L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie, la recensione del librogame

Autore: Jonny Fontana ,
Gioco
16' 8''

In Italia è arrivata nel 2020 una fresca e inedita collezione di librogame inglesi, conosciuta come la serie ACE Gamebooks di Jonathan Green. Questa serie è stata tradotta e pubblicata da Vincent Books - Raven Edizioni.

Per gli appassionati dei librogame, il nome Jonathan Green non è certo sconosciuto. Egli è un autore di librogame che ha fatto parte sin da giovane della famosa serie Fighting Fantasy. Non solo ha contribuito in modo significativo al rinnovamento della serie Fighting Fantasy nell'edizione Wizards, regalandoci alcuni dei suoi capitoli più apprezzati, ma ha anche ideato la serie ACE Gamebooks, che ad oggi conta già sette titoli.

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Il nome della serie ha un'origine intrigante: ACE è un acronimo che rappresenta le abilità chiave dei personaggi giocanti, cioè Agility, Combat ed Endurance. Inoltre, fa eco alla parola "ace", ovvero "asso", poiché è possibile giocare utilizzando un mazzo di carte da gioco anziché i tradizionali dadi.

La caratteristica principale di questa serie è la sua capacità di offrire reinterpretazioni interattive di grandi capolavori della letteratura. Ad inaugurare questa serie è il librogame basato sull'opera di Lewis Carroll.

Alice nel Paese delle Meraviglie e Attraverso lo Specchio

Al giorno d'oggi, è praticamente impossibile non essere a conoscenza di Alice nel Paese delle Meraviglie, il celebre romanzo di Lewis Carroll (pseudonimo di Charles Lutwidge Dodgson) pubblicato nel 1865. Questo capolavoro del "nonsense" ha ispirato numerose reinterpretazioni nel corso degli anni. Si va dal classico film Disney del 1951 al grottesco adattamento di Tim Burton nel 2010, passando per il videogioco American McGee's Alice del 2000. Alcune di queste versioni rimangono fedeli all'originale, mentre altre prendono strade più oscure, gotiche o addirittura suggestive.

L'ispirazione per il romanzo originale è nata durante una gita in barca con le giovani figlie di un amico di Carroll, che desideravano sentire una storia da lui narrata. Quel giorno furono gettate le basi di "Alice", successivamente elaborate nell'opera completa.

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La trama generale è ben nota: Alice è una giovane e curiosa bambina che, durante un noioso pomeriggio in un prato con la sorella, si imbatte in un coniglio bianco con un orologio da taschino. Intrigata, lo segue fino a una tana che si rivela essere un interminabile cunicolo. Inizia così un viaggio in un mondo surreale abitato da creature parlanti, tra cui animali e carte da gioco, dove gli eventi si susseguono senza tregua e gli ambienti si trasformano all'improvviso.

Il testo è ricco di poesie e canzoni, spesso parodie delle mode dell'epoca di Carroll, insieme a giochi di parole, enigmi senza senso, il tutto intriso di un evidente amore per l'assurdo.

Il romanzo ottenne un tale successo da generare un seguito meno noto chiamato Attraverso lo Specchio e quel che Alice vi trovò. Qui, Alice, qualche anno dopo le sue prime avventure, entra in un grande specchio nel soggiorno e si ritrova in un mondo capovolto, dove i protagonisti sono gli scacchi anziché le carte da gioco.

Ma cosa rende le avventure di Alice così iconiche e intramontabili, a oltre 150 anni dalla loro pubblicazione? I bambini possono godere dell'umorismo insensato e assurdo, mentre gli adulti possono apprezzare la complessità e i toni più profondi della storia.

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I personaggi singoli, come il Cappellaio Matto, il Gatto del Cheshire e la Regina di Cuori, sono diventati archetipi universali, reincarnati in diverse forme in innumerevoli opere. Pertanto, non sorprende che Jonathan Green abbia scelto l'opera di Carroll per darle nuova vita anche nel contesto della letteratura interattiva.

Va notato, però, che mentre i romanzi di Carroll erano destinati ai bambini, l'opera di Green è chiaramente indirizzata a un pubblico adulto e potrebbe non essere adatta ai bambini più piccoli, che potrebbero essere disturbati dalle illustrazioni macabre e dagli aspetti cupi del librogame.

