Planescape Adventures in the Multiverse, recensione: tanto fumo ma poca sostanza

Autore: Silvio Colombini ,
Gioco
10' 36''

Prodotto da Wizard Of The Coast, Planescape Adventures in the Multiverse è un insieme di tre diversi manuali, elegantemente raccolti in un cofanetto, dedicato all’ultima edizione di Dungeons and Dragons. Nello specifico, come suggerisce il nome stesso, quest'ultima opera della casa americana vi permetterà di portare sui vostri tavoli una delle ambientazioni più note, e amate, del gioco di ruolo più famoso del mondo.

Il prodotto

Planescape Adventures in the Multiverse rompe la consueta linea editoriale finora seguita da Wizards of The Coast: come anticipato in apertura, qui non troverete un solo manuale ma bensì tre diversi volumi, e un nuovo schermo del Dungeon Master, raccolti in un elegante cofanetto.

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In tutto, l’opera consta di oltre 250 pagine in cui sono raccolte moltissime, e decisamente variegate, informazioni su quella che è l’ambientazione extraplanare per eccellenza in Dungeons And Dragons e sulla città che, potremmo dire, è al centro dell’intera cosmologia di gioco: Sigil.

Il lato editoriale è ben curato: nel corso della nostra lettura non abbiamo riscontrato né errori né refusi. Segnaliamo che, al momento in cui scriviamo questa recensione, Planescape Adventures in the Multiverse è disponibile in sola lingua inglese: pertanto non troverete valutazioni del livello di localizzazione del manuale nel nostro idioma.

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Anche il lato artistico è decisamente corposo: le illustrazioni sono letteralmente centinaia e riescono a rendere piena giustizia sia al mondo che vi verrà presentato sia alle numerose creature che in esso si muovono.

Segnaliamo che, per esigenze di recensione, potrebbero essere presenti alcuni spoiler riguardanti Turn of the fortune’s wheel, l’avventura inclusa nel cofanetto: se non volete informazioni di questo tipo non leggete la parte relativa

Sigil, la città delle chiavi

Il primo volume di questa “trilogia” è dedicato a presentarvi l’ambientazione che da il nome all’opera. Più nello specifico andrete a conoscere la città di Sigil e i suoi dintorni.

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Come ormai la Wizards of the Coast ci ha abituato, all’interno del libro troveremo alcune opzioni pensate per legare in modo più stretto i vostri personaggi all’ambientazione in esame. Nel complesso, fatecelo dire, non è materiale che faccia urlare al miracolo: alcuni background, una ristretta selezione di Talenti e, letteralmente, due nuovi Incantesimi. Si ha quasi l’impressione che sia materiale inserito perché fosse quasi doveroso inserirlo.

La stessa sensazione l’abbiamo avuta andando a vedere i nuovi oggetti magici presentati: ne troverete due. In tutta onestà, considerando che parliamo di Planescape e di Sigil, luogo di incontro delle creature più potenti di tutti i multiversi, le nostre aspettative erano settate su livelli decisamente molto più alti sia in termini di varietà che di potere.

Dopo questa non entusiasmante partenza il capitolo successivo è dedicato alla misteriosa città di Sigil. Probabilmente il capitolo meglio riuscito dell’opera, non riesce comunque a soddisfare del tutto. Nel corso della lettura si ha la costante impressione che ogni argomento, sia la Lady of Pain, una fazione o un quartiere della città, avrebbe potuto essere approfondito di più. E invece tutto, o quasi, viene lasciato (volontariamente?) fin troppo aperto.

Intendiamoci, non è necessariamente un male: se amate personalizzare i vostri contenuti di gioco, potrete farlo. Il vero problema è che se non volete farlo dovrete comunque farlo. Forse chi vi scrive sbaglia, ma da un manuale di ambientazione sarebbe quasi ovvio aspettarsi di trovare… beh, un’ambientazione. Qualcosa che, volendo, sia possibile plasmare, modificare e adattare,  ma che in mancanza di tempo o voglia possa essere utilizzato così com’è senza grosse lacune. E che qui sembra mancare quasi del tutto.

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E lo stesso schema, ma portato alla sua forma più estrema, è stato applicato all’ultima parte del volume, dedicata ai “dintorni” di Sigil. Ovviamente l’idea di vicinato, visto di cosa stiamo parlando, va presa con le dovute cautele: qui infatti si parla di regni più o meno lontani che possono essere raggiunti dai portali sparsi per la città. 

