Dal tavolo da gioco alla realtà: Daybreak e la crisi climatica secondo Menapace

Abbiamo incontrato Matteo Menapace al Play Festival del Gioco 2025 per parlare di Daybreak, il gioco cooperativo sulla crisi climatica.

Autore: Mauro Monti ,
Gioco
2' 54''

In un’epoca in cui le sfide globali sembrano sempre più urgenti e complesse, anche il gioco può diventare uno strumento potente per capire, riflettere e agire. È questa la visione che guida il lavoro dietro Daybreak, un gioco cooperativo che affronta la crisi climatica non solo come minaccia, ma anche come opportunità per immaginare – e praticare – un cambiamento collettivo.

In questa intervista, Matteo Menapace,  co-autore di Daybreak, ci accompagna in un viaggio tra teoria del game design, pedagogia e attivismo ambientale. Ci racconta come l’esperienza di progettare giochi cooperativi possa aiutare a esplorare problemi di sistema, stimolare il dialogo strategico e rafforzare la capacità di immaginare soluzioni condivise.

Aimee Johanan 2022
Matteo Manapace

Dal rapporto con Matt Leacock (creatore di Pandemic) alla sfida di rendere giocabile un tema complesso come il cambiamento climatico, passando per l’impatto che Daybreak ha avuto tra i giocatori, emerge una riflessione profonda su cosa significhi oggi progettare giochi con un impatto sociale reale.

Matteo Menapace autore di Daybreak

Matteo Menapace è un game designer italiano noto per la creazione di giochi cooperativi che affrontano sfide reali, come il cambiamento climatico. Ha co-progettato Daybreak, un gioco da tavolo cooperativo in cui i giocatori collaborano per fermare il cambiamento climatico, sviluppando tecnologie innovative e costruendo società resilienti.

Oltre alla sua attività di designer, Matteo ha insegnato user experience, web e game design, e ha ricoperto il ruolo di game designer in residence presso il V&A Museum di Londra. In questa posizione, ha esplorato l'intersezione tra giochi e sfide del mondo reale, conducendo workshop e sviluppando prototipi che incoraggiano i giocatori a riflettere su questioni sociali e ambientali.

Matteo è attivo nella comunità ludica internazionale e partecipa a eventi di rilievo come il Play – Festival del Gioco. Per l'edizione 2025, è ospite del festival, dove presenta Daybreak e tiene panel legati al  ruolo che i giochi possono avere nel sensibilizzare il pubblico su temi complessi come la crisi climatica

Play – Festival del Gioco

Play – Festival del Gioco è il più importante evento italiano dedicato al mondo del gioco in tutte le sue forme: dai giochi da tavolo ai giochi di ruolo, dai wargame ai librogame, passando per le escape room, i videogiochi e il gioco educativo. Ogni anno, migliaia di appassionati si danno appuntamento per provare novità, incontrare autori, partecipare a tornei, laboratori e conferenze.

Nato nel 2008, Play è molto più di una fiera: è uno spazio di incontro tra creatività, cultura e divertimento, dove il gioco diventa occasione di confronto, scoperta e partecipazione. Dal 2025, il festival si svolge nel nuovo quartiere fieristico di BolognaFiere, con un programma sempre più internazionale e ricco di eventi dedicati anche a temi sociali e ambientali.

 