Quanto è profonda la tana del Bianconiglio

Anche il librogame inizia con una scena ben conosciuta. È trascorso qualche tempo dagli eventi precedenti nel Paese delle Meraviglie di Alice. È una calda giornata d'estate, e Alice si trova seduta sotto un maestoso castagno, sui morbidi fili d'erba lungo le rive di un fiume. Sembra essersi addormentata, perché si risveglia bruscamente al suono di una voce acuta che la chiama: "Sei in ritardo! Svegliati!"

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Ancora sonnolenta e confusa, Alice si gira verso la fonte di quella voce e scopre che appartiene a un coniglio bianco. Ma questo non è un coniglio qualunque. È vestito come un gentiluomo inglese, con giacca e gilet, ma è chiaramente in cattive condizioni: il suo pelo è ispido e macchiato, coperto di tagli e cicatrici, e le orecchie sono scarnificate. Alice ha una strana sensazione di déjà vu, e si chiede se non abbia già incontrato questo coniglio in passato, forse insieme a un orologio da taschino.

"Come puoi dire che sono in ritardo se non hai un orologio?" chiede Alice al coniglio. In risposta, il coniglio scuce maldestramente il suo panciotto, rivelando una vista terrificante: al posto dello stomaco dell'animale, c'è un orologio che ticchetta, cucito crudelmente nella carne del coniglio.

Il coniglio spiega ad Alice che deve tornare nel Paese delle Meraviglie, un nome che le suona familiare. Pare che la Regina di Cuori, sovrana di quel mondo, sia diventata ancora più spietata e abbia inviato i suoi uomini Tic-Toc a catturare gli abitanti del Paese delle Meraviglie e trasformarli in schiavi meccanici. Il coniglio è miracolosamente scampato a questa sorte.

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Alice è ancora confusa su perché il coniglio abbia bisogno di lei, ma lui è categorico: "Devi uccidere la Regina di Cuori."

In quel preciso istante, un vento minaccioso si alza, il cielo cambia da un blu zaffiro a un rosso sanguinoso, e tuoni e fulmini si materializzano nell'aria. Il coniglio bianco corre a grandi balzi verso una buca nel terreno, facendo cenno ad Alice di seguirlo. I tuoni si fanno sempre più vicini, trasformandosi in una risata tonante, mentre un volto orripilante emerge tra le nubi: è una terribile megera con un lungo naso adunco, un doppio mento flaccido e una corona sulla testa. Il suo sguardo malevolo si fissa con odio su Alice...

Il regolamento di gioco

Nonostante sia un librogame di recente concezione, L’incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie attinge profondamente alle radici dei classici degli anni '80, come evidenziato chiaramente nelle regole del gioco.

Alice è dotata di cinque attributi fondamentali: Agilità (che misura la sua agilità e velocità), Logica (indicante la sua intelligenza e perspicacia), Insania (riflettente la sua stabilità mentale), Combattimento (misurando la sua abilità nella lotta, sia disarmata che armata) ed Energia (che rappresenta la sua resistenza e salute). Curiosamente, le iniziali di questi attributi compongono il nome "ALICE".

All'inizio dell'avventura, ciascun attributo ha un punteggio di base. Insania parte da zero e Energia da 20 punti, mentre gli altri attributi partono con 6 punti ciascuno. Si dispone quindi di 15 punti aggiuntivi da distribuire tra Agilità, Logica, Combattimento ed Energia, ma senza assegnarne più di 5 a ciascun attributo. Pertanto, il punteggio massimo iniziale per Energia sarà 20, mentre per Agilità, Logica e Combattimento sarà 11.

A differenza di molti altri librogame, non esiste un limite massimo per ciascun attributo, il che significa che tali punteggi possono aumentare durante l'avventura al di sopra dei valori iniziali.

Due attributi richiedono particolare attenzione: Energia non deve mai scendere a zero, altrimenti si perderà l'avventura, mentre il punteggio di Insania dovrebbe rimanere basso, poiché un fallimento in una prova legata a quest'attributo può avere conseguenze disastrose.

