Mauro Monti
La tua passione per i giochi di guerra di Avalon Hill negli anni ’70 ha influenzato il tuo approccio al design dei giochi di ruolo. In che modo queste esperienze hanno contribuito alla tua visione creativa?
Bruce Heard
I giochi di guerra aiutano a sviluppare un pensiero critico utile per progettare avventure e meccaniche di gioco. I giochi di strategia sono stati fondamentali per insegnarmi storia e geografia, specialmente dal punto di vista militare, dall'antichità al XX secolo, passando per il periodo medievale. Da questo punto in poi, ho iniziato a creare giochi da tavolo durante le vacanze estive. Questa fascinazione per la storia reale ha ispirato direttamente il mio approccio al fantasy, come si può vedere nello sviluppo di Mystara, Red Steel e Calidar.
I giochi di guerra mi hanno portato a scoprire i giochi di ruolo, quasi per caso, quando mi sono imbattuto in un club di D&D a Parigi mentre cercavo wargamer al mio ritorno da San Francisco. Grazie a una serie di incontri casuali, la mia scoperta inaspettata mi ha messo in contatto con il caporedattore della rivista a tema D&D “Casus Belli”, un amico personale di Gary Gygax. Quest'ultimo mi assunse come traduttore in francese mentre si trovava a Parigi, segnando così il mio ingresso in TSR.
I giochi di guerra mi hanno portato a scoprire i giochi di ruolo, quasi per caso, quando mi sono imbattuto in un club di D&D a Parigi mentre cercavo wargamer al mio ritorno da San Francisco. Grazie a una serie di incontri casuali, la mia scoperta inaspettata mi ha messo in contatto con il caporedattore della rivista a tema D&D “Casus Belli”, un amico personale di Gary Gygax. Quest'ultimo mi assunse come traduttore in francese mentre si trovava a Parigi, segnando così il mio ingresso in TSR.
Mauro Monti
Nel 1980, hai scoperto il primo set di Dungeons & Dragons. Cosa ti ha affascinato di più di questo gioco e come ha influenzato la tua decisione di scrivere articoli per "Casus Belli"?
Bruce Heard
La mia prima impressione della scatola grigia fu di curiosità e confusione. Il titolo “Dungeons & Dragons” era abbastanza intrigante da spingermi a comprare il gioco mentre ero a San Francisco. Con la mentalità di un giocatore di wargame, percepii il gioco come una serie fortuita di incontri di combattimento uno contro uno o uno contro molti, all'interno di un labirinto generato casualmente. Era una deviazione radicale dal paradigma dei wargame di molti contro molti.
L'idea del gioco di ruolo non era ancora emersa (almeno per me) nel decifrare le meccaniche del gioco. Tornai in Francia pochi mesi dopo e portai il set con me. Solo dopo essermi unito a un club di D&D il concetto di gioco di ruolo prese vita. Mancai il mio tiro salvezza e caddi sotto il fascino di più giocatori che lavoravano insieme per raggiungere un obiettivo comune.
L'idea del gioco di ruolo non era ancora emersa (almeno per me) nel decifrare le meccaniche del gioco. Tornai in Francia pochi mesi dopo e portai il set con me. Solo dopo essermi unito a un club di D&D il concetto di gioco di ruolo prese vita. Mancai il mio tiro salvezza e caddi sotto il fascino di più giocatori che lavoravano insieme per raggiungere un obiettivo comune.
Mauro Monti
La tua prima campagna era ambientata nel mondo di Greyhawk. Quali elementi di questo setting ti hanno ispirato e come hanno influenzato i tuoi lavori successivi, come Mystara e Calidar?
Bruce Heard
Greyhawk è stata la mia prima esperienza con i set di campagna fantasy. Mi piaceva l’idea che una vera esperienza di gioco di ruolo dovesse essere radicata in un'ambientazione fantasy. Lasciai Parigi e tornai nella mia città natale, Nizza, dove iniziai la mia campagna personale ambientata, ovviamente, a Greyhawk. Durò circa un anno. Se ricordo bene, era incentrata su Hoh, nel Regno di Geoff.
