Mitsuhiro Arita è un rinomato illustratore giapponese, conosciuto principalmente per il suo contributo nel mondo dei trading card game (TCG). La sua carriera è iniziata negli anni '90, e da allora è diventato una figura iconica del settore grazie al suo lavoro per il celebre gioco di carte Pokémon, per cui ha creato alcune delle carte più memorabili e amate dai fan.
Oltre a Pokémon, Arita ha collaborato con numerosi altri franchise di grande prestigio, tra cui Magic: The Gathering, Final Fantasy e il film di Berserk. Le sue opere si distinguono per la capacità di combinare dettagli realistici con atmosfere evocative, influenzate da osservazioni dirette della natura e da un profondo rispetto per la cultura e il folklore. Arita è apprezzato non solo per la sua maestria tecnica, ma anche per la sua dedizione nel portare vita e narrativa visiva alle carte e ai personaggi che illustra.
Mitsuhiro Arita ha recentemente contribuito al mondo di Magic: The Gathering, portando la sua straordinaria abilità artistica e il suo stile distintivo a questo iconico gioco di carte. Per Magic: The Gathering, Arita ha realizzato l'illustrazione di Lumra, Bellow of the Woods, un imponente orso il cui ruggito è così potente da piegare lo spazio. Nel creare questa illustrazione, Arita si è ispirato alle foreste dense dell'Europa, mescolando elementi di realismo con un tocco di mitologia e folklore. Ha utilizzato tecniche avanzate per catturare dettagli come il naso, le zanne ricoperte di saliva e il corpo massiccio dell'orso, tutto basato su osservazioni ravvicinate della natura.
Arita ha prestato particolare attenzione all'adattamento della sua opera al layout della carta, garantendo un risultato finale armonioso e ben integrato nell'espansione Bloomburrow. La sua collaborazione con Magic: The Gathering ha arricchito ulteriormente il gioco, aggiungendo una nuova dimensione visiva che risuona con i fan sia in termini di estetica che di narrativa.
Proprio in occasione della sua colaborazione con Wizard Of The Coast per questa espansione di Magic The Gathering abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Mitsuhiro Arita e scoprire direttamente dall'artista quali siano le sue influenze, il suo processo creativo e come è nata la carta di Magic da lui realizzata.
Intervista a Mitsuhiro Arita: disegnatore del set di Magic: The Gathering - Bloomburrow
Mitsuhiro Arita: come nasce l'artista dietro a numerose carte collezionabili fra le più apprezzate dai collezionisti di tutto il mondo?
Sono diventato un illustratore perché sapevo che sarebbe stato un ambito in cui non avrei potuto trovare scuse per scappare dalle difficoltà. Potrebbe essere difficile da capire senza un contesto aggiuntivo, quindi lascia che spieghi. Ho studiato ingegneria elettronica perché avevo intenzione di diventare un ingegnere del software. Nell'anno in cui sono entrato all'università, mio padre stava avviando un'azienda che vendeva olio e refrigerante all'industria manifatturiera. Un anno prima della mia laurea, mi chiese quali fossero i miei piani per il futuro e mi invitò a lavorare con lui.
Pensai che, se avessi semplicemente seguito il volere di mio padre senza avere un piano mio, sarei diventato un suo dipendente. Poi, quando mi sarei trovato di fronte a vere sfide senza il suo supporto, non sarei stato in grado di superarle, perché non avrei vissuto seguendo le mie vere decisioni. Così, mentre ero ancora giovane, volevo mettermi alla prova iniziando da zero, consapevole di essere un "nessuno", e solo dopo avrei aiutato con l'attività di mio padre per mia scelta. Chiesi a mio padre di darmi del tempo per determinare prima di tutto di cosa fossi capace.
Pensai che, se avessi scelto un campo in cui sarei stato dipendente dagli insegnamenti altrui, avrei potuto scusare i miei fallimenti con la mancanza di una buona istruzione. Così, mi sono orientato verso l'illustrazione freelance, dove non importa se sei autodidatta. Se fallisci in un compito, non ci sono scuse—è tutto sulle tue spalle, capisci? La mia più grande influenza è la vita reale. I miei dipinti nascono per lo più da schizzi osservativi e dalle mie esperienze personali.
Come è cambiato il tuo stile nel corso degli anni e quali sono stati i momenti chiave della tua evoluzione artistica? Raccontaci nello specifico del tuo lavoro nel mondo dei TCG (Trading Card Games)
Ho una personalità che mi porta a rilassarmi se un compito è troppo facile, se sono al 100% sicuro di poterlo fare senza alcuna difficoltà. Se non sento alcuna sfida, riesco a produrre solo dipinti mediocri. Molti di voi potrebbero conoscere solo il mio lavoro sui TCG, ma ho realizzato anche molti altri tipi di lavori, come per FINAL FANTASY e per il film di Berserk.
L'esperienza che guadagno in ogni lavoro viene poi applicata al successivo. Ci fu un chiaro salto di qualità nel mio sviluppo artistico quando stavo lavorando a Culdcept Revolt. Ho iniziato a sentire che i miei disegni erano molto piatti e privi di atmosfera, e stavo davvero lottando con la sfida di cercare di ricreare quel forte senso di presenza che esiste nei vecchi dipinti occidentali di prima dell'invenzione della fotografia. Atmosfera e spazio—come si disegna qualcosa che non può essere disegnato?