Durante il gioco, saranno frequenti le prove per testare i vari attributi. Per superare le prove legate ad Agilità, Combattimento o Logica, è sufficiente lanciare due dadi a sei facce e ottenere un risultato inferiore al punteggio dell'attributo corrispondente. Per quanto riguarda Energia, si lanciano quattro dadi e il totale deve ancora una volta essere inferiore al proprio punteggio. Nel caso delle prove di Insania, si lanciano nuovamente due dadi, ma questa volta il risultato deve essere superiore al punteggio dell'attributo.

Oltre agli attributi, Alice dispone di due abilità speciali con nomi intriganti, "Stranissimo, molto stranissimo" e "La penna è più forte", che possono essere utilizzate fino a tre volte ciascuna, a meno di eccezioni. La prima abilità permette di alterare il mondo circostante di Alice quando il testo lo consente, solitamente per superare ostacoli, anche se le conseguenze potrebbero non sempre essere positive. La seconda abilità consente di evitare un combattimento quando richiesto dal testo, trattandolo come se fosse stato vinto.

In linea con la tradizione dei librogame di vecchio stile, L’incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie presenta regole per i combattimenti, che sono comunque facili da seguire. Ciascun combattente tira due dadi e somma il risultato al proprio punteggio di Combattimento. Il contendente con il punteggio di Combattimento più alto vince e sottrae 2 punti all'Energia dell'avversario. In caso di parità, si lancia un dado e se il risultato è dispari, nessun colpo ha successo; altrimenti, entrambi i combattenti subiscono una perdita di 1 punto di Energia ciascuno. Un punto aggiuntivo viene assegnato per l'iniziativa, che nel primo round è determinata dal testo e nei round successivi va al vincitore dello scontro.

Infine, il regolamento contempla la possibilità di raccogliere e utilizzare oggetti, come armi e provviste, oltre a ricevere parole in codice che aiutano a tracciare gli eventi.

Siete solo un mazzo di carte

Quanto precedentemente descritto costituisce il regolamento principale de L’incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie, ed è anche quello raccomandato dall'autore. Tuttavia, esistono alternative per giocare a questo librogame. In linea con il nome della serie ACE Gamebooks, è possibile utilizzare un mazzo di carte da gioco francesi al posto dei tradizionali dadi a due facce.

Per adottare questa variante, è sufficiente prendere un mazzo di 52 carte (previa rimozione dei jolly) e pescare una carta ogni volta che il testo richiede di tirare due dadi. Quando invece occorre lanciare quattro dadi (come nelle prove di Energia), si pescano due carte.

Le carte numerate rappresentano il loro valore numerico, mentre le "figure" (fanti, re e regine) equivalgono a un valore di 11. Tuttavia, per equilibrare le probabilità, l'asso non assume semplicemente un valore di uno; se estratto durante un combattimento, assume un valore di 12, mentre se pescato durante una prova di attributo (qualsiasi attributo), consente ad Alice di superarla automaticamente, indipendentemente dal suo punteggio.

Naturalmente, le probabilità di ottenere punteggi "medi" variano a seconda che si utilizzino i tradizionali dadi o le carte da gioco. Pertanto, è opportuno prendersi un momento per riflettere su quale sistema si preferisce utilizzare. Ad esempio, statisticamente, il punteggio più comune lanciando due dadi è 7, mentre seguendo le regole delle carte da gioco, il punteggio più frequente è 11.

Infine, Jonathan Green ha previsto una terza opzione per coloro che potrebbero non essere affezionati a regole complesse come quelle presentate nel librogame. È possibile giocare a L’incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie senza seguire alcuna regola particolare. In questo caso, si fanno semplicemente le scelte proposte alla fine di ogni paragrafo, presumendo automaticamente di vincere ogni combattimento e superare ogni prova proposta.

Tuttavia, è importante notare che il librogame richiede un certo grado di impegno per raggiungere la vittoria, e anche giocando in questa modalità semplificata, potrebbe non essere facile raggiungere una conclusione positiva.

La penna (e il pennello) è più forte

L’incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie si presenta in un'elegante edizione cartonata con sovracopertina, seguendo lo stile delle edizioni deluxe a cui Vincent Books ci ha abituato con Lupo Solitario.

