I paladini in Dungeons & Dragons sono considerati incantatori, ma per la maggior parte dei giocatori rientrano tra i personaggi marziali, grazie al loro stile di combattimento basato sul danno da armi. La loro magia si concentra principalmente su incantesimi chiamati "punizioni" (in originale Smite), che consentono di potenziare gli attacchi con danno extra radioso.
Fin dal principio, i paladini possono applicare questi buff ai propri attacchi, rendendoli una scelta naturale per chi vuole infliggere danni aggiuntivi. La Punizione Divina è quella più popolare (nonchè quella presente fin dal secondo livello negli attacchi base del Paladino), ma il nuovo manuale del giocatore introduce diverse varianti che diversificano gli effetti e il tipo di danno.
Nuove modifiche per le Punizioni: equilibrio e bonus d’azione
In edizioni precedenti, molte varianti delle punizioni erano considerate meno potenti rispetto al Punizione Divina. Tuttavia, nel nuovo Manuale del Giocatore ogni Punizione richiede un bonus d’azione per essere utilizzata e può essere lanciato dopo un attacco riuscito. Inoltre, solo alcune richiedono concentrazione, il che aumenta la loro versatilità.
Punizione Splendente
La Punizione Splendente è una versione aggiornata del precedente incantesimo Punizione Marchiante, un incantesimo di 2° livello che aggiunge 2d6 danni radiosi all'attacco e fa brillare il bersaglio, rendendolo visibile e vulnerabile agli attacchi. Sebbene utile in specifiche situazioni, Punizione Splendente non brilla per danni, restando una delle punizioni meno performanti.
Punizione Collerica
La Punizione Collerica infligge 1d6 danni necrotici e causa paura nel bersaglio se non supera un tiro salvezza su saggezza. La nuova versione sostituisce i danni psichici con quelli necrotici, pur mantenendo la stessa funzione. Tuttavia, richiede un costo in slot di incantesimo senza grandi benefici e risulta meno potente rispetto ad altre opzioni.
Punizione Incandescente
La Punizione Incandescente ottiene notevoli miglioramenti, aumentando i danni nel tempo con un 1d6 iniziale e danni ricorrenti a ogni turno del bersaglio. L'incantesimo può essere particolarmente efficace contro nemici vulnerabili alle fiamme, ma la resistenza ai danni da fuoco di molti avversari lo rende situazionale.
Punizione Stordente
La Punizione Stordente infligge 4d6 danni psichici e può stordire il bersaglio per un turno se non supera un tiro salvezza su saggezza. Nonostante l'effetto di stordimento sia utile, il suo costo in slot di 4° livello lo rende meno appetibile, specialmente considerando altre potenti opzioni di incantesimo disponibili.
Punizione Bandente
La Punizione Bandente rappresenta il massimo livello tra le punizioni nel nuovo manuale, con un danno di 5d10 e la capacità di bandire il bersaglio con 50 o meno punti ferita rimasti. Sebbene utile in scenari specifici, il costo e la necessità di concentrazione riducono la sua utilità nelle fasi avanzate del gioco.
Punizione Tonante
Con un danno di 2d6 e l'effetto secondario di respingere e far cadere prono il bersaglio, la Punizione Tonante si conferma tra i migliori smite non divini, grazie anche alla rimozione del requisito di concentrazione.
Punizione Divina
La Punizione Divina resta uno degli smite più efficaci, con danni immediati di 2d8 che aumentano contro non morti e demoni. Nonostante ora richieda un bonus d'azione, continua a rappresentare la scelta migliore per massimizzare i danni istantanei.
Punizione Accecante
La Punizione Accecante offre una combinazione perfetta di danno e debilitazione, infliggendo 3d8 danni radiosi e accecando il bersaglio. Sebbene il tiro salvezza sia basato su costituzione, un attributo forte per molti mostri, rimane uno dei migliori smite per il paladino grazie ai potenti effetti di controllo.
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