Mauro Monti
​La sua esperienza nella progettazione di giochi cooperativi è nota. Cosa l'ha spinta a focalizzarsi su questo genere e come crede che favorisca l'esplorazione di sfide reali come il cambiamento climatico? ​​In che modo la progettazione di giochi cooperativi può contribuire a sensibilizzare e educare il pubblico su temi complessi come il cambiamento climatico? ​
Mauro Monti
Matteo Menapace
Una decina d’anni fa insegnavo “creative computing” in un’università londinese. Era il periodo in cui imparare a programmare (software) era molto in voga. Ma programmare non è facile, e spesso vedevo i miei studenti impantanarsi con i linguaggi di programmazione, senza capire come strutturare i loro programmi. Così ho deciso di sperimentare il metodo pedagogico “unplugged computing”, che consiste nell’insegnare le basi della programmazione senza i computer, praticando nella propria lingua, prima di provare a esprimersi nella lingua dei computer. In particolare, mi ha affascinato uno studio comparativo in cui la metà dei partecipanti giocava a “Pandemic” prima di essere testata sulle proprie capacità di programmazione, mentre l'altra metà non giocava. E chi aveva giocato a “Pandemic” otteneva punteggi nettamente migliori. Perchè? L’ipotesi è che le competenze che si praticano giocando siano simili a quelle che servono per leggere e scrivere software. Il regolamento di un gioco da tavolo è una specie di “software per umani”. Inoltre, in un gioco cooperativo come “Pandemic”, si strategizza a voce alta, si creano programmi collettivi.  

Questo ha riacceso il mio interesse per i giochi da tavolo, in particolare per quelli cooperativi, e mi ha ispirato a progettarli.

In un certo senso tutti i giochi sono competitivi, nel senso che c’è competizione, il punto è contro chi o cosa si compete. Nei giochi convenzionalmente competitivi si compete contro le altre persone al tavolo, mentre in quelli cooperativi si compete insieme contro il sistema del gioco. Questo rende i giochi cooperativi più adatti a esplorare problemi di sistema, come ad esempio la crisi climatica, in cui l’antagonista non è un’altra persona, ma una serie di processi economici, politici e sociali che producono effetti indesiderati. Quindi invece di prendersela con il “cattivo di turno”, si collabora per cambiare il sistema.

Un’altra caratteristica di molti giochi cooperativi è che stimolano un dialogo strategico, creano un ambiente in cui ci si possono scambiare idee e coordinare strategie (al contrario dei giochi competitivi in cui si tende a nascondere informazioni, o a fingere), un approccio che credo sia molto importante per affrontare sfide collettive, piccole e grandi.   
Matteo Menapace
Matteo Manapace
Matteo Manapace
Mauro Monti
Daybreak offre una visione ottimistica del futuro, dove chi gioca sviluppa tecnologie innovative e comunità resilienti. Come ha bilanciato l'urgenza della crisi climatica con un messaggio di speranza nel design del gioco? ​
Mauro Monti
Matteo Menapace
Più che di speranza, citando Gramsci, si tratta di “pessimismo dell’intelletto e ottimismo della volontà”. I dati sulla crisi climatica non possono che generare pessimismo: le emissioni di gas serra continuano ad aumentare, assieme ai profitti delle compagnie petrolifere, e le conseguenze di un clima impazzito si vedono ovunque, dalle filiere agricole alla Casa Bianca. Allo stesso tempo sappiamo che le soluzioni ci sono, fermare la crisi climatica è possibile, ma serve la volontà politica di cambiare rotta a livello globale. 

Questo è l’ottimismo alla base di Daybreak, in cui abbiamo cercato di modellare accuratamente la velocità e la vastità della crisi climatica, dando a chi gioca gli strumenti per effettuare quel cambio di rotta, che sono anch’essi modellati su politiche e tecnologie realistiche, non fantascienza.
Matteo Menapace
Mauro Monti
Quali sono state le principali sfide nel tradurre la complessità del cambiamento climatico in meccaniche di gioco accessibili e coinvolgenti? ​
Mauro Monti
Matteo Menapace
Le sfide si possono raggruppare in due categorie: quelle che riguardano il problema globale e complesso della crisi climatica, e quelle che riguardano le soluzioni eterogenee, politiche e tecnologiche, alla crisi stessa.

La prima categoria rappresenta la parte del gioco “automatizzata”, quella controllata dalle regole, mentre la seconda categoria è la parte del gioco in mano a chi gioca.