Le interazioni tra maghi e guerrieri, comuni avventurieri e nobili, culti e fedi, mostri, tribù, clan e gilde mi ricordavano i romanzi de Il Signore degli Anelli che avevo letto qualche anno prima. Offriva una struttura coerente per immaginare altri mondi fantasy. Era naturale per qualcuno che aveva già viaggiato per il mondo nella sua giovinezza.
Tutto questo ha dato profondità e direzione ai miei sviluppi successivi di Mystara, durante il mio lavoro alla TSR.
Le interazioni tra maghi e guerrieri, comuni avventurieri e nobili, culti e fedi, mostri, tribù, clan e gilde mi ricordavano i romanzi de Il Signore degli Anelli che avevo letto qualche anno prima. Offriva una struttura coerente per immaginare altri mondi fantasy. Era naturale per qualcuno che aveva già viaggiato per il mondo nella sua giovinezza.
Tutto questo ha dato profondità e direzione ai miei sviluppi successivi di Mystara, durante il mio lavoro alla TSR.
Mauro Monti
Nel 1983, Gary Gygax ti assunse per tradurre i giochi TSR in francese. Potresti condividere qualche aneddoto di quell'incontro e com'era lavorare direttamente con uno dei creatori di D&D?
Bruce Heard
Gary mi invitò a incontrarlo. Non ricordo in quale hotel di Parigi ci trovassimo. Era presente anche il responsabile di TSR International, e ci ritrovammo tutti nella stanza di Gary. Sentii un certo orgoglio personale in lui mentre indicava una serie di prodotti TSR disposti sul letto, tra cui D&D Basic ed Expert, Star Frontiers, Boot Hill, Top Secret e Gangbusters. La maggior parte di questi giochi era nuova per me, dato che la mia esperienza all’epoca si concentrava sui manuali di AD&D 1a edizione e sui relativi moduli.
Quello che ci dicemmo rimane vago nella mia memoria, poiché è successo più di 40 anni fa, ma devo aver fatto una buona impressione, visto che Gary confermò la sua intenzione di assumermi per il lavoro.
Inizialmente, mi fu chiesto di tradurre il materiale di Star Frontiers, cosa che feci sulla mia vecchia macchina da scrivere una volta tornato a Nizza. Fui poi invitato a partecipare a una fiera del giocattolo a Norimberga, in Germania, dove TSR aveva uno stand. Poche settimane dopo, feci le valigie e mi trasferii alla TSR, a Lake Geneva, Wisconsin, nel bel mezzo di febbraio. Fu la mia prima esperienza con un inverno continentale nel Midwest americano, ben diverso dalla mia Riviera francese. Fu anche la mia prima esperienza di lavoro con computer e word processor.
Poco dopo aver acquistato la mia prima auto, una Buick a 8 cilindri, mi ritrovai in tribunale, a chiedere al giudice di perdonare la mia inesperienza con le regole invernali della città e di annullare la mia multa per aver parcheggiato il mio orgoglioso destriero in una corsia destinata allo spazzaneve. Per fortuna, il giudice annullò la multa.
Ero piuttosto isolato dallo staff creativo della TSR, dato che traducevo prodotti già completati. Ricordo di essermi dedicato alla traduzione di WG6 “Isle of the Ape”, in cui avevo trovato un errore di progettazione. Ignaro del rapporto teso tra il team creativo della TSR e Gary, autore del modulo, andai naturalmente a bussare alla sua porta e fui invitato ad entrare. Gary mi era sembrato una persona gentile quando lo avevo incontrato la prima volta, quindi mi sembrava perfettamente normale rivolgermi direttamente al proprietario e CEO dell'azienda.
Mi ascoltò con gentilezza, accettò il suggerimento e concordò sulla correzione. Tornato al mio cubicolo, alcuni colleghi a cui raccontai l'incontro rimasero allibiti dalla mia audacia e sorpresi che non mi avesse mandato via senza pietà per aver osato mettere in discussione il suo lavoro. Quella fu la mia prima lezione sull'etichetta e sulla politica aziendale. Ne avrei avute molte altre.