Questa sarà probabilmente la porzione più divisa dell’opera: o la amerete o la odierete. E il perché è presto detto: ad ognuno dei ”regni” trattati vengono concesse un massimo di due pagine (ad alcuni solo poche righe), sufficienti a dare una panoramica del “luogo”, alcuni elementi salienti e nient’altro.

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Ne consegue un netto bivio: se amate avere solo una piccola base di partenza da usare come trampolino per le vostre creazioni, qui troverete quanto necessario. Se invece, come potrebbe essere lecito aspettarsi, in un manuale di ambientazione vorreste  trovare dettagli, approfondimenti, personaggi noti e tutta questa tipologia di materiale non potrete che restare delusi.

A spasso per il multiverso

Il secondo volume del cofanetto è Turn of the fortune’s wheel, un’avventura che per permetterà al vostro al gruppo di gioco di conoscere ed esplorare i diversi piani dell’esistenza della cosmologia di Dungeons and Dragons.

Pensata per portare i personaggi dal terzo livello fino al diciassettesimo (che, lo ricordiamo, permette di accedere ad alcuni dei poteri più grandi del gioco), questa avventura ha però anche un altro scopo dichiarato: permettervi di spaziare il più è possibile con la fantasia, sia geograficamente parlando che in relazione ai personaggi possibili.

Per quanto riguarda la prima parte è presto detto: dopo un inaspettato risveglio in un obitorio (sì, avete letto bene) i vostri Personaggi si imbarcheranno in un lungo viaggio che li porterà ad esplorare un numero decisamente ampio di Piani dell'esistenza, passando dai più “comuni” ad alcuni dei più remoti e inaccessibili.

Passando ai personaggi che andrete ad utilizzare il motivo del loro inusuale risveglio è presto detto: sarete vittime di una sorta di glitch multiplanare, per il quale sarà impossibile morire a tutti gli effetti. Non solo: dopo ogni “morte” sarete liberi di riportare in vita il vostro alter ego in forma completamente nuova, sia come aspetto fisico sia come classe di gioco, ma in possesso di tutti i ricordi di quelle precedenti

Questo si traduce nella possibilità (del tutto volontaria, ma fortemente appetibile) di dare libero sfogo alla fantasia e saltare da un'incarnazione all’altra senza alcun legame o restrizione. In precedenza eravate un Halfling bardo? Ora potrete essere un Goliath mago o, perché no, un Tabaxi assassino o, ancora, un Githzerai warlock…

Purtroppo, a nostro modo di vedere, queste sono forse gli unici elementi di forza di questo volume. Questo perché di fatto, riducendo il tutto ai minimi termini, l'avventura si può riassumere in una sorta di caccia al tesoro planare. Lo scopo della vostra missione sarà raccogliere i ricordi perduti di un Modrone e, con essi, venire a sapere del luogo dove sta avendo luogo un raro, e importantissimo, evento: la marcia Planare dei Modroni. Questo sarà a sua volta connesso ad un insidioso piano da parte di una figura misteriosa per alterare l’equilibrio stesso del creato e acquisire quanto più potere possibile.

Di fatto vi troverete quindi a ripetere in maniera sistematica lo stesso pattern di azioni per ogni ricordo che dovrete recuperare: trovare il Portale da usare, arrivare sul nuovo Piano di Esistenza e trovare un modo (a volte diplomatico, spesso combattivo) per ottenere quanto cercato.



E spesso vi renderete conto che gli autori dell'avventura non hanno minimamente pensato alle possibili azioni che potreste concepire e che aggirare i "problemi" presentati potrebbe essere non solo facile ma perfino la prima linea d'azione a cui vi rivolgerete in maniera istintiva.

Tanto per fare un esempio: uno dei ricordi che dovrete recuperare si trova in mezzo al mare. L'avventura da per scontato che i Personaggi salgano su una delle navi presenti, sfidino gli altri cacciatori ad una gara per arrivare primi e che, nel mentre, debbano affrontare una pericolosa creatura marina. Quando il tutto si può risolvere in meno di dieci secondi usando uno degli incantesimi più comuni del gioco: volare.

Nuove grandi minacce

L’ultimo volume di Planescape adventures in the multiverse è a tutti gli effetti un nuovo bestiario. Infatti in Morte’s Planar Parade avrete modo di mettere le mani su ben 53 creature diverse, che spaziano dall’infimo grado di sfida zero fino alle incredibili vette del ventiseiesimo grado di sfida!

Sebbene non sia tra le pubblicazioni con il più alto numero di “nuove entrate” Morte’s Planar Parade trova il suo vero punto di forza nella caratterizzazione dei mostri presentati. Anzi, più correttamente nell’ampia varietà di tipologie offerte.

