Guru Guru - Il Girotondo della Magia, recensione 1: un'avventura divertente, spensierata e nostalgica

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Autore: Federica Polino ,

GuruGuru, magico mondo, GuruGuru, magico e tondo!

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Se anche voi l'avete letta cantando, allora siete nel posto giusto: vittime inconsapevoli della GuruGuru-mania dei primissimi anni 2000, l'anime Guru Guru - Il girotondo della Magia ha segnato le mattine (e i pomeriggi) di gran parte dei millenials, all'epoca poco più che bimbetti di 9 o 10 anni. 

Ed è per tutti voi, d'altronde, che J-POP Manga s'è prodigata nel ristampare il manga omonimo, scritto e disegnato dal geniale Hiroyuki Eto, donandovi l'opportunità di immergervi in una meravigliosa e nostalgica avventura che mescola il genere fantasy classico con la parodia dei giochi di ruolo, rendendolo un titolo imperdibile per i fan del manga retrò.

Pronti a seguire il Valoroso Guerriero e la Maga del GuruGuru nel corso della loro incredibile avventura?

Il Valoroso Guerriero e la Maga del GuruGuru

La si può avvertire l'atmosfera che avvolge il piccolo villaggio di Jimina: uccelli cinguettanti, un fiume che scorre, il chiacchiericcio degli abitanti che pervade i viali alberati e strade battute, polverose, casupole distribuite qua e là immerse nel verdeggiante manto che ricopre la collina.

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Jimina fa parte del regno di Codai, luogo che sino ad ora ha vissuto un'Era di Pace e serenità, attualmente, tuttavia, minacciato dall'improvviso risveglio del Re del Male: ed è proprio questo l'incipit della nostra storia che miscela magia e avventura.

Nonostante Jimina sia un luogo abitato da persone semplici, contadini e allevatori per lo più, ogni tanto spunta un intrepido giovane che sogna di diventare un eroe: il Valoroso Guerriero della leggenda, il prescelto dagli dei, nobile e puro di cuore, il salvatore di questo mondo.

Eppure, non è questo il nostro caso: Nike, il protagonista della nostra storia, è un tredicenne destinato a diventare il Valoroso Guerriero, ma decisamente riluttante nel dover intraprendere questa pericolosissima avventura.

Forzato da madre e padre, orgogliosi all'idea che loro figlio sia il prescelto, il giovanissimo Nike parte dal villaggio di Jemima, ma, prima di raggiungere il castello di Codai, si dirige alla Casa della Strega.

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Qui, l'anziana (e terrificante) donna gli fa dono di una forza disumana: il Guru Guru, da sempre ritenuto di cattivo presagio anche solo nominarlo tra le mura del villaggio, ma che in realtà non è altro che una potentissima tecnica segreta che si tramanda di mago-in-mago, e di nascosto.  

In tal caso, il mago in questione non è altro che la giovanissima maga Kukuri, ultima discendente dei MiguMigu e detentrice del potere supremo: nonostante ciò, tuttavia, Kukuri è tutto ciò che Nike non si sarebbe mai aspettato.

La ragazza non solo risulta un po' ingenua, ma non è neanche in grado di utilizzare la magia in maniera adeguata, a causa della sua memoria non proprio da elefante: spesso, nel tracciare i cerchi magici, dimentica quali siano i simboli per evocare fuoco, acqua, aria, richiamando a sé strambi e talvolta pericoloso mostri.

Nonostante tutto, i due giovani partono alla volta della Cittadella di Codai, dove il re sta reclutando cavalieri ed eroi al fine di trovare il Valoroso Guerriero della leggenda, colui che distruggerà il Male: inutile dire che l'unico che risulta in grado di estrarre la spada del Valoroso Guerriero sarà proprio Nike, il meno quotato dalla platea.

Da qui in poi, i due protagonisti si imbarcano in una missione più grande di loro, atta a sconfiggere il malvagio Re del Male : nel corso del loro viaggio entreranno in contatto con decine di mostri, individui bizzarri e personaggi di supporto, sino a giungere ai piedi del covo del malvagio.

