sua natura il tempo di lettura è più breve di quello di un librogame testuale. Il tema trattato e le rappresentazioni di violenza lo rendono Captive consigliato ad un pubblico adulto o quanto meno “maturo”.

Pro

  • Ambientazione e disegni accattivanti
  • Meccaniche funzionali
  • Interessante sistema di achievement

Contro

  • Regolamento migliorabile in alcuni punti
  • Trama da approfondire
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