In occasione della Milan Games Week & Cartoomics, abbiamo avuto l'onore e il piacere di intervistare un ospite di pregio: Takahiro Yoshimatsu, uno dei maestri indiscussi del mondo dell'animazione giapponese.
Nel corso di questa interessante intervista, esploreremo il suo percorso artistico, i segreti dietro i suoi lavori più celebri e la sua visione dell'animazione contemporanea. Un'occasione unica per conoscere da vicino il talento di un vero pioniere dell'industria.
Chi è Takahiro Yoshimatsu
Con una carriera che abbraccia decenni e una vasta esperienza, Yoshimatsu è stato protagonista di alcuni dei più celebri anime degli ultimi anni, ricoprendo ruoli cruciali come character designer e direttore delle animazioni di alcuni tra gli anime più famosi. Tra i suoi lavori più iconici troviamo The Slayers, Trigun, Hunter x Hunter, Overlord, Ninja Kamui e Karakuri Circus, adattamenti animati che hanno segnato profondamente il panorama dell'animazione mondiale, grazie alla sua abilità nel dar vita a personaggi indimenticabili e nel creare sequenze animate mozzafiato.
Takahiro Yoshimatsu sensei, benvenuto su CPOP e grazie per averci concesso il suo tempo: la sua carriera in qualità di animatore di alcuni dei migliori anime della nostra infanzia (ma anche più recenti) la precede, e non avremmo potuto desiderare di meglio.
Anche gli amici mi hanno supportato, mi ricordo molto bene il giorno in cui ho deciso di diventare un animatore professionista. Io vivevo a Osaka e, per lavoro, dovevo trasferirmi a Tokyo: l'ultima sera a Osaka mi sono incontrato con degli amici che mi hanno fatto un regalo bellissimo, proiettando un anime realizzato da loro dove ripercorrevano tutti i bei momenti che avevamo vissuto assieme.
È stata una cosa molto bella e molto toccante.
Qual è stata l'opera o il progetto che ha rappresentato una svolta nella sua carriera e perché è stato così significativo per lei? Le andrebbe di condividere un aneddoto o una lezione imparata lavorando in team su serie iconiche come Trigun, Slayers o Hunter x Hunter?
Una lezione che ho imparato lavorando in team su queste produzioni è che tutto ciò che si apprende da una serie poi si deve riflettere sulle opere successive: bisogna fare molte esperienze.
Lo Studio Madhouse [responsabile delle animazioni di decine e decine di serie, tra cui Frieren - oltre la fine del viaggio] è stato fondato nel 1972 da ex animatori della Mushi Pro, tra cui Masao Maruyama e Rintaro. Si distingue per la produzione di animazione di vario tipo e ha collaborato con registi di rilievo come Satoshi Kon (Perfect Blue, Paprika) e Mamoru Hosoda (Summer Wars).
Nel 2011, Masao Maruyama ha lasciato Madhouse per fondare lo Studio MAPPA.
Il mondo dell'animazione è cambiato nel fatto che ad oggi per disegnare i personaggi si usano molte linee, quindi risultano molto più dettagliati rispetto a un tempo.
Nel mondo dell'animazione una volta si diceva che disegnando mille intercalazioni al mese si poteva essere riconosciuti come animatori: adesso, a causa dei dettagli e la complessità, disegnare mille intercalazioni al mese risulta molto complicato, e questa è una grande differenza.
Ricordo, inoltre, che gli animatori vengono pagati a disegno, a foglio, quindi più si disegna e più si guadagna, e con dei personaggi così dettagliati è difficile disegnare un gran numero di intercalazioni: questo va a influire sullo stipendio, sulla retribuzione.
In merito a questo, tuttavia, ho un aneddoto da raccontare: quando ho iniziato a lavorare, uno dei miei primi incarichi è stato sulla serie di Dr.Slump e Arale, nella puntata dove c'è un uomo invisibile che si gode un lecca-lecca. Nella scena si può vedere soltanto questo dolciume che sta a mezz'aria: sebbene fosse una cosa semplice, mi ha fatto guadagnare un po' di soldini.
Probabilmente, l'anime cui sono più affezionato è The Slayers: mi sono divertito molto a lavorare su questa serie, lo reputo un titolo molto umoristico e divertente, e mi sono anche trovato molto bene a lavorare con la regista.
In particolar modo mi sono divertito a disegnare gli OAV, gli anime che venivano distribuiti in home video negli anni 90.
Il mio personaggio preferito è senza dubbio Rina. [ride]
Altro hot topic, ad oggi, è l'utilizzo della Computer Grafica nel comparto grafico (e non) delle animazioni. Come vede l'integrazione tra animazione tradizionale e CGI nell'industria d’animazione contemporanea? Ritiene che la tecnologia arricchisca o appiattisca l'arte dell'animazione?
Io la considero un po' come un'evoluzione dell'animazione stessa.
Forse sì, potrebbe a tutti gli effetti appiattire l'arte, però se accostata all'animazione tradizionale potremmo ottenere un buon mix: poi, beh, ci sono opere dove questo riesce bene, e opere dove non riesce così bene.
Traduzione a cura di Edoardo Serino.
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