Rayn, recensione: Luce, Tenebra e Abisso, un gioco di ruolo esoterico

Autore: Stefano Panza ,
Gioco
15' 22''

Rayn è un gioco di ruolo fantasy contaminato da elementi mistici ed esoterici il cui focus principale è l’esplorazione della dualità tra ordine e caos, mondo interiore ed esteriore. Un’apparente contrapposizione che i personaggi sviscerano lungo un percorso iniziatico all’interno di un contesto più tipicamente fantasy.

L’impostazione è di derivazione tradizionale, con un’autorità narrativa delegata al master (qui chiamato Ierofante, dal greco “colui che spiega le cose sacre”) e una risoluzione delle sfide basata principalmente sull’uso di dadi a sei facce (d6), e in misura minore di dadi a quattro facce (d4) o otto facce (d8). 

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In determinate situazioni si fa ricorso anche ad alcune carte speciali, ma il suo uso non è strettamente necessario e in alternativa si possono comunque continuare a utilizzare i dadi (le carte non sono incluse nel set base dei manuali come verrà spiegato più avanti).

Il gioco, ideato, sviluppato e progettato da Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica e pubblicato nel 2023 da Aristea, appare sin da subito molto affascinante e possiamo dire che le aspettative sono state piuttosto soddisfatte, sebbene forse si sarebbe potuto fare qualcosa di più.

Come si presenta

Rayn nella sua versione per così dire essenziale si presenta con un robusto cofanetto contenente tre libri intitolati Il Mondo (ambientazione e per l’appunto mondo di gioco), Le Leggi (regolamento) e I Segni (raccolta di avventure).

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In tutto sono complessivamente 694 pagine suddivise quasi equamente tra i tre libri stampati in un formato 16x23cm (poco più grande di un A5).

Ad affiancare il cofanetto con i manuali c’è anche la possibilità di acquistare separatamente o in bundle quello che è stato chiamato genericamente Box.

Si tratta di una scatola che ricalca le dimensioni del cofanetto con i manuali e che contiene lo schermo del master, delle mappe del mondo di gioco e le carte speciali dei Suoni Ancestrali e dei Sigilli (li descriveremo più avanti). 

Il Box non contiene materiale strettamente indispensabile per poter giocare a Rayn, ma all’atto pratico facilita di molto l’applicazione di alcune meccaniche grazie all’uso più diretto e immediato delle carte, ma soprattutto aggiunge maggiore immersione nell’atmosfera di gioco. 

Una storia che affonda in un oscuro passato

Gli albori della storia dell’umanità affondano in un passato intriso di sofferenza e costrizione. Le Genti (così viene chiamata l’umanità in Rayn) erano assoggettate e rese schiave dagli Antichi, esseri dal potere immenso e dalle arcane conoscenze.

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Durante il sonno però, le Genti entravano in contatto con un altro mondo, chiamato Mondo di Là, abitato da Spiriti. Questi, involontariamente, fecero comprendere alle Genti che dentro di loro si celava una scintilla, un potere nascosto e il seme di un destino più grande.

Seguì una lunga guerra al termine della quale le Genti riuscirono a fuggire dal mondo in cui erano prigionieri, il Mondo di Sotto, per raggiungere un nuove terre dove forgiare il proprio destino, il Mondo di Sopra, portando con sé alcune delle conoscenze degli Antichi.

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Questa è in estrema sintesi l’incipit di Rayn, dove il termine Rayn rappresenta, oltre al titolo del gioco, anche la realtà nel suo complesso e che ricomprende i tre mondi appena citati.

Al tempo in cui sono ambientate le avventure di Rayn le Genti vivono ormai da tempo nel Mondo di Sopra, ma la minaccia degli Antichi non è affatto del tutto scomparsa e anche l’influsso degli Spiriti non è mai sopito. 

Il popolo Esardan e l’isola di Ortnan

Il Mondo di Sopra, detto anche Ecumene, è vasto e molte sono le popolazioni che compongono le Genti che lo abitano e che nel tempo si sono organizzate in varie forme di governo come Impero, Repubbliche, Ordini e Regni.

