Magia, apocalisse e design: la nostra intervista a Momatoes

Scopri il percorso di Momatoes fra i dei designer più promettenti della scena RPGSEA. Dall’ingegneria industriale a ARC e The Magus, ci racconta come trasformare esperienze, estetica e tensione narrativa in giochi di ruolo indimenticabili.

Autore: Mauro Monti ,
Gioco
2' 5''

In occasione di Play – Festival del Gioco 2025, abbiamo incontrato Momatoes, autrice di ARC e The Magus, due tra i titoli più originali e acclamati della scena indie internazionale. Figura di spicco nella comunità RPGSEA (giochi di ruolo del Sud-est asiatico), Momatoes è nota per la sua capacità di fondere estetica, narrativa e design ludico in opere che parlano di fine del mondo, potere, magia… e scelte significative.

Momatoes
Momatoes

Nel corso di questa intervista, realizzata durante il festival tra incontri con il pubblico e momenti di playtest, Momatoes ci ha raccontato il suo percorso, le sue ispirazioni e la visione politica e poetica che anima il suo modo di creare giochi.

Una conversazione intima e ricca di spunti, che ci porta dentro l’universo creativo di una delle voci più innovative del gioco di ruolo contemporaneo.

Chi è Momatoes

Momatoes è una game designer, visual artist e scrittrice di giochi di ruolo proveniente dalle Filippine. È conosciuta a livello internazionale per ARC, un gioco di ruolo cooperativo e narrativo sull’apocalisse imminente, e per The Magus, un’intensa esperienza in solitaria tra potere, ossessione e magia.

Vincitrice del Diana Jones Emerging Designer Award, è una figura centrale della comunità RPGSEA, il movimento che valorizza la creatività ludica del Sud-est asiatico. I suoi giochi si distinguono per l'eleganza delle meccaniche, la profondità dei temi e una forte identità visiva.

Momatoes
Momatoes

Parallelamente al suo lavoro autoriale, Momatoes ha creato Across RPGSEA, un archivio digitale dedicato ai giochi di ruolo della regione, promuovendo la visibilità e la distribuzione dei progetti indie.

Play – Festival del Gioco

Play – Festival del Gioco è il più importante evento italiano dedicato al mondo del gioco in tutte le sue forme: dai giochi da tavolo ai giochi di ruolo, dai wargame ai librogame, passando per le escape room, i videogiochi e il gioco educativo. Ogni anno, migliaia di appassionati si danno appuntamento per provare novità, incontrare autori, partecipare a tornei, laboratori e conferenze.

Nato nel 2008, Play è molto più di una fiera: è uno spazio di incontro tra creatività, cultura e divertimento, dove il gioco diventa occasione di confronto, scoperta e partecipazione. Dal 2025, il festival si svolge nel nuovo quartiere fieristico di BolognaFiere, con un programma sempre più internazionale e ricco di eventi dedicati anche a temi sociali e ambientali.

Mauro Monti
 Puoi raccontarci il tuo percorso nel game design? Cosa ti ha spinto a passare dall'ingegneria industriale alla creazione di giochi di ruolo? 
Mauro Monti
Momatoes
 La creatività è sempre stata parte di me. Anche mentre studiavo ingegneria, cercavo modi per integrare il design e la comunicazione nei miei progetti.

