Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo, recensione: cultura e battaglie non solo sulla carta

Da ottobre in tutte le librerie il saggio di Moreno Pedrinzani, Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo edito da Mondiversi.

Autore: Gianni Negrini ,
Gioco
5' 19''

Quante volte, immersi nel gioco, attorno a un tavolo imbandito di dadi, cibo e bevande, ci siamo fermati per discutere di temi che legano quello stesso gioco con la storia, la cultura, le componenti tecniche, gli aspetti della vita di tutti i giorni? Questa volta, però, concetti, idee, conoscenze e progressi, invece di rimanere confinati al tavolo, sono finiti in un interessante e intelligente saggio.

Introduzione

Lo studio di Moreno Pedrinzani, intitolato "Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo: analisi di alcuni aspetti culturali", curato in modo egregio dall'editore Mondiversi, è un'opera che emerge per la sua indubbia capacità di esplorare e approfondire un fenomeno culturale complesso come quello della sempre maggiore diffusione e fruizione nel tempo dei giochi di ruolo, in particolare Dungeons&Dragons (D&D), andando oltre il semplice terreno della ludica.

L'autore, infatti, riesce a tessere un intreccio sapiente tra l'evoluzione dei giochi di guerra in giochi di ruolo e le dinamiche storiche e culturali delle epoche in cui questa evoluzione si è compiuta, offrendo infine una prospettiva accurata e completa sull'influenza che D&D ha esercitato e continua a esercitare ai nostri giorni.

Struttura

Come chiaramente espresso nelle ultime pagine del libro con le parole dello stesso editore Amos Pons, ci troviamo di fronte a un libro "bello" e curato. Oltre alla quasi totale assenza di refusi, segnale di una attenzione completa del prodotto editoriale, la scelta sagace di struttura e distribuzione del contenuto agevola la fruizione e accompagna il ragionamento.

Un ulteriore elemento di rilievo è costituito dall'ottima triangolazione tra note, bibliografia e sitografia. Le prime arricchiscono il testo principale con approfondimenti non dispersivi, ma mirati a una completezza d'informazione necessaria al dialogo tra libro e lettore. La seconda e la terza forniscono suggerimenti raffinati di lettura per qualsiasi fruitore desideri proseguire lo studio di questo filone argomentativo.

Contenuto

Storia

Fin dalle prime battute, dopo un'enunciazione chiarissima degli obiettivi della trattazione, il lettore viene trasportato in un viaggio narrativo che inizia dalle radici dei giochi di ruolo come fusione di due tradizioni: quella del gioco di guerra di matrice strategica e quella del gioco narrativo di matrice epica e mitologica.

Pedrinzani, con il suo stile forbito e scorrevole, dimostra come il fenomeno del gioco di ruolo rappresenti il punto d'incontro di tradizioni e tensioni che hanno attraversato i millenni di evoluzione umana; punto di congiunzione che in D&D ha trovato la migliore e più compiuta espressione di mondi immaginari, cooperazione e interazione sociale, pur sotto l'influsso di una matrice culturale eminentemente americana.

Cultura

Il filone esplorativo più efficace e consistente dell'intero saggio è certamente quello in cui l'autore collega l'approdo di D&D al pubblico di massa con i fenomeni culturali che hanno attraversato la società negli anni in cui il gioco è stato progettato.

Davanti a una società che propone vie sempre più costrittive al comportamento e veri e propri clichè cui conformarsi anche nel gioco, l'opera di Gygax e Arneson diviene elemento consistente della via alla libera espressone di sé, della fuga dalle convenzioni, della silenziosa risposta alla tensione politica e alla sfiducia nelle istituzioni.

In questo quadro narrativo, l'autore trova una nota di spicco nell'inquadrare il rapporto tra gioco di ruolo e controcultura, tra la libertà di costruzione delle storie e gli schemi culturali stereotipati, tradizionali e conservatori. La stimolazione del senso critico e dell'emancipazione dai tracciati preordinati, inerenti i grandi concetti sociali, diventano il centro della tensione montante con istituzioni e generazioni diverse.

Tecnologia

Trasversalmente all'impianto principale della stesura, troviamo un interesse deciso per il contesto tecnologico e le sue associazioni più o meno estese ed estremizzate con il tema del gioco di ruolo. L'analisi non tocca solo mera produzione di elementi elettronici ispirati dal gioco cartaceo, ma si immerge in profondità nella spinta creativa che questa comunicazione ha generato nel corso degli anni, fino all'attuale frontiera del giocatore co-creatore.

Il percorso evolutivo dal gioco testuale ai grandi agglomerati online è funzionale allo studio di Pedrinzani per toccare i rapporti con il pubblico, il passo narrativo dei prodotti maggiormente visibili e commercializzati e l'accessibilità dei diversi strumenti in relazione alla struttura sociale delle diverse componenti giocanti.

Educazione

Ultima colonna di questa interessantissima lettura è la relazione originaria e primigenia tra il gioco in senso esteso e l'educazione di giovani e adulti. L'analisi parte dai giochi di guerra, con una digressione utile verso tutti i giochi da tavolo, e arriva a quelli di ruolo dimostrando come il tema della formazione abbia dei cicli ricorsivi, anche negli scopi di chi progetta regole e sistemi.

Il gioco liberato da vincoli, che accende la maturazione di competenze autenticamente evolute, viene messo in contrapposizione con il gioco vincolato, che tende a bloccare l'esplorazione di dinamiche etiche, morali, sociali e intellettuali al fine di concentrare la crescita solo sugli aspetti correntemente accettati.

Valori

Grazie a questo realissimo contrasto educativo, lo studioso ha l'occasione di affrontare i temi dello stigma che autori, giochi e giocatori di ruolo si sono trovati addosso. Un processo, quello del "moral panic", che Pedrinzani dimostra pienamente trasversale a tutte le società e a tutti i contesti culturali nazionali e transnazionali.

L'autore sottolinea con crudezza mista a divertimento l'influenza perniciosa involontaria dell'elemento controculturale citato in precedenza, che diviene il naturale elemento d'ombra da cui germinano accuse sorprendenti, ma logicamente allacciate, di satanismo, occultismo e influenze negative sulle giovani menti.

In chiusura, possiamo certamente affermare che questo saggio è un contributo di ottimo profilo per una comprensione ampia di come i giochi di ruolo, in particolare la loro espressione più famosa e diffusa, Dungeons&Dragons, abbiano dialogato con la cultura dominante sin dalla loro nascita.

Moreno Pedrinzani analizza in modo molto ben documentato e particolareggiato i riferimenti sociologici, storici e culturali che creano un ambiente di fruizione idoneo sia per l'appassionato sia per il neofita che si avvicina alla materia.

Il linguaggio è necessariamente alto in un bisogno essenziale e mai sguaiato di costruire la credibilità documentale. L'esposizione parte leggermente lenta per andare in crescendo mano a mano che si entra nel vivo dello studio: sicuramente un artificio narrativo necessario, ma che potrebbe dissuadere i lettori meno motivati.

Commento

Voto di Cpop

85
Un contributo di ottimo profilo per una comprensione ampia del fenomeno giochi di ruolo, che, aldilà del linguaggio e del passo narrativo tipico della saggistica, raccoglie e sistematizza una miniera d'oro di collegamenti e interazioni culturali e sociali.

Pro

  • Sistematizzazione di un ampio universo di relazioni sociologiche, storiche e culturali
  • Grande profondità delle fonti e dei punti di riferimento presi in considerazione

Contro

  • Il linguaggio in alcune sezioni è leggermente alto e ricercato
  • Il passo narrativo della trattazione incede compassato nelle parti iniziali
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