Durante Play – Festival del Gioco 2025, abbiamo avuto l’occasione di incontrare Antoine Bauza, autore di alcuni dei titoli più iconici del gioco da tavolo contemporaneo, da 7 Wonders a Hanabi, passando per Takenoko e Tokaido.
In questa intervista, realizzata durante il festival tra incontri con il pubblico e momenti di confronto con altri autori, Bauza ripercorre il suo percorso creativo, dagli studi in chimica e informatica alla scoperta del game design come forma espressiva e culturale.
Con la consueta lucidità e ironia, Antoine ci ha raccontato l’origine delle sue idee, il valore della cooperazione nei giochi, la passione per il Giappone e il suo sguardo sul futuro dell’editoria ludica… tra entusiasmo, realismo e voglia di continuare a creare storie da giocare.
Chi è Antoine Bauza
Antoine Bauza è uno dei game designer francesi più noti e premiati a livello internazionale. Con un background in informatica e una passione per l’insegnamento, ha saputo unire creatività, metodo e ispirazioni culturali molto diverse per creare alcuni dei giochi più apprezzati degli ultimi anni.
Tra i suoi titoli più celebri spiccano 7 Wonders (vincitore del Kennerspiel des Jahres), Hanabi (Spiel des Jahres 2013), Takenoko, Tokaido e Ghost Stories. Il suo stile si distingue per l’eleganza delle regole, la forte componente tematica e l’equilibrio tra accessibilità e profondità strategica.
Appassionato di cultura giapponese e grande sperimentatore, Bauza ha contribuito a rinnovare il panorama del gioco da tavolo moderno, esplorando sia meccaniche innovative che approcci cooperativi. È anche co-fondatore della nuova casa editrice PlayPunk, attraverso la quale punta a dare vita a progetti originali e fuori dagli schemi.

È stata un’esperienza che mi è piaciuta molto. Dopo gli studi ho lavorato brevemente nell’industria del videogioco, ma non riuscivo a trovare il lavoro dei miei sogni: progettare giochi. Così sono diventato insegnante, una professione che amo. Contemporaneamente ho scoperto i giochi da tavolo moderni, che mi hanno ispirato a lavorare ai miei primi prototipi.


La mia esperienza come insegnante è sicuramente un valore aggiunto: la pedagogia è una competenza preziosa nel creare giochi da tavolo. Scrivere regolamenti chiari e comprensibili è una delle sfide più complesse del design. Ho sempre lavorato a giochi dalle regole semplici, cercando di ridurre al minimo la complessità.


Che sia attorno a un tavolo o davanti a uno schermo, con componenti fisici o con un controller, il fine è lo stesso.
Purtroppo non ho le competenze per realizzare da solo un videogioco, ma ho molte idee annotate in qualche taccuino polveroso...


Così ho pensato a un gioco per sette persone ispirato alle Sette Meraviglie del Mondo Antico. Il gioco ha avuto successo immediato, soprattutto per il ritmo. È un gioco di carte strategico quasi senza tempi morti, con grande rigiocabilità.
Più che per le meccaniche innovative (il drafting non era comune nel 2010, anche se non rivoluzionario come il deck building di Dominion), è stato apprezzato per l’esperienza di gioco forte e unica.


Era uno dei miei primi progetti e ha richiesto molto tempo per prendere forma. Nella prima edizione erano presenti due giochi: Hanabi & Ikebana. Ikebana è nato per primo, era competitivo e basato sul rischio calcolato e la collezione di elementi.
Ma non lo ritenevo abbastanza forte per il mercato, così ho creato due giochi con gli stessi componenti.
L’idea per Hanabi è nata da una frase di mia moglie: “Perché non fai un gioco cooperativo? Ti piacciono così tanto.” Hanabi è quasi finito in pochi giorni dopo quella frase. Era un design particolare, non sapevo se sarebbe piaciuto, ma tanto con due giochi in uno nessuno si sarebbe lamentato, giusto?


Quando progetto, spesso prendo ispirazione dalle mie attività, tra cui i viaggi. Così ho guardato alla cultura giapponese come fonte d’ispirazione.
Takenoko è nato dopo il mio primo viaggio in Giappone, ispirato da una foto con due panda giganti davanti allo zoo di Ueno.
Tokaido è stato il mio modo di restituire qualcosa alla cultura giapponese, facendo venir voglia a chi gioca di scoprirla.
Oggi però tutti guardano al Giappone, quindi ho deciso di concentrarmi su temi più originali.


Il processo di sviluppo è più rapido: si confrontano idee, si stimolano soluzioni, si superano ostacoli insieme.
La sfida principale è condividere una visione simile (o almeno compatibile) del progetto. Nel complesso, tutte le mie collaborazioni sono state positive e spero di lavorare ancora con altri designer in futuro.


Progetto meno rispetto al passato, e cerco di analizzare in modo oggettivo ogni idea: solo quelle che hanno davvero potenziale vanno sviluppate.


Poi: lavorate su più progetti, non puntate tutto su un solo gioco. Serve fare giochi per imparare a farli.
Infine: tenete la mente aperta. Ascoltate e osservate bene quando fate testare il vostro gioco.



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