Il Manuale dei Mostri 2025, che arriverà tradotto in italiano a settembre di quest'anno, porta una ventata di novità nell'universo di Dungeons & Dragons, con creature spaventose, affascinanti e pronte a cambiare le sorti del gioco. Questa edizione aggiornata non si limita a rinnovare vecchie conoscenze: arricchisce il lore, affina le meccaniche e introduce nuove entità inedite pronte a mettere alla prova anche gli avventurieri più esperti.
Oltre ai classici draghi leggendari e non morti inquietanti, il nuovo manuale offre una selezione di fiere mostruosità, demoni astuti e spiriti fey che ridefiniscono il concetto stesso di pericolo nel gioco di ruolo più famoso al mondo. Per i Dungeon Master in cerca di sorprese per i propri giocatori o per gli appassionati di lore desiderosi di scoprire ogni dettaglio delle creature più recenti, il Manuale dei Mostri 2025 promette un viaggio straordinario tra sfide epiche e incontri memorabili.
La varietà delle creature garantisce momenti di tensione, mistero e combattimenti strategici, aprendo la strada a campagne ricche di colpi di scena e scelte audaci. Ecco una breve lista dei migliori mostri presenti nel nuovo manuale.
- Arci-Strega
- Colosso
- Haunting Revenant
- Lich
- Kraken
- Solar
- Blob dell'Annientamento
- Cataclisma Elementale
- Empireo
- Tarasca
- Bonus: i Draghi Antichi
Arci-Strega
Una delle creature più potenti del Manuale dei Mostri 2025 è l'Arci-Strega, temibile leader delle congreghe di streghe. Questi esseri rappresentano l'apice del potere magico, grazie alla capacità di scatenare numerosi incantesimi devastanti, soprattutto quando combattono insieme ad almeno due alleate.
Le streghe sono già difficili da eliminare, ma l'Arci-Strega rende il compito ancora più arduo grazie a una serie di incantesimi tra cui:
- A volontà: Individuazione dei Pensieri, Porta Dimensionale, Dissolvi Magie, Schema Ipnotico
- 2 volte al giorno: Suggestione di Massa, Modifica Memoria, Traslazione Planare
- Una volta per riposo lungo: Augurio, Trova Famiglio, Servo Inosservato, Localizza Oggetto, Scrutare, Identificazione
Inoltre, l'Arci-Strega possiede l'abilità Fuga Maligna, che le permette di ritirarsi in un semipiano invece di morire in battaglia. Anche se non può tornare nel piano in cui è stata sconfitta per 2d6 giorni, tutti gli esseri entro 18 metri dalla sua fuga subiscono una maledizione temporanea. Mentre sono maledetti, questi bersagli hanno svantaggio su prove di abilità e tiri salvezza, e l'Arci-Strega è in grado di conoscere la loro posizione in qualsiasi punto del multiverso per pianificare la sua vendetta.
Qualsiasi creatura maledetta che tenta di affrontare nuovamente l'Arci-Strega subisce danni da fulmine se si avvicina entro 18 metri, grazie all'abilità Colpo Stregato della strega. Inoltre, l'Arci-Strega può utilizzare la sua Reazione per lanciare Controincantesimo e, come effetto aggiuntivo, far sì che la vittima pronunci il contrario di ciò che intende dire. Questa astuzia rende l'Arci-Strega estremamente pericolosa, poiché è in grado di bloccare gli incantatori e confondere i giocatori con la sua magia maligna.
Colosso
Presenta delle statistiche semplici, ma risulta uno dei mostri più letali del nuovo Manuale. Si tratta di una creatura dotata di una folle Classe Armatura (CA) di 23 e 553 Punti Ferita (PF). Solo la sua resistenza lo rende paragonabile a certe divinità, il che ha senso, dato che il Colosso è stato creato per assomigliare a un dio.
Come mostro d'assedio gargantuesco, il Colosso può usare Schianto per infliggere danni enormi, raddoppiati contro oggetti o strutture. Dispone di Azioni Leggendarie limitate, tra cui l'attacco a distanza Raggio Radiante o la capacità Calpestare, che gli consente di muoversi per metà della sua velocità e poi eseguire un attacco con Schianto. Durante il movimento di Calpestare, il Colosso non provoca attacchi di opportunità.