Per la parte del problema, si trattava di bilanciare accuratezza e giocabilità. Volevamo creare un modello del clima globale scientificamente valido, seppur semplificato, che desse a chi gioca una visione complessiva del “ciclo del carbonio” (carbon cycle), dalle varie attività che creano emissioni e provocano il surriscaldamento del pianeta e una serie di effetti a catena. In particolare, modellare l’incertezza di questi effetti è stato un processo interessante, che dopo tanti prototipi abbiamo risolto con un dado.

Per la parte delle soluzioni, i prototipi iniziali erano probabilmente più accurati e complessi, ma anche più macchinosi. Per esempio, ogni carta aveva un costo monetario e un costo politico, ma ci siamo resi conto che manipolare queste due risorse richiedeva troppi calcoli, e rendeva il gioco un esercizio di bilancio. Siamo passati a un'economia di gioco che utilizza le carte come risorsa spendibile: per attivare una carta, ne devi “spendere” un’altra. 

Questo sposta l’attenzione sulla priorità delle politiche climatiche, piuttosto che sui loro costi. E poi abbiamo creato un sistema di icone (tags) e meccaniche che permettono a chi gioca di combinare le carte in vari modi per ottenere diversi benefici. Questo non solo semplifica il gioco, ma ne cambia la natura, da un esercizio di matematica a un esercizio di tattica.
Matteo Menapace
Mauro Monti
Collaborare con Matt Leacock, noto per “Pandemic”, ha influenzato il processo creativo del gioco? In che modo le vostre esperienze si sono integrate nel design del prodotto? ​
Mauro Monti
Matteo Menapace
Oltre ad essere un guru dei giochi cooperativi, Matt è un collaboratore eccezionale, gentile, curioso, rigoroso.

Ci siamo conosciuti via Twitter, all’inizio della pandemia nel 2020, commentando “Pandemic” e abbiamo poi deciso di provare a fare un gioco cooperativo sulla crisi climatica, un altro problema globale che interessava (e dava ansia) a entrambi.

Vivendo a 9 ore di fuso orario (io a Londra, lui in California) abbiamo organizzato il progetto interamente online, video-chiamandoci ogni settimana, e documentando ogni idea, incontro, esperimento, e playtest. 

Il gioco ha preso forma in maniera organica, partendo da una serie di punti condivisi, sperimentando autonomamente per poi inserendo gli esperimenti riusciti nella branca principale. 
Matteo Menapace
Mauro Monti
Come ha reagito la comunità dei giocatori a un gioco che affronta temi così rilevanti e attuali? Ha notato un impatto sulla consapevolezza ambientale tra i giocatori? ​Quali feedback ha ricevuto dai giocatori riguardo a “e-Mission” e come questi hanno influenzato eventuali revisioni o futuri progetti?​
Mauro Monti
Matteo Menapace
Abbiamo notato un'ampia gamma di sentimenti in chi ha giocato a “Daybreak” (c'è persino uno studente del King's College di Londra che sta svolgendo la sua tesi di master su come “Daybreak” influenza la loro consapevolezza ambientale. La sua ricerca sarà pubblicata nei mesi prossimi).

Molte persone ci hanno detto che “Daybreak” ha cambiato il loro modo di comprendere il problema e le sue potenziali soluzioni. E ci hanno detto che, sebbene il gioco non nasconda la gravità della situazione, è stimolante sperimentare le trasformazioni rapide e di vasta scala necessarie per fermare la crisi climatica, e per costruire un futuro sostenibile in cui tutti possano prosperare.

Alcuni (si veda ad esempio questa recensione) ritengono che “Daybreak” sia troppo ottimista, in quanto percepiscono un divario tra la cooperazione internazionale che hanno sperimentato nel gioco e la realtà di un'economia globale dipendente dai combustibili fossili e dai profitti a breve termine. 