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Sebbene le Genti siano ormai fuggite dal mondo di sotto, detto anche Erebo, l’influsso degli Antichi è una minaccia tutt’altro che svanita. Alcuni popoli sono ancora direttamente o indirettamente manipolati dagli Antichi e le lotte tra le Genti ne sono una conseguenza.

Il Mondo di Sopra si presenta come un vasto arcipelago ampiamente sviscerato all’interno del manuale Il Mondo. Qui vengono descritti i popoli, le loro usanze e le varie organizzazioni.

In particolare il manuale si concentra sulla popolazione degli Esardan e della loro presenza sull’isola di Ortnan, che è di fatto lo scenario principale del mondo di gioco sebbene nulla vieti al narratore di esplorare altri territori e popolazioni.

Fuggiti dalla loro terra natia gli Esardan sono approdati nell’Ortnan dove oggi prosperano, e dove hanno sviluppato una società basata sulle Repubbliche e le Città Libere.

L’isola non era però disabitata e prima di stabilizzarsi hanno dovuto lottare con le popolazioni presenti e tutt’oggi è continuo lo sforzo per gestire le relazioni tra le varie popolazioni. 

Come se non bastasse l’isola di Ortnan ha un lato molto selvaggio, in particolare il suo interno, che nasconde pericoli, ma anche meraviglie di antiche civiltà.

I Cercatori

In Rayn i giocatori interpretano i Cercatori, per lo più membri del popolo Esardan stanziatisi sulla grande isola di Ortnan e che beneficiano dello status di liberi cittadini.

L’ambientazione si presta a una varietà di personaggi piuttosto ampia, c’è spazio per Cercatori maggiormente orientati al combattimento, alla diplomazia, al sotterfugio o allo studio delle molteplici arti esoteriche e ai percorsi sapienziali.

In tutto ciò il regolamento svolge bene il compito di trasporre in meccaniche tutte queste sfaccettature dando ai giocatori ampia libertà in fase di creazione dei personaggi.

A proposito di meccaniche i personaggi vengono identificati da tre Abilità definite da un valore numerico che va da 5 a 9 e che sinteticamente possiamo identificare come segue:

Valore: prestanza fisica
Sapienza: conoscenze teoriche generali, comprese quelle esoteriche
Astuzia: prontezza di spirito

Lo stato di salute è declinato in Energia Fisica ed Energia Mentale, mentre le competenze e gli addestramenti ricevuti vengono definiti dalle Specialità e dai Retaggi.

Le prime rappresentano ciò che i Cercatori sanno fare, come Tiro Accurato, Mercanteggiare o Incitare, mentre i Retaggi rimandano a un aspetto maggiormente narrativo definendo le origini e l’educazione ricevuta, come Buona Sorte, Onironauta o Delinquente.

La creazione dei Cercatori avviene alternativamente con due modalità:
a spesa di punti, dove non sono presenti particolari limiti alla definizione della tipologia di personaggio, oppure sfruttando gli Apprendistati. 

Questi ultimi sono un metodo molto veloce e guidato con il quale la rosa delle scelte a disposizione dei giocatori viene ridotta, ma permette al tempo stesso di ottenere personaggi focalizzati in specifici ambiti di competenza. Tra questi ad esempio troviamo l’Esegeta (giudice/oratore) e il Goeta (colui che esercita l’arte del comando degli Spiriti).

Un altro elemento molto importante in Rayn è il Fato, che rappresenta la forza spirituale e la buona sorte.

Conoscenze esoteriche e percorsi sapienziali

Tra le Specialità che i Cercatori possono acquisire e che caratterizzano in modo particolare l’ambientazione di Rayn, ve ne sono alcune che permettono l’accesso alle arti esoteriche ben differenziate tra di loro, ma che in qualche modo cercano tutte di approfondire le leggi che governano la realtà.