 L'ingegneria industriale si occupa anche di processi, e questo mi ha aiutato moltissimo a comprendere come funzionano i sistemi, quindi il passaggio al game design è stato naturale e fluido.  Quando nel 2019 molti amici e colleghi hanno iniziato a interessarsi alla progettazione di giochi, mi ci sono buttato anche io… e mi è piaciuto moltissimo. 
Momatoes
Mauro Monti
 “ARC” è stato acclamato come uno dei migliori giochi di ruolo indie. Da dove è nata l’ispirazione e quali temi volevi esplorare? 
Mauro Monti
Momatoes
 Quando il gioco è stato pubblicato, eravamo nel pieno della pandemia. In un certo senso, creare un gioco sull’apocalisse è stato un modo per riappropriarmi di un certo controllo in un momento di forte caos e incertezza.
 Invece di essere vittime passive di una catastrofe, i giocatori sono messi nella condizione di reagire e salvare il mondo. 
Momatoes
Mauro Monti
 Come hai affrontato la sfida di bilanciare meccaniche semplici con la tensione e l’urgenza che caratterizzano il gameplay di “ARC”? 
Mauro Monti
Momatoes
Mi interessava trovare un modo per gestire e regolare il ritmo nei giochi con Game Master. I “clock” (timer narrativi) sono stati una soluzione semplice ma elegante.
 È stato un momento eureka: una meccanica che letteralmente scandisce il tempo fino alla fine del mondo. 
Momatoes
Mauro Monti
Hai ricevuto il Diana Jones Emerging Designer Award. In che modo questo riconoscimento ha influenzato la tua carriera e le opportunità future? 
Mauro Monti
Momatoes
 Ha dato prestigio e aperto molte porte: interviste, inviti a conferenze e festival, come ad esempio il Play Festival di Bologna.
 Ma l’effetto più importante è stato personale: ha rafforzato la mia consapevolezza di essere un game designer. Ha dato senso al mio percorso. 
Momatoes
Mauro Monti
La scena dei giochi di ruolo nel Sud-est asiatico è in crescita. Come descriveresti la community di RPGSEA e il suo contributo al panorama globale? 
Mauro Monti
Momatoes
 Ciò che trovo più interessante di RPGSEA è che non ha un’identità omogenea. È piuttosto un punto di ritrovo per creativi della regione.

 Proprio per questo, è incredibilmente diversificata in temi, sistemi e stili. Offre al mondo dei GDR idee nuove, nate da esperienze vissute lontane dal contesto occidentale dominante. 
Momatoes
Mauro Monti
Oltre a “ARC”, hai lavorato a progetti come “The Magus”. Quali differenze hai notato nel processo creativo tra questi giochi? 
Mauro Monti
Momatoes
ARC è un gioco multiplayer con un GM; The Magus è un gioco in solitaria. La differenza principale è che in ARC ho dovuto testare tante combinazioni tra giocatori e GM per garantire un’esperienza fluida.

È stato più complesso, ma stimolante. In entrambi i giochi, però, ho cercato eleganza nelle regole e flessibilità nel gioco, un principio guida in tutto il mio lavoro. 
Momatoes
Mauro Monti
In quanto artista visivo, come integri il design visivo nei tuoi giochi per migliorare l’esperienza del giocatore? 
Mauro Monti
Momatoes
 Il design visivo è fondamentale per comunicare l’identità e lo scopo del gioco. Quando progetto l’estetica, penso prima ai temi: quali problemi affronta il gioco? Quali strumenti offre?
 Poi li traduco in uno stile visivo. The Magus, ad esempio, evoca studiosi pazzi e torri polverose: per questo ho scelto illustrazioni antiche che evocassero quelle atmosfere. 
Momatoes
Mauro Monti
Hai creato e mantieni Across RPGSEA, un archivio online sui GDR del Sud-est asiatico. Cosa ti ha motivato e che impatto ha avuto? 
Mauro Monti
Momatoes
Circa cento persone visitano il sito ogni mese. Aiuta a far conoscere questi giochi e ha persino generato alcune vendite.
 Un’amica designer è riuscita a vendere diverse copie del suo gioco grazie alla visibilità data da Across RPGSEA, e questa per me è una grande soddisfazione. 
Momatoes
Mauro Monti
 Quali sono i tuoi principali riferimenti artistici e ludici, e come si riflettono nel tuo lavoro? 
Mauro Monti
Momatoes
Mi ispirano autori come Milan Kundera, Jorge Luis Borges e il realismo magico, che ha influenzato profondamente il mio modo di vedere il mondo.
 Nel game design, ammiro il lavoro di Tim Hutchings e Avery Alder. Altri autori come Luka Rejec, Emiel Boven e Leo Hunt creano mondi straordinari che alimentano la mia scrittura. 
Momatoes
Mauro Monti
 Guardando al futuro, quali temi ti piacerebbe esplorare nel game design? 
Mauro Monti
Momatoes
Uno dei miei progetti più cari è un’ambientazione agnostica ai sistemi, che unisce fantasy medievale e fantastico surreale.
Un mondo in cui gli dèi danno alla luce uccelli, i figli delle stelle camminano sulla terra per morire, e i ricordi possono essere scambiati con la felicità.  È ancora indefinito nella mia mente, ma il mio sogno è riuscire un giorno a dargli forma. 
Momatoes
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