L'arte di ridere e giocare: un viaggio creativo con John Kovalic [INTERVISTA]

Immagine di L'arte di ridere e giocare: un viaggio creativo con John Kovalic [INTERVISTA]
Autore: Mauro Monti ,
Gioco
6' 23''

Abbiamo incontrato a Play Festival del gioco 2024 (che si tiene da 17 al 19 Maggio nel polo fiere di Modena) John Kovalic, noto scrittore, fumettista e illustratore conosciuto in Italia sopratutto per aver illustrato il Gioco da Tavolo Munchkin, per la serie a fumetti Dork Tower e per il Gioco di Ruolo "I Coboldi Mangiano i Bambini". Abbiamo parlato con Jhon Kovalic delle origini del suo stile, del suo umorismo e di come sta cambiando il mondo dell'illustrazione e del fumetto in relazione alle nuove sensibilità ed esigenze della attuale società.

Advertisement

Chi è John Kovalic?

Play festival del gioco
John Kovalic

Robert John Kovalic, nato il 24 novembre 1962 in Inghilterra, si è trasferito negli Stati Uniti fin da piccolo, dove ha sviluppato una carriera di scrittore, fumettista e illustratore che lo ha portato alla fama mondiale. Conosciuto per il suo stile unico e la capacità di fondere umorismo e arte, Kovalic ha lasciato un'impronta indelebile nel mondo dei giochi e del giornalismo, collaborando con testate del calibro di The New York Times e The Washington Post.

In Italia, Kovalic è celebre soprattutto per le sue vivaci illustrazioni nel gioco da tavolo Munchkin, pubblicato da Steve Jackson Games. È altresì noto per la sua serie a fumetti Dork Tower e per il gioco di ruolo "I Coboldi Mangiano i Bambini", che si appresta a rilanciare in una nuova edizione deluxe a Play 2024, in collaborazione con Kaizoku Press e Mondiversi. Oltre a questi progetti, Kovalic continua a deliziare i fan con la versione web comic di Dork Tower, mantenendo vivo il suo blog, dove condivide riflessioni e aneddoti sulla sua vita artistica.

Con una carriera che attraversa diverse decadi e media, John Kovalic rimane una figura chiave nel panorama creativo, capace di intrattenere e ispirare attraverso il potere delle parole e delle immagini.

John Kovalic: un maestro del disegno tra fumetti e giochi da tavolo

Creatività: Come ha influenzato la tua carriera artistica il trasferimento dagli Stati Uniti?

Advertisement

Sono nato in Inghilterra e ci ho vissuto fino ai 20 anni, quando sono tornato negli USA per completare il college. L'Università del Wisconsin aveva un giornale quotidiano studentesco, dove la mia striscia comica 'Wild Life' è diventata quotidiana. Questo è stato fondamentale. Il college in cui ho iniziato, il Queen Mary di Londra, all'epoca aveva solo un giornale mensile. Avere una striscia comica quotidiana è stato il miglior allenamento che potessi avere per una vita nelle arti.

Collaborazioni editoriali: Hai lavorato con prestigiosi editori come il New York Times e il Washington Post. In che modo il processo creativo si differenzia quando lavori per editori giornalistici rispetto alla creazione di giochi e fumetti?

Onestamente, non sono sicuro che sia così diverso per me. Il mio cervello sembra prendere elementi molto casuali e unirli regolarmente. Ovviamente, quando lavori per un giornale, vuoi che le tue interpretazioni siano basate sui fatti, ma il processo non è così diverso come si potrebbe pensare.

Evoluzione nel gioco da tavolo: Munchkin è un gioco che ha ottenuto un enorme successo internazionale. Qual è stata la tua ispirazione iniziale per le illustrazioni di questo gioco e come hai visto evolvere il tuo stile nelle diverse edizioni?

Advertisement

Non sono sicuro di aver mai avuto un'ispirazione per Munchkin – sono stato solo straordinariamente fortunato che il mio stile di cartoni animati funzionasse così bene con il senso dell'umorismo di Steve Jackson. C'era una sorta di magia tra il gioco e le sue meccaniche e il mio stile artistico umoristico molto astratto. Avevo già illustrato 'Chez Geek' per i Giochi di Steve Jackson – ho semplicemente reso i personaggi di Munchkin più sciocchi ed elastici.

Con la nuova edizione deluxe di 'I Coboldi mangiano i bambini in uscita a Play festival del gioco, quali aspetti del prodotto originale volevi mantenere e cosa hai deciso di rinnovare o migliorare?"