La sovracopertina è disponibile in due versioni distinte: una standard che presenta l'immagine inquietante del Gatto del Cheshire e una limited edition che raffigura la celebre scena dell'incontro tra la bambina e il gatto illustrata da John Tenniel nell'edizione originale del 1865, opportunamente adattata per questa edizione.

Kev Crossley, l'illustratore, ha creato una dettagliata mappa a colori del Paese delle Meraviglie per l'edizione italiana, che si trova sul retro della sovracopertina. Questa mappa, come è comune nelle avventure di genere librogame, ha una duplice funzione: da un lato, offre un piacere estetico, e dall'altro, funge da guida approssimativa per i luoghi che esplorerete durante la vostra avventura.

Le illustrazioni, sempre realizzate da Kev Crossley, sono straordinarie e catturano appieno l'atmosfera macabra e grottesca dell'ambientazione. Tuttavia, i lettori attenti noteranno una evidente variazione di stile tra le immagini: circa la metà di esse presenta un forte contrasto tra luci e ombre, mentre le altre appaiono piatte, quasi come se provenissero da un libro da colorare. In effetti, questo è il caso, poiché alcune delle illustrazioni sono state tratte dall'edizione inglese del librogame, mentre altre sono state create appositamente per un libro da colorare. L'editore italiano ha saggiamente integrato queste ultime nell'edizione.

Per quanto riguarda la narrazione, il volume è scritto in terza persona, con Alice come personaggio principale. Al lettore spetta il compito di guidare l'evolversi della storia, prendendo decisioni cruciali per le prossime mosse della giovane protagonista.

Questo librogame attinge abbondantemente dalle opere che lo hanno ispirato, più di molte altre reinterpretazioni del lavoro di Lewis Carroll. Non solo include quasi tutti i luoghi e i personaggi iconici di Alice nel Paese delle Meraviglie e del suo seguito, ma Jonathan Green ha anche inserito numerosi esempi delle filastrocche, canzoni, poesie e altre opere letterarie create da Carroll.

Inoltre, Green ha aggiunto una parte dedicata alla Caccia allo Snualo, un'opera minore di Carroll che è stata "nascosta" nel librogame e richiederà un impegno considerevole per essere scoperta. Tuttavia, non è garantito che mettersi alla ricerca di questa parte sia una buona idea!

Il gameplay nel dettaglio

L'incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie è presentato come un librogame apparentemente aperto all'esplorazione libera, soprattutto nella prima metà dell'avventura. Alcuni eventi, in particolare, sono ben nascosti, incoraggiando il giocatore a fare scelte anche poco ovvie. Tuttavia, è importante notare che allontanarsi troppo dalla trama principale potrebbe non sempre essere una scelta saggia.

Il librogame non segue un "true path" definito (cioè una singola strada per raggiungere la vittoria), ma ci sono determinate località che dovrete obbligatoriamente visitare per concludere con successo l'avventura. Tali passaggi potrebbero non essere evidenti, rendendo improbabile completare il librogame con successo al primo tentativo. Potrebbe anche capitare di trovarsi senza una via d'uscita e non capire quale tassello vi manca.

Un altro elemento tipico dei librogame classici sono i combattimenti, e ce ne sono molti in questa avventura. Nonostante l'assurdità di vedere una bambina di dieci anni affrontare creature mostruose (che si integra perfettamente nell'atmosfera del gioco), i combattimenti iniziali sono relativamente facili, ma mano a mano che la storia avanza, compaiono nemici più difficili, spesso inevitabili. Per fortuna, Alice ha l'abilità speciale "La Penna è più Forte," che può essere utilizzata solo tre volte, quindi è essenziale conservarla per i momenti in cui è veramente necessaria.

D'altra parte, l'altra abilità speciale di Alice, "Stranissimo, molto Stranissimo," si rivela spesso controproducente e sembra poco utile. Questo solleva la domanda su perché Jonathan Green abbia deciso di includerla nel gioco.

Nel corso del suo viaggio nel Paese delle Meraviglie distorto, Alice incontra tutti i personaggi iconici a cui siamo abituati, insieme ad altri meno noti, tutti reinterpretati in modo grottesco e spaventoso ma accurato nei dettagli. Molti di questi personaggi sono stati trasformati in ibridi meccanici senza volontà dalla Regina di Cuori, mentre altri sono liberi e possono offrire aiuto. La facilità dello scontro finale dipenderà da quante di queste creature siete riusciti ad aiutare.

