Il Cavaliere della Porta, recensione: il librogame di Kata Kumbas

Autore: Jonny Fontana ,
Gioco
14' 11''

Il Cavaliere della Porta costituisce il primo volume della trilogia di librogame dedicata a Kata Kumbas. Uno dei coautori, Umberto Pignatelli, è anche responsabile della nuova versione del gioco di ruolo Kata Kumbas.

Per gli appassionati di librogame, questo nome è sicuramente noto. Mentre la prima edizione del gioco di ruolo, creata dagli autori Agostino Carocci e Massimo Senzacqua e pubblicata nel 1984 da Bero Toys, è rimasta piuttosto oscura, la seconda edizione di Kata Kumbas, pubblicata nel 1998 da EL all'interno della collana RoleGame, ha goduto di maggiore popolarità.

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Nel 1990, al manuale base si è aggiunta l'avventura intitolata L'Isola della Peste, accompagnata da materiale supplementare nel volumetto chiamato EL Avventura 1.

Dopo trent'anni dalla prima edizione, a Lucca Comics&Games 2015, Kata Kumbas ha avuto un nuovo inizio per Savage Worlds, grazie all'impegno di GG Studio (poi Space Orange 42).

Kata Kumbas e Savage Worlds

Kata Kumbas è noto come il primo gioco di ruolo ambientato in una versione fantasiosa dell'Italia, chiamata Laìtia. Questo mondo non rappresenta né l'Italia moderna né quella medievale, ma una penisola fantastica e vivace situata sul pianeta Rarte, che è un anagramma di Terra. La mappa di Laìtia è un'interpretazione eccentrica dello stivale italiano ribaltato e contorto, con nomi di regioni e città che sono anagrammi più o meno fedeli alle controparti italiane.

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Nell'edizione EL, l'ambientazione era solo accennata, delineando principalmente la città imperiale di Maro (paragonabile a Roma) e la sua storia. Le altre regioni della penisola ricevevano solo poche informazioni nelle avventure in cui erano ambientate.

Il fulcro di Kata Kumbas risiedeva nel sistema di regole e nella creazione dei personaggi, con una distinzione rigida in Caste, consentendo alle tre Stirpi (Antico Popolo, Iperborei e Rom) di specializzarsi in diverse professioni.

Nella riedizione supportata dal regolamento completo di Savage Worlds, l'ambientazione ha ricevuto maggiore attenzione, con piacevoli e dettagliate descrizioni dei diciotto territori di Laìtia, ognuno con la propria identità e spunti per avventure.

Il rigido sistema delle Caste è stato allentato, permettendo a tutte le Stirpi (incluso il Nuovo Popolo) di accedere alle diverse professioni.

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Il bestiario continua a trarre ispirazione dalle tradizioni mediterranee, presentando creature come cinocefali, vendramini e murias, evitando le classiche figure di elfi e nani. Questa scelta contribuisce a dare un tocco unico e di sapore nostrano al mondo di Kata Kumbas.

Non è solo l'ambientazione italiana che rende Kata Kumbas unico, ma anche il suo particolare tono, una fusione tra epico e comico, ispirato sia all'Orlando Furioso che alla commedia dell'arte, passando per l'armata Brancaleone e le tradizioni popolari.

La lista delle Eredità, oggetti che i personaggi ricevono attraverso le Porte di Livello, è un esempio di questo mix, che include sia oggetti magici come spade ed elmi, che oggetti curiosi come "ricetta del purgone per cavalli" o "cornetto scaramantico".

Ugger o il Cavaliere della Porta

Il librogame di Kata Kumbas segue l'idea di Carrocci e Senzacqua di un "gioco di proiezione". Nei giochi di ruolo tradizionali, il giocatore assume direttamente il ruolo di un personaggio nativo del mondo di gioco, creando un distacco netto tra giocatore e personaggio. Il personaggio possiede informazioni che il lettore non conosce, come la storia del mondo, la flora e la fauna, o le tradizioni di un determinato popolo.

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In Kata Kumbas, invece, il lettore interpreta il protagonista attraverso una sorta di "filtro". Il personaggio principale proviene dalla Terra e arriva su Rarte, specificamente su Laìtia, attraverso una Porta di Livello. Solo mediante un Incantesimo di Integrazione, il protagonista acquisisce la conoscenza necessaria per affrontare le stranezze e i pericoli di Laìtia.