Quello che ci dicemmo rimane vago nella mia memoria, poiché è successo più di 40 anni fa, ma devo aver fatto una buona impressione, visto che Gary confermò la sua intenzione di assumermi per il lavoro.
Inizialmente, mi fu chiesto di tradurre il materiale di Star Frontiers, cosa che feci sulla mia vecchia macchina da scrivere una volta tornato a Nizza. Fui poi invitato a partecipare a una fiera del giocattolo a Norimberga, in Germania, dove TSR aveva uno stand. Poche settimane dopo, feci le valigie e mi trasferii alla TSR, a Lake Geneva, Wisconsin, nel bel mezzo di febbraio. Fu la mia prima esperienza con un inverno continentale nel Midwest americano, ben diverso dalla mia Riviera francese. Fu anche la mia prima esperienza di lavoro con computer e word processor.
Poco dopo aver acquistato la mia prima auto, una Buick a 8 cilindri, mi ritrovai in tribunale, a chiedere al giudice di perdonare la mia inesperienza con le regole invernali della città e di annullare la mia multa per aver parcheggiato il mio orgoglioso destriero in una corsia destinata allo spazzaneve. Per fortuna, il giudice annullò la multa.
Ero piuttosto isolato dallo staff creativo della TSR, dato che traducevo prodotti già completati. Ricordo di essermi dedicato alla traduzione di WG6 “Isle of the Ape”, in cui avevo trovato un errore di progettazione. Ignaro del rapporto teso tra il team creativo della TSR e Gary, autore del modulo, andai naturalmente a bussare alla sua porta e fui invitato ad entrare. Gary mi era sembrato una persona gentile quando lo avevo incontrato la prima volta, quindi mi sembrava perfettamente normale rivolgermi direttamente al proprietario e CEO dell'azienda.
Mi ascoltò con gentilezza, accettò il suggerimento e concordò sulla correzione. Tornato al mio cubicolo, alcuni colleghi a cui raccontai l'incontro rimasero allibiti dalla mia audacia e sorpresi che non mi avesse mandato via senza pietà per aver osato mettere in discussione il suo lavoro. Quella fu la mia prima lezione sull'etichetta e sulla politica aziendale. Ne avrei avute molte altre.
Mauro Monti
Nel 1985, come coordinatore delle acquisizioni per TSR, quali criteri utilizzavi per selezionare nuovi progetti o collaboratori? Potresti condividere qualche esperienza significativa di quel periodo?
Bruce Heard
All’inizio, i progetti da affidare ai freelance venivano decisi dal responsabile dei servizi creativi, in base alle esigenze di programmazione del dipartimento. Essendo completamente nuovo nella selezione di collaboratori esterni, inizialmente fu una sfida. All'inizio, esaminavo le proposte non richieste per vedere se gli autori avessero le competenze necessarie.
Con un po' più di esperienza, iniziai a guardare ciò che altre aziende pubblicavano e contattavo i loro autori. Questo approccio funzionò molto meglio. Ero interessato al loro curriculum come scrittori professionisti e alle recensioni dei loro prodotti. TSR aveva scadenze di produzione serrate, quindi essere affidabili, rapidi e rispettare le scadenze contrattuali e gli obiettivi di design era fondamentale.
Provare un nuovo autore per la prima volta era rischioso, poiché non si poteva mai sapere quale sarebbe stato il risultato finale. Col tempo, sviluppai un gruppo di scrittori affidabili su cui potevo contare. Mi capitò qualche delusione, come autori che non scrivevano abbastanza materiale per i loro progetti o addirittura sparivano dopo aver incassato l'anticipo. La stragrande maggioranza dei freelance, tuttavia, era professionale e felice di lavorare per TSR.