Proprio mentre mi stavo confrontando con questa idea, ricevetti un messaggio riguardante un seminario sulla scultura in argilla, e finii per ottenere alcune intuizioni grazie a quello, e la mia capacità di comunicare un senso di spazio migliorò. Non so se ci sia qualcosa di particolarmente unico nel mio lavoro sui TCG. Si tratta solo di prendere ogni carta come viene e cercare di trovare le migliori idee possibili in quel momento.
Puoi descrivere il tuo processo creativo quando lavori su una nuova illustrazione, dall'idea iniziale alla versione finale?
R: Penso a concetti e idee nella mia mente, poi cerco di fissare alcune di queste idee disegnando piccoli schizzi a matita, e decido come utilizzerò colore, forma, luce e ombra nel dipinto. Uso la matita su un cartoncino illustrato colorato per creare le linee e le ombreggiature, aggiungo i punti luce utilizzando colore a tempera bianco, scansiono il tutto, utilizzo Photoshop per isolare le linee e i punti luce, e coloro il disegno in Painter.
Ho iniziato a disegnare con matita e aggiungere punti luce con colore a tempera bianco e matite colorate su carta da disegno di tonalità media quando stavo creando materiale di lettura per il sito ufficiale di FINAL FANTASY 11. Il brief richiedeva uno schizzo a matita, ma la risoluzione del sito web non era molto alta perché il gioco era stato rilasciato inizialmente per PlayStation 2, e quando lo schizzo a matita veniva ridotto a quella dimensione risultava molto sbiadito.
Pensai che avrei potuto rafforzare le forme e la texture aggiungendo punti luce definiti, e quell'idea mi portò a iniziare a usare questa tecnica con carta di tonalità media. Negli anni successivi ho sviluppato ulteriormente la tecnica per utilizzarla anche nei disegni preparatori delle illustrazioni a colori. Recentemente ho ricevuto richieste per realizzare alcune copertine di fumetti per Marvel e ora sto provando la stessa tecnica ma utilizzando i marker Copic per fare le ombreggiature.
Come è iniziata la tua collaborazione con Magic: The Gathering e quali sono state le tue prime impressioni su questo progetto?
Ho ricevuto una richiesta tramite Kogado Studio, che stava cercando artisti giapponesi per realizzare alcune opere per MTG. Negli ultimi tre anni ho ricevuto molte richieste da diversi titoli di TCG, e ci è voluto molto tempo per considerare e decidere a quale partecipare successivamente. Sono felice di essere riuscito a collaborare con MTG alla fine.
Puoi parlarci delle illustrazioni che hai creato per l'espansione "Bloomburrow" e di come hai affrontato questo particolare progetto?
Ho realizzato un'illustrazione per Lumra, Ruggito della Foresta, un orso il cui ruggito è così intenso da poter piegare lo spazio. Negli ultimi anni, ho avuto l'opportunità di vedere da vicino molti dipinti occidentali nei musei europei. Molti di questi dipinti hanno palette di colori molto limitate, basate sulla miscelazione di pochi pigmenti, e ho cercato di utilizzare un approccio simile nel mio lavoro per Bloomburrow.
Quali sono state le principali sfide che hai affrontato lavorando su "Bloomburrow" e quali consideri i tuoi maggiori successi all'interno di questa espansione?
Essendo questa la mia prima carta per MTG, ero leggermente preoccupato per quanto sarebbero stati dettagliati i controlli e quanto un eventuale ritardo sarebbe stato critico. Alla fine, è stato un processo flessibile e piacevole. Sembra che l'approccio generale sia stato efficace, dato che molte persone stanno parlando di tutti gli animali carini in questa espansione.
Come è stata la collaborazione con il team di sviluppo e design di Magic: The Gathering durante la creazione delle illustrazioni per "Bloomburrow"?
Non c'è stata alcuna comunicazione diretta—tutta la comunicazione è stata gestita tramite Kogado. Le indicazioni sono state date nella fase di bozza, e i dettagli erano precisi e chiari.
Come hai incorporato gli elementi narrativi e tematici specifici di "Bloomburrow" nelle tue illustrazioni e come hai bilanciato la narrazione visiva con le esigenze di gioco delle carte?
I materiali di richiesta includevano un orso il cui ruggito lancia in aria dei coniglietti che si contorcono, e così ho scelto di lavorare su questo soggetto. Nella fase di creazione dell'immagine, non c'erano dettagli sulla trama dell'espansione o sulle abilità delle carte. Non vedo l'ora di sentire dai fan come la mia carta si inserisce nel quadro generale, sia in termini di gioco che di storia.
Ci sono particolari elementi culturali o mitologici che volevi integrare nelle illustrazioni di "Bloomburrow"? Se sì, quali sono e come hanno influenzato il design finale delle carte?
Tutti gli elementi e l'ambientazione erano chiaramente definiti, quindi non ho aggiunto elementi aggiuntivi, ma ci sono sempre alcuni echi di cultura e folklore nel mio lavoro. I Boschi in Bloomburrow sono ispirati alle foreste dense d'Europa, mentre il modo in cui ho dipinto il naso, le zanne coperte di saliva e la bocca, il corpo enorme ricoperto di setole selvagge, tutto questo è basato su osservazioni ravvicinate della realtà. Ho anche prestato molta attenzione al layout della carta in cui sarebbe stata inserita mentre dipingevo, quindi spero che il risultato finale trasmetta una sensazione di armonia e coesione.
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