L'aggiornamento principale nel blocco statistiche del Colosso del 2025 è l'aggiunta del Raggio Divino, simile al soffio di un drago. Questo attacco emette una potente linea di danni radiosi che disintegra i bersagli ridotti a 0 Punti Ferita. Praticamente privo di punti deboli, il Colosso è una fortezza ambulante che pochi avventurieri potranno ferire, figurarsi distruggere.
Haunting Revenant
Non tutte le creature devono essere meccanicamente complesse per essere ottimi incontri, a volte, basta una casa che vuole uccidervi. La premessa è concettualmente divertente e allo stesso tempo terrificante nella pratica, poiché i giocatori si ritrovano intrappolati in una casa che annulla gli incantesimi e lancia oggetti contro di loro.
Come ci si aspetterebbe da un revenant, la variante infestante è un non-morto che può possedere un'altra località una volta distrutta. Basterà entrare inconsapevolmente al suo interno per essere fagocitati in una dimensione da incubo, senza rendersi conto di essere caduti in trappola.
Una volta sconfitta la creatura, essendo appunto un non-morto, i membri del party ancora intrappolati al suo interno potrebbero trovarsi in gravi pericoli, quindi sarà fondamentale conoscere bene l'avversario e pianificare con astuzia ogni mossa. Preparatevi a sessioni ricche di tensione e colpi di scena.
Lich
Il Lich ritorna nel Manuale dei Mostri 2025 come il più potente non morto del gioco. Questo essere è un mago che ha sacrificato la propria anima per ottenere la vita eterna, padroneggiando la magia oscura e la necromanzia per evocare eserciti di zombie, scheletri, ombre e altre creature spaventose al suo fianco.
Come l'Arci-Strega, i Lich dispongono di incantesimi devastanti, tra cui:
- A volontà: Individua Magia, Leggi Pensiero, Dissolvi Magie, Palla di Fuoco (Livello 5), Invisibilità, Fulmine (Livello 5), Mano Magica, Prestidigitazione
- 2 volte al giorno: Animare Morti, Porta Dimensionale, Spostamento Planare
- 1 volta al giorno: Catena di Fulmini, Parola del Potere: Uccidere, Dito della Morte, Scrutare
Incantesimi come Parola del Potere: Uccidere e Dito della Morte possono eliminare istantaneamente i giocatori, mentre altre magie permettono di infliggere devastazione continua al gruppo nemico. Il Lich può congelare i bersagli sul posto con il suo Tocco Paralizzante, preparando il terreno per colpi critici da parte dei suoi alleati non morti. Grazie alle Azioni Leggendarie, può teletrasportarsi, creare aree di danno necrotico e terrorizzare i nemici, rendendo lo scontro quasi impossibile.
I Lich usano anche la Magia Protettiva per contrastare istantaneamente magie nemiche o lanciare Scudo. Anche se distrutto, un Lich si rigenera nel proprio Vaso Spirituale dopo 1d10 giorni con tutti i suoi punti ferita, continuando a persistere nella sua non-morte. La loro resistenza e le legioni di non morti che li accompagnano sono in grado di annientare anche gli eroi più potenti.
Kraken
Il Kraken è una delle creature iconiche di D&D che ritorna nel 2025 con abilità familiari che lo rendono uno dei mostri più pericolosi del gioco. Gran parte di questo pericolo deriva dalle sue dimensioni, essendo una mostruosità gargantuesca e un'arma da assedio. Il Kraken può ora ingoiare i suoi bersagli, infliggendo danni continui da acido ogni turno.
Alcuni degli strumenti del Kraken sono stati rivisitati, come l'abilità Tempesta Elettrica della versione base della 5E. Ora chiamata Colpo Elettrico, il Kraken colpisce un solo bersaglio con un devastante lampo di fulmine a distanza, causando danni enormi legati a un tiro salvezza di Destrezza. Tuttavia, con la nuova Azione Leggendaria Dardo Tempestoso, il Kraken può compiere questo attacco più volte durante un round anziché solo una.
L'Azione Leggendaria Inchiostro Tossico ritorna per avvelenare e accecare i nemici del Kraken all'interno di un determinato raggio. I Kraken possono ancora afferrare e scagliare i nemici attraverso il campo di battaglia, mantenendo così il titolo di nemico definitivo che un party può affrontare mentre si trova in mare.