Con un po' più di esperienza, iniziai a guardare ciò che altre aziende pubblicavano e contattavo i loro autori. Questo approccio funzionò molto meglio. Ero interessato al loro curriculum come scrittori professionisti e alle recensioni dei loro prodotti. TSR aveva scadenze di produzione serrate, quindi essere affidabili, rapidi e rispettare le scadenze contrattuali e gli obiettivi di design era fondamentale.
Provare un nuovo autore per la prima volta era rischioso, poiché non si poteva mai sapere quale sarebbe stato il risultato finale. Col tempo, sviluppai un gruppo di scrittori affidabili su cui potevo contare. Mi capitò qualche delusione, come autori che non scrivevano abbastanza materiale per i loro progetti o addirittura sparivano dopo aver incassato l'anticipo. La stragrande maggioranza dei freelance, tuttavia, era professionale e felice di lavorare per TSR.
Mauro Monti
Hai guidato il team creativo per il World of Mystara nella linea BECMI di D&D. Quali sfide hai affrontato nel definire questo setting e come hai bilanciato innovazione e tradizione del gioco?
Bruce Heard
Dopo la partenza di Gary Gygax e Frank Mentzer dalla TSR, il BECMI ha risentito di una certa mancanza di interesse da parte del team creativo. Di conseguenza, i progetti BECMI venivano spesso affidati ai freelance, il che significava che dovevo essere coinvolto personalmente. Essendo io stesso in qualche modo un outsider e isolato nel sostenere questa linea di prodotti, le cose erano impegnative ma aprivano anche porte a nuove opportunità.
Essendo io stesso un po' un "ribelle", questa associazione si è rivelata fortunata nel lungo periodo.I Gazetteers furono i primi progetti che promossi direttamente. Erano un approccio nuovo per TSR poiché si discostavano dal formato onnipresente dei moduli di avventura di 32 pagine. Ero determinato a sviluppare il “Known World” di BECMI come piattaforma ufficiale per i suoi moduli di avventura. Questo riflette la mia fascinazione per i “mondi di gioco” sin dai primi giorni in cui giocavo a D&D. Ero fortunato dato che l'azienda mi aveva inaspettatamente lasciato "via libera" per sperimentare nuove possibilità di narrazione e creazione di prodotti. Sospetto che il management di TSR mi concedesse una notevole libertà in tal senso perché vedeva BECMI come la chiave per attrarre nuovi giocatori, un aspetto strategicamente prezioso per l'azienda.
Essendo io stesso un po' un "ribelle", questa associazione si è rivelata fortunata nel lungo periodo.I Gazetteers furono i primi progetti che promossi direttamente. Erano un approccio nuovo per TSR poiché si discostavano dal formato onnipresente dei moduli di avventura di 32 pagine. Ero determinato a sviluppare il “Known World” di BECMI come piattaforma ufficiale per i suoi moduli di avventura. Questo riflette la mia fascinazione per i “mondi di gioco” sin dai primi giorni in cui giocavo a D&D. Ero fortunato dato che l'azienda mi aveva inaspettatamente lasciato "via libera" per sperimentare nuove possibilità di narrazione e creazione di prodotti. Sospetto che il management di TSR mi concedesse una notevole libertà in tal senso perché vedeva BECMI come la chiave per attrarre nuovi giocatori, un aspetto strategicamente prezioso per l'azienda.
Dato che BECMI si era sviluppato con i set Companion, Master e Immortal di Frank Mentzer, non mi sentivo vincolato a limitare il Known World come un semplice “parco giochi per principianti.” La cosa divertente è che l'emergere dei Gazetteers di BECMI spinse i miei colleghi che lavoravano sui Forgotten Realms a sviluppare un loro approccio agli accessori per le ambientazioni di campagna.
Mauro Monti
La serie “Voyage of the Princess Ark” per la rivista Dragon è diventata molto popolare. Quali sono state le tue fonti di ispirazione per queste storie e come hai sviluppato i personaggi e le trame?