Personalmente abbiamo trovato estremamente interessante l’Ancient Time Dragon (una sotto variante di drago in grado di manipolare il tempo): la loro capacità di creare portali temporali li rende perfetti sia come grandi avversari di una campagna sia come perno per dare vita ad avventure che vogliano spaziare anche nella quarta dimensione.

Tuttavia anche questo volume non è del tutto esente da limiti (sarebbe scorretto definirli difetti): se state cercando, come sarebbe per certi versi logico aspettarsi, un bestiario più focalizzato sui Piani Esterni o,ancora meglio, sugli abitanti di Sigil qui difficilmente troverete quanto cercato. Di fatto quello che è il punto di forza dell’opera, la sua estrema ampiezza di “bersagli”, per qualcuno potrebbe essere invece la sua più grande debolezza.

Oltre il velo planare

A concludere il contenuto di Planescape Adventures in the Multiverse troviamo uno schermo del Dungeon Master. Sebbene difficilmente potrà essere il motivo per cui acquisterete questo box, resta comunque una piccola e gradita aggiunta che dona un piccolo valore aggiunto al prodotto.

Dal punto di vista qualitativo siamo in linea con eventuali schermi già disponibili in commercio: un solido cartone rigido che permette allo schermo di fare più che bene il proprio “lavoro”. Sul lato frontale troverete un’illustrazione che si ispira all’avventura inclusa che renderà più semplice viaggiare con l’immaginazione.

Quanto ai contenuti interni, dedicati agli occhi del master, non c’è molta differenza dagli altri schermi: le prime due facciate, come di consueto, ripropongono alcune delle regole più usate durante il gioco mentre la terza presenta, come variante, un succinto riassunto di alcune caratteristiche della città di Sigil e alcuni incontri/scontri che è possibile fare in essa.

L’ultima parte è, a nostro modo di vedere, quella più interessante, che potrete sfruttare in qualsiasi avventura: una tabella per la generazione casuale di portali panari, destinazioni (interne a Sigil o sparse nel multiverso) e le chiavi per poterle attivare.

Per chi è adatto

Trattandosi di un’espansione dedicata al gioco di ruolo più famoso del mondo, è abbastanza ovvio che questo cofanetto sia pensato per coloro che già giocano all’ultima incarnazione di D&D.

Nello specifico il target ideale è costituito proprio da coloro che vorranno espandere il “campo di gioco” e introdurre nelle proprie giocate una delle ambientazioni più affascinanti di Dungeons and Dragons. Tuttavia, se avete letto quanto sopra, il fatto di possedere questo cofanetto difficilmente sarà sufficiente: per rendere davvero efficace il materiale presentato sarà necessario un discreto sforzo da parte del Dungeon Master.

Conclusioni

Ci siamo avvicinati a Planescape Adventures in the Multiverse mossi da una sincera speranza di poter rivivere (o almeno ritrovare) le sensazioni e le esperienze dei materiali delle precedenti edizioni. E spiace dire che siamo rimasti profondamente delusi.

Per quanto riguarda il lato ambientazione si ha costante impressione di aver di fronte un lavoro pigro, quasi raffazzonato, che ben poco fa per aiutare a portare sul tavolo Sigil e il mondo che vi ruota attorno.

Anche l’avventura risulta poco accattivante: sebbene le premesse iniziali siano più che ottime, alla resa dei conti ci si trova tra le mani qualcosa di estremamente ripetitivo e, a tratti, privo di logica. pecche che è difficile perdonare se si considera che è un’avventura destinata a durare diverso tempo.

L’unico capitolo che ci sentiamo di salvare è il bestiario. Sebbene non sia focalizzato sulle creature che potremmo aspettarci di trovare a Sigil, è tuttavia molto ampio e variegato e fornisce molto nuovo materiale di gioco

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Planescape: Adventures in the Multiverse

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Commento

cpop.it

50

Planescape adventures in the multiverse purtroppo riesce solo in piccola parte a essere quello che ci si aspetterebbe da un manuale di ambientazione. Fin troppo del materiale incluso prevede che un volenteroso Dungeon Master lo elabori, espanda e adatti…in una parola che lo crei.

Pro

  • Bestiario molto ricco
  • Illustrazioni numerose e molto curate

Contro

  • Avventura piuttosto deludente
  • Pochissimo materiale dedicato ai giocatori
  • Troppi elementi lasciati all'immaginazione
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