L'opera di Lewis Carroll è un terreno fertile per una reinterpretazione macabra e stravagante, ma questa interpretazione sembra seguire una strada già percorsa, senza introduzione di elementi di originalità che avrebbero potuto rendere il librogame unico. Tuttavia, ci sono diversi colpi di scena riguardo all'identità del nemico principale, specialmente uno a metà del libro che porta da Alice nel Paese delle Meraviglie a Attraverso lo Specchio. D'altra parte, ci sono alcune sfide, come il labirinto di rose della Regina, che richiedono una mappa disegnata a mano per essere affrontate, rendendo l'esplorazione complicata.

Un problema notevole nel librogame è la presenza di un enigma nascosto che deve essere risolto per raggiungere una conclusione positiva. Mentre ci sono altri enigmi opzionali più facili da risolvere, questo specifico enigma richiede una comprensione profonda dell'opera originale di Carroll o una capacità di pensiero laterale estremamente sviluppata per essere risolto. Questo porta a interrogativi sul pubblico target del librogame: è destinato ai lettori che non conoscono l'opera originale di Carroll o agli esperti che riconoscono le citazioni e fanno scelte informate basate sulla loro conoscenza? Tuttavia, è innegabile che solo chi conosce bene i classici di Carroll possa apprezzare appieno il lavoro di Green.

Per quanto riguarda l'enigma in questione, l'editore Vincent Books ha incluso un piccolo suggerimento sul retro della copertina rigida per aiutare anche i lettori meno esperti a risolverlo.

In conclusione

L'incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie inaugura la nuova serie di librogame ACE Gamebooks di Jonathan Green, pubblicata in Italia da Vincent Books-Raven Edizioni. La caratteristica distintiva di questa serie, oltre al suo sistema di regole che consente l'uso di due dadi a sei facce o di un mazzo di carte da gioco francesi, è quella di offrire una versione interattiva di grandi classici della letteratura anglosassone.

Il primo autore selezionato è Lewis Carroll, con le sue opere Alice nel Paese delle Meraviglie e Attraverso lo Specchio. Green si ispira fedelmente all'opera di Carroll, creando un Paese delle Meraviglie distorto e grottesco in cui i personaggi sono ritratti in modo distorto e spaventoso, simile a quanto visto nell'adattamento di Tim Burton.

Nonostante sia un librogame relativamente recente, L'incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie adotta uno stile "old school" con un regolamento che richiama i classici del genere. Alice ha vari attributi numerici (che vanno assegnati tramite un pool di punti fissi), e il librogame include un sistema di combattimento e di test degli attributi.

Per questo motivo, non è la scelta ideale per chi vuole iniziare a esplorare il mondo dei librogame, ma potrebbe essere più apprezzato da chi ha già esperienza con la narrazione interattiva. Inoltre, è altamente consigliato avere una buona conoscenza dell'opera originale di Carroll, poiché chi non la conosce rischia di perdere molte citazioni inserite da Green con grande attenzione ai dettagli.

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Commento

cpop.it

75

L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie è un librogame ispirato ad un famoso romanzo per bambini di Lewis Carroll, rivisto tramite una lente distorcente che trasforma luoghi e personaggi in versioni macabre e grottesche. L’impianto di gioco richiama i librigame degli anni ‘80, con caratteristiche numeriche e lanci di dado o, in alternativa, tramite l’estrazione di carte da gioco. La difficoltà dell’opera si attesta su un livello medio-alto, pertanto terminare l’avventura con successo ai primi tentativi è improbabile. Sebbene sia un libro rivolto a tutti, solo chi già conosca le opere di Carroll potrà apprezzare al meglio la rielaborazione fatta da Green.

Pro

  • Solide basi narrative tratte da classici della letteratura per ragazzi
  • Sistema di gioco completo, con due diverse varianti (dadi o carte da gioco)
  • Illustrazioni, comprensive di mappa, di grande qualità

Contro

  • L’autore non ha “osato” quanto avrebbe potuto
  • Alcuni passaggi obbligati per la vittoria sono poco facili da trovare
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