Bruce Heard
Star Trek è stata la fonte d'ispirazione! Si possono notare molte somiglianze tra la famosa serie TV e le storie della Princess Ark. Il mio obiettivo con questi articoli era esplorare il resto del “Pianeta Mystara.” I Gazetteers andavano bene, ma si concentravano sulla piccola regione del Known World. Sceglievo semplicemente un’altra destinazione sulla mappa e inventavo trame che mi permettessero di sviluppare persone, mostri, luoghi e a volte nuove meccaniche di gioco, in uno stile simile a quello dei Gazetteers.
Alcuni nemici ricorrenti e l’interazione tra i membri dell’equipaggio rendevano la serie attraente per i lettori. Non sono sicuro di quanto materiale esistesse all’epoca nel mercato dei giochi di ruolo su navi volanti medievali—considerato che ce n’erano pochi o nessuno prima di Spelljammer, la Princess Ark era una novità che attirava i lettori. Più recentemente, Wizards of the Coast mi ha negato la possibilità di riportare in vita la serie della Princess Ark. Questo mi ha portato a scrivere i libri di Calidar, che seguono un approccio simile all’esplorazione di nuovi mondi.
Alcuni nemici ricorrenti e l’interazione tra i membri dell’equipaggio rendevano la serie attraente per i lettori. Non sono sicuro di quanto materiale esistesse all’epoca nel mercato dei giochi di ruolo su navi volanti medievali—considerato che ce n’erano pochi o nessuno prima di Spelljammer, la Princess Ark era una novità che attirava i lettori. Più recentemente, Wizards of the Coast mi ha negato la possibilità di riportare in vita la serie della Princess Ark. Questo mi ha portato a scrivere i libri di Calidar, che seguono un approccio simile all’esplorazione di nuovi mondi.
Mauro Monti
Con il World of Calidar, hai creato una nuova ambientazione fantasy ispirata alle storie della Princess Ark. Quali aspetti unici distinguono Calidar dalle altre ambientazioni fantasy e come hai integrato la tua passione per l'aviazione in questo mondo?
Bruce Heard
Domanda interessante con una risposta complessa e dettagliata! Preparati:
Calidar è definito da numerosi tratti unici, tra cui:
Calidar è definito da numerosi tratti unici, tra cui:
- Tre Lune, Tre Imperi: Calidar è il mondo centrale. Le sue lune sono i principali centri abitati. Questi tre poteri competono per l’accesso a una sostanza preziosa, la Seitha, che consente i viaggi nello spazio. Le lune ne possiedono poca e si detestano tra loro. Calidar è la principale fonte di questo materiale magico, quindi i poteri rivali lottano per stabilire colonie in quel luogo.
- Le Terre Oscure: Calidar è una natura selvaggia pericolosa, con spiriti della natura grandi come titani che la proteggono da coloro che cercano di estrarre la preziosa Seitha. Stabilire colonie su Calidar è pericoloso ma strategicamente vitale.
- Navigare tra i Morti: La Seitha consente alle navi volanti di viaggiare nel piano astrale per raggiungere luoghi lontani nello spazio. Questo tipo di viaggio è costoso e pericoloso. Non ci si dovrebbe mai trattenere troppo lì, poiché i ricordi della propria vita svaniscono col tempo, fino a diventare tutt’uno con i morti.
- Una Minaccia Universale: Ghüle, un planetoide errante, si avvicina periodicamente a Calidar. È un mondo ghiacciato creato da divinità aliene in un’altra dimensione. Sotto i suoi ghiacci abitano orchi, troll, ogre e altri orrori che arrivano a razziare le lune e le colonie di Calidar, catturando abitanti per nutrire i loro mostruosi sovrani.
- L’Anima del Mondo di Calidar: Questo mondo è intriso di pura magia. Permette ai suoi abitanti e a quelli delle lune di creare le proprie divinità, se un numero sufficiente di persone crede allo stesso modo. Alcuni sono giunti dalla Terra e hanno portato con sé le loro antiche credenze, creando alter ego divini nell’universo di Calidar. Questi pantheon temono l’arrivo delle divinità incubo di Ghüle, che sospettano vogliano invadere l’universo di Calidar per divorarne gli dei.