Progetti futuri: una versione semplificata che condensa in un solo mazzo di carte le dinamiche principali del gioco, una specie di antipasto a “Daybreak”, per renderlo più accessibile ad un pubblico più ampio, penso in particolare a famiglie e contesti educativi.
Matteo Menapace
Mauro Monti
Durante l'evento "Videogiocando contro il cambiamento climatico", mostrerà videogiochi che affrontano le sfide della crisi climatica. Quali criteri ha utilizzato nella selezione di questi giochi e quale ruolo crede possano avere nel promuovere l'azione climatica?​
Mauro Monti
Matteo Menapace
Con Mauro Vanetti abbiamo scelto due videogiochi, “Green New Deal Simulator” (GNDS) e “Half Earth Socialism” (HES) che come “Daybreak” permettono di esplorare ludicamente questa domanda: tu cosa faresti, se fossi a capo di un governo (quello statunitense in GNDS, e un governo mondiale post-rivoluzionario in HES) che dà priorità al benessere delle persone e del nostro pianeta, ed è libero dalle logiche di profitto a breve termine del cosiddetto “libero mercato”?

GNDS è un gioco molto accessibile, ed è stato descritto dal suo autore Paolo Pedercini come “utopismo pratico” perché si concentra sulla sfida di gestire una transizione energetica nel presente, senza la necessità di strutture politiche ed economiche completamente nuove. “È probabile che non faremo crollare il capitalismo nei prossimi 20 anni o giù di lì” scrive Pedercini “ma questo è l'arco di tempo che abbiamo per evitare danni ambientali irreversibili.” Il Green New Deal è un programma di transizione ecologica ispirato al New Deal degli Stati Uniti negli anni 1930, ma con la giustizia sociale come fulcro. Un programma che prevede investimenti statali senza precedenti nella ristrutturazione dell’economia per liberarla dalla sua dipendenza dai combustibili fossili, e allo stesso tempo garantire posti di lavoro e dignità a tutte le persone, in particolare quelle più vulnerabili.

HES invece presenta un quadro esplicitamente utopico, un futuro in cui c’è appena stata una rivoluzione eco-socialista globale, e la sfida per chi gioca è di pianificare l’economia e la società mondiale. Il gioco è ispirato al saggio dallo stesso titolo di Troy Vettese e Drew Pendergrass, che lo descrivono come “un sandbox in cui si può giocare con un'ampia gamma di tecnologie e politiche che spaziano in diversi campi e ideologie”. HES affianca al contesto utopico un modello climatico reale (HECTOR) per elaborare gli effetti delle scelte di chi gioca sul clima, sul sistema alimentare e sulla biodiversità.

Entrambi sono single-player, ma ci si potrebbe immaginare delle versioni multiplayer in cui, come in “Daybreak” chi gioca può collaborare nella lotta alla crisi climatica.
Matteo Menapace
Mauro Monti
Guardando al futuro, quali altri temi sociali o ambientali vorrebbe esplorare attraverso il game design?​
Mauro Monti
Matteo Menapace
Progettare giochi per me è un modo di fare ricerca, di provare a capire il mondo che ci circonda, e in particolare i comportamenti umani.

Vorrei esplorare la tensione fra competizione e cooperazione, tra individualismo e collettivismo, in un contesto di crescente autoritarismo, un’ondata di fascismo che si sta diffondendo nel mondo occidentale, con la crisi climatica come sfondo.
Matteo Menapace
Mauro Monti
Che consiglio darebbe ai designer emergenti che desiderano creare giochi con un impatto sociale significativo?
Mauro Monti
Matteo Menapace
Partite con un obiettivo semplice, un perché (ad esempio questi sono i perché di “Daybreak”) e con un pubblico ristretto (anche una sola persona). 

Collaborate con scienziati e attivisti, traducete le loro competenze e strategie in meccaniche di gioco.

Non fate un gioco “educativo” nel senso di un gioco che fa la “predica”, fate piuttosto un gioco che dà a chi gioca agency, la libertà di sperimentare e fare scelte che magari sono contrarie ai vostri orientamenti morali o politici.

Magari fatelo cooperativo, così chi gioca pratica l’organizzazione politica, si confronta creativamente con le altre persone.

Matteo Menapace
 
Matteo Manapace
Matteo Manapace
 
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