Stile e tratto di Eto: un inno agli anni 90

Lo stile grafico dell'autore, Hiroyuki Eto, è fortemente influenzato dagli anni 90: i disegni sono semplici, quasi infantili, ma efficaci in quanto si adattano perfettamente al tono comico e parodistico dell'opera. 

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Nonostante tutto, però, Eto talvolta innesta in queste figure semplici elementi ben più dettagliati e complessi, soprattutto per quanto concerne le scene d’azione, battaglie contro nemici e scontri magici: cura gli sfondi delle sue tavole e non si risparmia nella realizzazione degli abiti dei personaggi, sempre realizzati con minuzia.

Il focus dell'autore, tuttavia, sta tutto nella resa dell'espressività e la caratterizzazione un po' diversa dal solito dei suoi personaggi, spesso disegnati in stile super deformed (SD), divertenti ed esagerate, al fine di sottolineare la comicità della situazione: difatti, i due protagonisti, il Valoroso Guerriero e la Maga, sono certamente eroi, eppure non si comportano come tali.

Un altro punto di forza del manga è l’uso creativo degli incantesimi Guru Guru: sortilegi evocati attraverso complessi diagrammi magici, ma realizzati da una bambina un po' svampita.

Le spirali intricate e i simboli usati per rappresentare le magie sono diventate, col tempo, un elemento distintivo dello stile di Eto, tant'è che non solo si integrano perfettamente nell'estetica giocosa dell'opera, ma sono la causa della maggior parte delle difficoltà da affrontare.

Una parodia dei vecchi giochi di ruolo alla giapponese

Uno degli aspetti più affascinanti di Guru Guru è il suo tono parodistico nei confronti di vecchi videogiochi cult, quali Dragon Quest e The Legend of Zelda: i dialoghi sono un impasto genuino di riflessioni profonde ed informazioni utili, alternate sempre da esilaranti battute e situazioni paradossali.

L'ennesima prova che non si guadagna nulla a prendersi troppo sul serio.

Attingendo ad un repertorio di battute talvolta pungenti per sdrammatizzare situazioni tipiche dei classici racconti fantasy, il lettore si trova a fare i conti con una trama che, malgrado non risulti (a primo acchito) intricata e profonda, riesce ad intrattenere e divertire.

Ed i protagonisti sono l'esempio lampante, incarnando perfettamente l'intento dell'autore: Nike è un eroe che non desidera realmente esserlo, e la sua goffaggine crea situazioni comiche che spesso ribaltano i ruoli tradizionali di eroe e protagonista; Kukuri, d’altro canto, rappresenta un personaggio innocente e dolce, ma che nasconde una notevole forza, diventando un’importante compagna di viaggio e spesso la risolutrice dei problemi che Nike non riesce ad affrontare.

Il manga prende in giro - in modo affettuoso - le dinamiche tipiche dei giochi di ruolo: le esplorazioni nei dungeon, i mostri casuali, la narrazione, gli oggetti magici e i livelli di potenza vengono spesso presentati con un tono umoristico. 

Bambini che si comportano come bambini

Entrambi i protagonisti, sia Nike che Kukuri, vantano una peculiarità fondamentale, necessaria a comprendere il successo dell'opera: sono due bambini e si comportano come tali.

Piangono, se le danno di Santa ragione, usano il denaro per acquistare gingilli inutili, fanno dispetti e disegnano graffiti sulle mura della città, ed il loro atteggiamento, questo fare leggero, crea un legame con il lettore (e lo spettatore): non 13enni con la mente di un 30enne, non bambini che perpetrano atteggiamenti da adulti pensionati, bensì due ragazzini che, nel corso della loro avventura, si divertono, giocano e portano avanti l'arduo compito di battere il malvagio Re del Male.