- Eroi Epici: Su Calidar, non si è considerati veramente morti finché tutti i ricordi delle proprie imprese non sono dimenticati. L’Anima del Mondo di Calidar consente agli eroi di non invecchiare. Questo emula il set Immortal di BECMI, in cui i mortali possono sfidare gli dei e, con un patrocinatore divino, ascendere al loro rango. È un altro modo per creare nuove divinità.
- Oggetti Volanti: Naturalmente, i manuali di Calidar includono la storia continua delle imprese di una nave volante e del suo equipaggio, e il materiale di riferimento descrive un nuovo regno e il suo popolo. Il tema del volo è ricorrente e include città volanti, elfi alati, isole levitanti, nuvole solide, massi erranti nel cielo e mostri che vi abitano. Questo riflette la mia passione per l'aerospazio in generale.
Mauro Monti
La tua esperienza lavorativa con Air France e United Airlines ha influenzato la creazione di Calidar e delle sue storie. In che modo le tue conoscenze sull'aviazione si riflettono nelle avventure dell'astronave e del suo equipaggio?
Bruce Heard
Le mie conoscenze sull'aviazione derivano principalmente da un interesse per l'aerospazio che ho fin da bambino, e che precede il mio impiego presso Air France e United Airlines. In realtà, è proprio grazie a questo interesse e al mio amore per i viaggi in luoghi esotici che ho lavorato con queste compagnie. Un'altra influenza sono stati i wargame sul combattimento aereo. Con queste basi, ho perfezionato le meccaniche di gioco per la navigazione delle navi volanti e il movimento aereo 3D, soprattutto con Calidar.
Mauro Monti
Attualmente stai lavorando a un gioco da tavolo di strategia aerea, un progetto iniziato più di 45 anni fa. Potresti raccontarci come si è evoluto nel tempo e quali sono le tue aspettative per il suo completamento?
Bruce Heard
Il mio interesse per l'aerospazio civile e militare mi portò a diventare un appassionato di osservazione aerea mentre vivevo a Nizza. Negli anni '70, i visitatori potevano accedere a una terrazza esterna dell'aeroporto, dove scattavo molte foto degli aerei di linea, annotavo i loro numeri di registrazione, i nomi assegnati e le date di visita. Questo mi portò a progettare un gioco da tavolo di strategia aerea mentre studiavo gestione alberghiera.
Fortunatamente, le finestre delle aule offrivano una buona vista sugli aerei in atterraggio o decollo, cosa che mi causò qualche problema con i professori, poiché spesso guardavo il (generalmente rumoroso e difficile da ignorare) traffico aereo. Alcuni compagni di scuola si appassionarono abbastanza da unirsi a me per giocare dopo le lezioni. Tradussi il gioco in inglese mentre lavoravo alla TSR, ma l'editore si concentrava sui giochi di ruolo. Così, misi da parte il gioco per i successivi 30 anni.
Avendo ora molto tempo libero, ho riesumato il vecchio gioco e l’ho rivisitato per riflettere 70 anni di storia dell'aviazione civile. Molte meccaniche sono state riscritte completamente per riflettere meglio le realtà della strategia aerea e rendere il gioco più interessante per i giocatori esperti. La mia esperienza nell'industria dei giochi e il mio impiego presso due compagnie aeree lo hanno reso possibile. Ora ribattezzato "Skyward Int'l", il gioco è nelle fasi finali di redesign e il prototipo è in fase di test finale. Devo ancora cercare un editore disposto ad acquistare il progetto e le sue eventuali espansioni. Questa sarà una sfida, soprattutto se si manterranno i nomi di compagnie reali in una versione pubblicata.
Fortunatamente, le finestre delle aule offrivano una buona vista sugli aerei in atterraggio o decollo, cosa che mi causò qualche problema con i professori, poiché spesso guardavo il (generalmente rumoroso e difficile da ignorare) traffico aereo. Alcuni compagni di scuola si appassionarono abbastanza da unirsi a me per giocare dopo le lezioni. Tradussi il gioco in inglese mentre lavoravo alla TSR, ma l'editore si concentrava sui giochi di ruolo. Così, misi da parte il gioco per i successivi 30 anni.