Solar
I Celestiali sono un tipo di mostro spesso sottovalutato in Dungeons & Dragons, ma il ritorno del Solar nel Manuale dei Mostri 2025 potrebbe portare maggiore prestigio ai difensori dei cieli. I Solar rappresentano l'ultima linea di difesa tra i regni celesti e il male assoluto nel multiverso. Sebbene siano solitamente Legali Buoni, chi osa sfidarli sperimenterà rapidamente la loro ira divina.
Dotato di Consapevolezza Divina, un Solar riconosce immediatamente una menzogna, e ciò spesso porta la sua Spada Volante a punire i bugiardi con devastanti danni da taglio magico e Radiante. Pur non essendo uno stretto incantatore, può utilizzare Aiuto Divino per lanciare magie come Azioni Bonus, spesso curando sé stesso o i suoi alleati.
Grazie a una Velocità di Volo di 150 piedi, catturare un Solar è quasi impossibile senza "tagliargli le ali." Tra le sue Azioni Leggendarie spicca lo Sguardo Accecante, che può privare della vista i nemici, mentre il Solar utilizza la sua Vista Perfetta per smascherare avversari invisibili. Se mai si trovasse in difficoltà, può ricorrere al Teletrasporto Radiante, muovendosi istantaneamente altrove sul campo di battaglia e generando un'esplosione di danni Radianti nel punto di arrivo.
Anche se si riuscisse a uccidere un Solar, esso rinascerebbe nel regno celestiale di Monte Celestia con tutti i suoi Punti Ferita, a patto che sia morto fuori da quel regno. Tuttavia, l'arma più letale nel suo arsenale è l’Arco del Massacro, in grado di uccidere istantaneamente qualsiasi creatura con 100 Punti Ferita o meno. Questo arco può colpire qualunque bersaglio visibile entro 600 piedi, rendendo quasi impossibile sfuggire alle sue frecce.
Blob dell'Annientamento
Normalmente, i Melmoidi non sono particolarmente potenti nei manuali originali della 5ª edizione di Dungeons & Dragons, ma il Manuale dei Mostri 2025 introduce il più letale di tutti: il Blob dell'Annientamento. Questo essere è una massa gigantesca di fango maligno che cerca di divorare tutto ciò che incontra sul suo cammino. Con ben 448 Punti Ferita, Resistenza alla Magia e immunità alla maggior parte delle condizioni che potrebbero rallentarlo, il Blob ha tutte le carte in regola per portare a termine la sua missione distruttiva.
Quando il Blob dell'Annientamento viene ridotto a 0 Punti Ferita, implode, espellendo tutte le creature che ha inghiottito nella Distesa Astrale, lasciandole disperse in un regno fatto di sogni e illusioni. Questa creatura può divorare i suoi nemici, costringendoli a subire continui danni da Forza finché rimangono intrappolati nel suo ventre. Le sue riserve di Acido Contenitivo consentono al Blob di infliggere danni acidi che bloccano i giocatori fino a 600 piedi di distanza, immobilizzandoli finché il mostro non si avvicina per divorarli.
Grazie alle sue numerose Azioni Leggendarie, il Blob dell'Annientamento può infliggere danni necrotici alle creature intrappolate al suo interno, attaccare più frequentemente e tenere costantemente in scacco i suoi nemici, rendendo ogni scontro contro di lui un incubo vivente.
Cataclisma Elementale
Il Cataclisma Elementale è un Titano distruttivo che è immune a quasi tutti i tipi di danno nel gioco. La maggior parte degli incantesimi elementali presenti in Dungeons & Dragons non funzionano contro questo nemico, poiché è il risultato dell'unione delle forze elementali che si scontrano per creare caos. Questo mostro ha 150 piedi di Vista Vera, che si combina perfettamente con la sua capacità di scavare attraverso la roccia e la terra mentre si muove.
Come Mostro d'Assedio, il Cataclisma Elementale infligge danni doppi a strutture e oggetti con i suoi attacchi di Esplosione Elementale. Il suo movimento è talmente potente da far cadere a terra i nemici, poiché la sua massa e il suo enorme valore di Punti Ferita lo rendono incredibilmente difficile da abbattere. Il Cataclisma ha anche il potere di Controllare il Tempo a volontà, permettendogli di adattare le condizioni del campo di battaglia a suo favore.
L'abilità distintiva del Cataclisma è però la sua Esplosione Elementale, che ha una varietà di effetti, tra cui:
- Fiamme Avvolgenti – Sfera di danni da Fuoco con raggio di 60 piedi.