I praticanti delle arti arcane si suddividono in:

  • Techniti: custodi delle dottrine scientifiche e delle capacità tecniche degli Antichi, a essi sottratte durante la Lunga Guerra. Sinteticamente si tratta di un mix tra alchimia, scienza e ingegneria che permette di ottenere creazioni che ai profani appaiono come risultato della magia. Tra le creazioni più appariscenti ci sono persino creature come i Generati, esseri viventi umanoidi, e i Creati ossia costrutti meccanici.
  • Gnostici: cercatori e studiosi che cercano di ottenere la massima conoscenza e comprensione del Rayn e di conseguenza acquisire un controllo sulle forze che lo regolamentano. Si tratta di un percorso di ricerca mistico che porta lo studioso a percorrere pienamente il sentiero della Luce, della Tenebra o dell’Abisso. Strade diverse per raggiungere un medesimo livello di conoscenza. Iatromanti, Goeti e Stregoni: praticanti di Magia Rituale dediti principalmente alla cura dei malati, agli esorcismi, alla divinazione e alla magia protettiva. 
  • Oniromanti: individui in grado di proiettare una parte di sé nel Mondo di Là, il Chasma ossia il mondo degli Spiriti. Meccanicamente i vari poteri e le varie competenze esoteriche vengono acquisite come una normale Specialità che ne spiega la funzionalità. Un aspetto interessante è il rischio di manifestarsi conseguenze negative nell’uso delle arti, in particolare con l’esercizio della Magia Rituale e della Technia. Le arti esoteriche non sono da prendere sottogamba e queste meccaniche rendono bene la sensazione di rischiosità a cui si va incontro.

Fato, Gnosi e Sigilli

I tre elementi del titolo del paragrafo sono strettamente legati tra di loro e insieme formano un elemento non di secondo piano per Rayn

Possiamo dire che coloro che seguono la via della Gnosi sono specializzati e focalizzati nel percorso di ricerca spirituale interiore e del mondo, potendo sviluppare particolari Specialità. 

Il percorso di ricerca però è disponibile a tutti, anche in modo involontario. Tutti nella propria esperienza di vita possono arrivare a dover fare delle scelte che li portano verso la Luce, la Tenebra o l’Abisso e facendo così apprendere qualcosa di più del mondo.

Proprio in questo senso, in particolari momenti delle sessioni di gioco e in base alle azioni dei Cercatori, lo Ierofante può assegnare loro un punto Fato. Quest’ultimo va collocato su un diagramma chiamato Trimundio che indica l’avanzamento verso le tre forze che regolano il mondo.

Ogni avanzamento rompe un Sigillo, rappresenta un avanzamento nello stato di coscienza e conoscenza del personaggio e fornisce accesso a poteri particolari (questi ultimi sono ben descritti anche tramite apposite carte presenti nel Box dedicato).

In questo modo si rappresenta in modo molto chiaro ed efficace il percorso del Cercatore e il fatto che ogni essere è composto da tutte e tre le componenti fondamentali, sfaccettature e colori diversi che rendono la profondità di un essere vivente.

Suoni Ancestrali

Le parole hanno il potere di dare forma e sostanza ai concetti non ancora espressi. Non sono solo forma, ma attribuiscono anche sostanza alle cose.

Evidentemente questo concetto è ben chiaro anche agli autori di Rayn, che hanno fatto un uso articolato della parola, in particolare nella nomenclatura utilizzata che risulta essere ricercata e dosata in misura adeguata per aiutare il lettore a immergersi nell’atmosfera esoterica del gioco.

In modo analogo troviamo questo concetto applicato ai Suoni Ancestrali, suoni che possono essere appresi come Specialità. Ciascuno di essi attinge alle forze che muovono il mondo di Rayn e permette ai Cercatori di esercitare poteri sovrannaturali.

La particolarità davvero molto interessante è che i Suoni possono essere combinati per ottenere una Mantra o Forma che esercita una maggiore forza e potenza nel controllo della realtà. Anche i Mantra devono essere oggetto di apprendimento e la loro ricerca può essere uno spunto interessante per una sessione di gioco.