Avendo ora molto tempo libero, ho riesumato il vecchio gioco e l’ho rivisitato per riflettere 70 anni di storia dell'aviazione civile. Molte meccaniche sono state riscritte completamente per riflettere meglio le realtà della strategia aerea e rendere il gioco più interessante per i giocatori esperti. La mia esperienza nell'industria dei giochi e il mio impiego presso due compagnie aeree lo hanno reso possibile. Ora ribattezzato "Skyward Int'l", il gioco è nelle fasi finali di redesign e il prototipo è in fase di test finale. Devo ancora cercare un editore disposto ad acquistare il progetto e le sue eventuali espansioni. Questa sarà una sfida, soprattutto se si manterranno i nomi di compagnie reali in una versione pubblicata.
Mauro Monti
Avendo assistito all'evoluzione dell'industria dei giochi di ruolo per diversi decenni, come vedi lo stato attuale del mondo degli RPG e quali tendenze o cambiamenti ritieni più importanti per il suo futuro?
Bruce Heard
Piuttosto, vedo l’avvento dell'informatica e dell'elettronica all'interno del mondo di gioco come un grande passo avanti. Ad esempio, avere una mappa virtuale su cui muovere le proprie miniature è un modo visivamente sorprendente per continuare ad attirare persone al gioco da tavolo. Strumenti informatizzati per la gestione del gioco e, possibilmente, un’IA a comando vocale per assistere i Game Master potrebbero portare un futuro entusiasmante per il settore.
Naturalmente, anche la possibilità di giocare online è importante, ma, per i miei gusti, preferisco il gioco di ruolo vecchio stile, faccia a faccia, intorno a un tavolo, perché è l’ambiente in cui sono cresciuto.
Il mondo degli RPG sembra estremamente frammentato. Molti editori competono tra loro con diversi sistemi di gioco e mondi di gioco. Io non sono mai andato oltre AD&D 2a Edizione, ignorando religiosamente tutte le edizioni successive e, per questo motivo, anche i lavori di altri editori. Il mio interesse era altrove.
Una volta coinvolto nel BECMI, non guardai mai oltre. Come giocatore, non sentivo di doverlo fare. Calidar segue grossomodo la mentalità stabilita da BECMI e Mystara. L’avvento della 5a Edizione e gli sforzi di marketing di Wizards of the Coast hanno portato una ventata d’aria fresca nel mondo degli RPG, ma purtroppo anche controversie che hanno ulteriormente diviso i giocatori. I sistemi di gioco e le ambientazioni fantasy vanno e vengono con incredibile regolarità, un’altra ragione per cui non mi soffermo su di essi.
Una volta coinvolto nel BECMI, non guardai mai oltre. Come giocatore, non sentivo di doverlo fare. Calidar segue grossomodo la mentalità stabilita da BECMI e Mystara. L’avvento della 5a Edizione e gli sforzi di marketing di Wizards of the Coast hanno portato una ventata d’aria fresca nel mondo degli RPG, ma purtroppo anche controversie che hanno ulteriormente diviso i giocatori. I sistemi di gioco e le ambientazioni fantasy vanno e vengono con incredibile regolarità, un’altra ragione per cui non mi soffermo su di essi.
Piuttosto, vedo l’avvento dell'informatica e dell'elettronica all'interno del mondo di gioco come un grande passo avanti. Ad esempio, avere una mappa virtuale su cui muovere le proprie miniature è un modo visivamente sorprendente per continuare ad attirare persone al gioco da tavolo. Strumenti informatizzati per la gestione del gioco e, possibilmente, un’IA a comando vocale per assistere i Game Master potrebbero portare un futuro entusiasmante per il settore.
Naturalmente, anche la possibilità di giocare online è importante, ma, per i miei gusti, preferisco il gioco di ruolo vecchio stile, faccia a faccia, intorno a un tavolo, perché è l’ambiente in cui sono cresciuto.
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