Oltretutto, Nike e Kukuri sono due personaggi memorabili e complementari: Nike, nonostante la sua riluttanza, mostra un grande cuore e uno spirito avventuroso, che si sviluppa man mano che la storia avanza, mentre la piccola Kukuri è dolce, un po' tonta e ingenua, ma anche sorprendentemente potente grazie alla sua capacità di evocare gli incantesimi Guru Guru. 

La loro chimica funziona perfettamente, tant'è che la storia (sin da subito) alterna momenti più grevi, a dimostrazioni di affetto e situazioni esilaranti, interazioni ridicole.

Una trama veloce e dinamica

La trama di Guru Guru è quella tipica di uno shonen anni 90: veloce, dinamica, alterna momenti di azione, esplorazione e magia a scene di puro umorismo parodistico e, a nostro parere, senza tempo. Non c’è mai un momento di noia, poiché Eto mantiene sempre un buon equilibrio tra i vari elementi narrativi: vi accorgerete presto di aver divorato l'intera serie, pagina dopo pagina.

Eppure, malgrado l'autore stesso abbia ammesso di non voler appesantire la trama con giri di parole e situazioni patetiche, invitando i lettori a non prenderla troppo sul serio, la storia risulta comunque ricca di momenti più intensi: il giusto mezzo, un equilibrio quasi perfetto.

Un altro punto di forza, utile alla narrazione, è la struttura episodica della storia, che ricorda molto i videogiochi a livelli, con i protagonisti che si trovano a risolvere sfide diverse in ogni capitolo: i classici RPG. Questo modus operandi rende il manga semplice da leggere (quindi, adatto anche ai più piccini), molto scorrevole, in grado di mantenere sempre alta l’attenzione del lettore.

La nuova edizione J-POP Manga

Guru Guru - Il girotondo della magia di Hiroyuki Etō è stato serializzato dall'11 luglio 1992 al 12 agosto 2003 sulla rivista Monthly Shōnen Gangan, edita da Enix: successivamente, i capitoli sono stati raccolti in 16 volumi tankōbon, pubblicati tra il 21 agosto 1993 e il 22 ottobre 2003.

In Italia, la serie è stata inizialmente pubblicata da Dynamic Italia tra gennaio 2002 e il 10 marzo 2003, ma l'edizione si è interrotta al nono volume (quinto volume giapponese).

E' stato solo durante la Milan Games Week 2023, il 25 novembre, che Edizioni BD ha annunciato che avrebbe realizzato una nuova edizione italiana in 8 volumi, basata sulla versione shinsōban giapponese: il primo volume (e le relative BOX) è disponibile online e in store dal 25 settembre 2024.

Nel frattempo, Hiroyuki Etō ha lanciato una seconda serie, intitolata Mahoujin Guru Guru 2, sequel della serie originale.

L'edizione del 2024 edita J-POP Manga vanta una veste grafica tutta nuova, curata nei minimi dettagli e più moderna, con una qualità di stampa eccellente che riesce ad esaltare i disegni di Eto. 

Il formato è piacevole da maneggiare, compatto, e la traduzione rispetta l'originale humor dell'autore, permettendo al lettore di apprezzare appieno le battute e i giochi di parole. Ogni sovracopertina ospita uno dei personaggi (secondari e non) della serie.

immagine in evidenza via amazon.it

Commento

Voto di Cpop

87
Un piccolo diamante nel vasto mondo del manga fantasy, un impasto unico e parodistico di avventura, magia e umorismo, in grado di far sorridere, emozionare ed intrattenere. Hiroyuki Eto, giocando con i tropi del genere classico, offre al lettore una storia leggera, spensierata, talvolta nostalgica, che consigliamo non solo agli appassionati del fantasy, ma anche ai nuovi lettori che hanno voglia di staccare la spina, nonché ai nostalgici della serie anime anni 2000.

Pro

  • Stile inconfondibile, focus sull'espressività.
  • Personaggi ben caratterizzati.
  • Mix perfetto di avventura, magia e umorismo.
  • Parodia in stile anni 90.

Contro

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