Non finisce qui, perché i Suoni Ancestrali possono essere utilizzati come ispirazione narrativa in modo analogo agli arcani maggiori dei comuni tarocchi. Lo Ierofante può pescare dal mazzo per farsi aiutare e ispirare nel prendere determinate decisioni o per avere degli spunti narrativi. Il manuale offre infatti per ciascun Suono una descrizione su come poterlo interpretare.

Per quanto ovvio, l’uso delle carte fisiche aggiunge un livello di praticità e immersione che chiaramente si perde in un semplice lancio di dadi.

Luce, Tenebra e Abisso

Questi sono i tre aspetti principali che risultano essere fondanti di molti aspetti dell’ambientazione e del gioco di Rayn. Il concetto fondamentale da avere ben chiaro è che tutta la realtà è composta da tutti e tre gli aspetti contemporaneamente, anche se in misura diversa. 

Luce e Tenebra rappresentano entrambi l’ordine, ma lo declinano in modo differente. La Luce richiama concetti come l’equilibrio, la libertà, la repubblica, mentre la Tenebra è legata a concetti come la paura, il dominio e il regno. Il terzo polo è l’estremo opposto dell’ordine, il caos e l’anarchia, l’Abisso.

I tre mondi citati poco fa sono caratterizzati da un unico aspetto predominante sugli altri, il Mondo di Sopra è legato alla Luce, il Mondo di Sotto alla Tenebra e il Mondo di Là all’Abisso. Allo stesso modo nelle Genti predomina la Luce, negli Antichi la Tenebra e negli Spiriti l’Abisso.

Durante le loro avventure ed esplorazioni i Cercatori potranno trovare dei passaggi che li porterà ad addentrarsi nel Mondo di Sotto o nel Mondo di Là e nei manuali troviamo informazioni in merito alle creature e alle organizzazioni che si muovono in questi mondi, fornendo tanto materiale e spunti per le proprie sessioni di gioco.

Il sistema di gioco

Il regolamento alla base di Rayn è immediato e di facile gestione, sicuramente un plus che si fa apprezzare sin da subito.

Le Prove vengono effettuate normalmente tirando 2D6. Se la somma dei risultati ottenuti è uguale o inferiore all’Abilità coinvolta la prova si considera superata.
Eventuali 1 vengono definiti Incrementi e servono per migliorare il risultato della Prova.

La Difficoltà della Prova viene stabilita dal numero di dadi che devono essere tirati, che di norma sono 2D6, ma può arrivare fino a 4D6. Chiaramente dovendo sempre sommare il risultato di tutti i dadi lanciati, più dadi si tirano e più si abbasserà la probabilità di successo. 

La presenza invece di fattori esterni o abilità particolari dei personaggi possono generare Aggravi o Sgravi. Ogni Aggravio modifica uno dei D6 da lanciare in 1D8, mentre ogni Sgravio modifica uno dei D6 in D4.

L’ossatura del sistema è questa, dimostrandosi una soluzione pulita, semplice e divertente da giocare.

Combattimento

Il combattimento si svolge in maniera piuttosto tradizionale. I Cercatori agiscono in ordine secondo il proprio Valore e per attaccare eseguono una prova sulla medesima Abilità. In caso di successo l’avversario subisce direttamente il danno, eventualmente tenendo conto di eventuali armature, che aumenta se vengono ottenuti degli Incrementi. 

Le distanze non vengono misurate in maniera dettagliata, ma il sistema ne semplifica la gestione ricorrendo all’uso di zone che danno un’idea indicativa della distribuzione delle parti coinvolte nel combattimento (Ingaggio/Vicino/Prossimo/Lontano).

Da evidenziare che ogni combattente ha a disposizione nel proprio turno un’azione principale e due azioni secondarie. Le prime sono azioni che riguardano un maggiore impegno e/o tempo di esecuzione, come per l’appunto sferrare un attacco o spostarsi di una Zona.

Le azioni secondarie sono, come dice il nome stesso, azioni marginali in termini di tempo di esecuzione.

Una cosa che però non convince molto è il fatto se nel turno viene eseguita un’azione secondaria si subisce un Aggravio nell’azione principale effettuata dello stesso turno.