I Coboldi sono stati abbastanza simili nelle ultime tre edizioni. Adoro disegnare quelle frenetiche furie assassine, e non ho visto una grande necessità di cambiare il loro aspetto nel tempo. Sono tutto ciò che avrei potuto sperare, e sono piuttosto fortunato che Chris e Dan di 9th Lever Games mi abbiano coinvolto. Come per Munchkin, credo che le mie sensibilità nei cartoni animati fossero una solida corrispondenza per il gioco, e la magia è accaduta di nuovo.

Fumetti e Webcomics: Continui a lavorare su 'Dork Tower' come webcomic. Quali sono le principali sfide e ricompense nel mantenere una serie di fumetti popolare nel formato online rispetto alla stampa tradizionale?

Devi sempre adattarti mentre il mondo online cambia di anno in anno. Questo è difficile. Ad esempio, i cambiamenti nei Social Media. Le aziende continuano a deprioritizzare i post che collegano fuori dai loro domini. Twitter e Facebook vogliono tenerti sulle loro app, 24/7. Gli algoritmi possono seppellirti. Quindi aspetti il prossimo grande cambiamento. Fortunatamente, il Patreon di Dork Tower (patreon.com/Kovalic) è stato un solido mezzo di sostegno da quando è stato lanciato, nel 2018. Ma naturalmente non c'è motivo di credere che questo durerà per sempre. Quindi devi essere sempre pronto al cambiamento.

Influenze e ispirazioni: Quali artisti o opere letterarie hanno avuto il maggiore impatto sulla tua visione artistica e sulle tecniche che usi oggi nel tuo lavoro?

Advertisement

Charles Schulz è stata la più grande influenza per me. Avrei amato incontrarlo una volta, ma mi ha inviato una lettera adorabile quando la mia vecchia striscia comica, WILD LIFE, è stata sindacata per la prima volta.

Non leggo molti webcomics – soprattutto quelli sui giochi – perché non voglio rubare accidentalmente idee da loro. Ma recentemente, leggere completamente 'GIRLS WITH SLINGSHOTS' (Danielle Corsetta) e in particolare 'DUMBING OF AGE' (David Willis) hanno assolutamente cambiato il modo in cui approccio la mia striscia comica. Le generazioni più giovani hanno molto da insegnare a quelle più anziane, se solo ascoltassero.

Impatto culturale: Munchkin ha raggiunto una vasta popolarità globale, celebrando il suo decimo anniversario con un'espansione nel mondo dei fumetti. Come valuti l'impatto culturale di Munchkin e qual è stata la reazione più memorabile che hai ricevuto dai fan?

La cosa strana di MUNCHKIN è – per me – come un gioco così fortemente dipendente da giochi di parole stupidi/divertenti/geniali in inglese sia stato un successo in tutto il mondo. Alcuni traduttori devono essere eccezionali – ma l'idea di base del gioco è piuttosto universale, quindi Steve merita tutto il merito per questo. La reazione dei fan ogni volta che (ad esempio) disegno loro un Anatroccolo della Sventura è la stessa, sia che siano in Italia, Germania, Gran Bretagna, USA, Brasile o Australia.

Influenze e umorismo: Nel tuo lavoro su Munchkin, hai creato un'avventura giocosa che gioca con le idiosincrasie dei giocatori di ruolo. Quali sono state le tue principali influenze comiche e come mantieni un equilibrio tra umorismo e giocabilità nei tuoi giochi?

Beh, il design del gioco di Munchkin è di Steve Jackson. Ma per i giochi che ho progettato o co-progettato, come ROFL! e DOUBLE FEATURE, cerco di mantenere un'atmosfera da gioco di società, basata sulle mie esperienze lavorando su APPLES TO APPLES. Per me, un gioco di società non è grande a meno che non faccia ridere le persone attorno al tavolo, anche mentre stanno perdendo. Per quanto riguarda le mie influenze comiche, sono tutto, dal THE GOON SHOW e MONTY PYTHON'S FLYING CIRCUS e BLACKADDER ai Fratelli Marx, agli autori come S.J. Perelman e Terry Pratchett.

Ringraziamo John Kovalic per la disponibilità e la cordialità e Play Festival del gioco per l'opportunità di intervista

Non perderti le nostre ultime notizie!

Iscriviti al nostro canale Telegram e rimani aggiornato!