- Onde Ghiacciate – Cono di danni da Freddo di 90 piedi e condizione Prono.
- Tempesta Furiosa – Sfera di danni da Fulmine con raggio di 60 piedi, condizioni di Muto e Cieco.
- Terra Divorante – Cubo di danni da Acido di 90 piedi, condizione Immobilizzato.
Le Esplosioni Elementali sono completamente casuali, rendendo questa creatura difficile da prevedere anche nelle circostanze migliori. Le immunità del Cataclisma Elementale a molte condizioni di gioco lo rendono quasi impossibile da rallentare, creando una forza della natura capace di causare devastazioni incalcolabili.
Empireo
Un altro mostro celestiale con un alto grado di sfida nel Manuale dei Mostri 2025 è l’Empireo, un essere divino discendente dagli dei. Queste nobili creature emanano potere divino incanalando la forza dei loro genitori divini. Se di origine benevola, un Empireo agirà per la giustizia, se discendente da divinità malvagie, seminerà terrore nei reami.
L’Empireo brandisce un’Arma Sacra che infligge danni da Forza e stordisce automaticamente la creatura colpita. Quest'ultima può scegliere di non essere stordita, ma subisce in cambio ingenti danni da Forza che ignorano resistenze o immunità. Inoltre, l’Empireo può scagliare un Raggio Divino con una portata di 600 piedi, infliggendo danni aggiuntivi da Radiante o Necrotico.
Tra le sue Azioni Leggendarie, l’Empireo può ottenere 10 Punti Ferita Temporanei e garantire ai suoi alleati vantaggio nei test su d20 fino alla fine del suo turno successivo. Uno degli strumenti più potenti dell’Empireo è l’Onda d’Urto della Gloria, che crea un'enorme area d'effetto attorno a sé.
Le creature entro un raggio di 30 piedi che falliscono un Tiro Salvezza su Costituzione subiscono danni da Forza e vengono probabilmente atterrate. Insomma, poche creature riusciranno a sfuggire al devastante potere di questo Celestiale.
Tarasca
Non esiste un mostro più potente del Tarasca, la creatura gargantuesca simile a Godzilla, una calamità ambulante pronta a devastare tutto. Fonte inesauribile di distruzione, il Tarasca possiede 25 di Classe Armatura (CA) e 697 Punti Ferita (PF), rendendolo quasi invulnerabile a qualsiasi attacco. Nel Manuale dei Mostri 2025, la sua difesa diventa ancora più temibile grazie al Carapace Riflettente, che rimanda al mittente incantesimi a distanza come il sempre efficace Dardo Incantato.
Il danno del Tarasca è già impressionante grazie ad Artigli, Coda e Morso, ma ora può ingoiare nemici come Azione Bonus, invece di una normale Azione. Inoltre, il suo Ruggito Tonante terrorizza chiunque si trovi nelle vicinanze, infliggendo danni da tuono, ingoiando avversari e causando danni da acido costanti finché restano intrappolati e immobilizzati al suo interno.
La capacità Movimento Tellurico permette al Tarasca di far cadere i nemici a terra e interrompere la loro concentrazione sugli incantesimi semplicemente camminando. Infine con ben 6 usi di Resistenza Leggendaria, rispetto ai 3 o 4 tipici di altri mostri, il Tarasca si conferma come la creatura più letale che il vostro gruppo possa mai affrontare in una campagna di Dungeons & Dragons.
Bonus: i Draghi Antichi
I Draghi Antichi di qualsiasi colore cromatico o riflesso metallico sono da sempre alcuni dei mostri più potenti del gioco e quindi non possono non esserlo anche nel nuovo Manuale dei Mostri 2025. Ogni tipo di drago offre qualcosa di unico con personalità diverse che riflettono molteplici nature, buone e cattive. I Draghi Antichi sono i più anziani tra i draghi, sopravvivendo e accumulando ricchezze e abilità per centinaia o migliaia di anni nel mondo.
Le molteplici armi da respiro di un Drago Antico possono devastare interi gruppi, dal classico Respiro di Fuoco del Drago Rosso al più sottile Respiro del Sonno del Drago di Ottone. Nel nuovo Manuale dei Mostri, i Draghi Antichi ottengono nuove Azioni Leggendarie e capacità magiche, offrendo ancora più modi per aiutare i protagonisti del party in veste di alleati o strategie per affrontarli come boss.
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