Questo da un lato introduce un elemento strategico, quasi da boardgame, nel distribuire in modo efficiente le azioni e sicuramente aggiunge spessore e divertimento al combattimento, ma forse non si sposa molto con lo spirito più immediato e narrativo che traspare delle altre meccaniche.

Inoltre tra le azioni secondarie sono ricomprese anche azioni molto basilari, come parlare o impartire ordini, che rendono poco giustificabile l’Aggravio sull’azione principale, se non per l’appunto per un mero gusto gestionale fine a se stesso.

Conclusioni

Rayn è indubbiamente un gioco affascinante, sa tentare abilmente il giocatore con un’ambientazione familiare come quella del fantasy, ma contemporaneamente ne sfuma i contorni per plasmarli in qualcosa di meno consueto, come l’esplorazione delle forze interiori, ordine e caos, e della lotta delle Genti per definire il proprio destino e riuscire a liberare il potenziale interiore.

In Rayn il focus è la tensione tra Luce, Tenebra e Abisso. La ricerca di un percorso individuale che all’atto pratico si traduce anche nel confronto con avversari che attingono e rappresentano direttamente queste forze e ostacolano il percorso dei personaggi.

Il linguaggio utilizzato, la cura dei dettagli e la varietà delle arti sapienziali ed esoteriche a cui i personaggi possono avere accesso hanno il potenziale di offrire sessioni di gioco intense e ricche di emozioni.

Un plus da sottolineare è la possibilità di utilizzare le carte speciali presenti nel Box che rimandano un po’ al sapore arcano dei tarocchi e mettono nelle mani dello Ierofante (narratore) una fonte di ispirazione da utilizzare nel corso delle sessioni.

Le avventure che ne scaturiscono possono essere tra le più varie, e ne abbiamo un ottimo esempio grazie alla raccolta presente ne I Segni, e si può affermare che l’impostazione principale è maggiormente orientata a uno stile di gioco story-driven, ossia che pone l’enfasi sulla narrazione e lo sviluppo della storia.

Il problema è che a volte il sistema di regole sottostante non sembra abbracciare completamente questa filosofia.

Ad esempio nei combattimenti emerge un elemento più strategico, per quanto marginale. Inoltre l’autorità narrativa è completamente nelle mani del narratore, i giocatori non hanno a disposizione meccaniche che permettano loro di interagire direttamente sullo sviluppo della narrazione.

Il regolamento è veloce, intuitivo e sufficientemente flessibile, ma in sintesi l’impressione che si ha durante la sessione di gioco è che talvolta freni un po’ il potenziale dell’ambientazione. Nulla che rovini l’esperienza di gioco, ben inteso, ma forse altre scelte in fase di game design avrebbero potuto dare maggiore risalto al prodotto finale.

Nel complesso il gioco ne esce comunque a testa alta, non c’è alcun dubbio, e si consiglia vivamente di immergersi nelle sue atmosfere esoteriche.

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Rayn

gioco di ruolo fantasy-esoterico nel quale l’umanità cerca di liberarsi dal giogo di antiche creature e di trovare il proprio destino attraverso la conoscenza di sé e del mondo

Commento

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75

Rayn è un gioco di ruolo fantasy che trasporta i giocatori in un mondo mistico e crudo allo stesso tempo. L'umanità deve cercare di mantenere la propria libertà dal giogo di antiche creature e al tempo stesso trovare la propria strada e il proprio destino nella conoscenza del mondo e della propria esistenza. Un gioco in grado di offrire atmosfere tanto violente quanto profonde, supportato da un regolamento che svolge il proprio compito, ma in modo forse un po' troppo tradizionale, senza meccaniche specifiche a gestire la narrazione.

Pro

  • ambientazione ricca di spunti
  • arti esoteriche ben sviluppate e varie
  • materiale di gioco, soprattutto nel Box di espansione

Contro

  • il regolamento non sempre valorizza l’ambientazione
  • mancanza qualche esempio in più nella gestione di alcune meccaniche
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