L'ispirazione per il protagonista dell'avventura, Ugger, proviene dal romanzo Tre Cuori e Tre Leoni di Anderson, a sua volta basato sul leggendario paladino Uggeri il Danese.

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Ugger, infatti, è un terrestre catapultato per la prima volta su Laìtia diversi anni prima. Pignatelli ha stabilito una corrispondenza temporale tra il tempo trascorso su Laìtia e quello trascorso sulla Terra. Sono passati trent'anni dalla prima edizione di Kata Kumbas, proprio come sono passati trent'anni dalla sua rinascita per Savage Worlds.

Le gesta di Ugger, noto come il Cavaliere della Porta, erano una volta conosciute da tutti gli abitanti di Torviero, la versione laitiana di Orvieto. Egli sconfisse il capo dei predoni d'Oltremare e il temibile Drago Tiaso, diventando il promesso sposo della principessa Fiordalisa di Torviero. Tuttavia, poco prima delle nozze, le Porte di Livello si aprironoper l'ultima volta, riportando Ugger sulla Terra.

Con il trascorrere del tempo, la storia di Ugger è diventata una leggenda e nessuno sembra ricordarsi più dell'eroe di Torviero, almeno fino a quando il mago Maugrigio, ricorda il suo valore.

Il feudo di Torviero è nuovamente minacciato dal perfido barone Tirelius il Nero, che si dice sia figlio di Giunchiglia, la Strega delle Nebbie, il quale ha intenzione di sposare la principessa Fiordalisa, che porta lo stesso nome dell'antico amore di Ugger. Un simile matrimonio permetterebbe a Tirelius di mettere le mani sul florido feudo di Torviero: il duca non ha né il coraggio né la forza di opporsi alle mire del rivale.

Maugrigio decide di richiamare Ugger su Laìtia attraverso un incantesimo che si manifesta nel libro stesso, con un chiaro riferimento al Merlino di Alla Corte di Re Artù di Herbie Brennan, che ha ispirato l'autore, non solo nell'incipit della storia, ma anche nell'umorismo che accompagna l'avventura.

Prima che Maugrigio possa completare l'Incantesimo di Integrazione, trasferendo a Ugger i suoi ricordi del passato, dei cannibali Murias interrompono l'incantesimo, facendo scomparire il mago in una nuvola di fumo e lasciando Ugger con ricordi incompleti e senza equipaggiamento, a parte una camicia infestata dalle pulci...

Il Venture System in generale

Anche se la riedizione del gioco di ruolo Kata Kumbas è stata pensata come ambientazione per Savage Worlds e utilizza il suo sistema di gioco, Pignatelli ha sviluppato una soluzione diversa per il librogame.

Come indicato sulla copertina, Il Cavaliere della Porta adotta il Venture System, un sistema di gioco semplice e snello ideato da Pignatelli appositamente per i librogame di GG Studio, in collaborazione con Mauro Longo. A differenza di Savage Worlds, che coinvolge l'utilizzo di vari tipi di dadi in base alle caratteristiche del personaggio, il Venture System è più diretto e facile da applicare, eliminando completamente l'elemento casuale. Pertanto, Il Cavaliere della Porta non richiede l'uso di dadi o altri supporti esterni per essere giocato.

Il Venture System include alcune Caratteristiche numeriche, ciascuna con un valore da 1 a 10, assegnate dal giocatore utilizzando un pool di punti disponibili. Il totale dei punti delle Caratteristiche determina l'Energia del personaggio, corrispondente ai punti vita del personaggio stesso: se l'Energia si esaurisce completamente, l'avventura giunge al termine. Le statistiche sono completate dai Punti Fato.

L'intero sistema si basa sul concetto di prova. In diversi punti dell'avventura, il giocatore affronta prove delle Caratteristiche, ciascuna accompagnata da un valore numerico. Per superare una prova, il giocatore deve assicurarsi che il punteggio della Caratteristica in questione sia uguale o superiore al valore richiesto. In caso contrario, il giocatore può superare la prova spendendo Energia (un punto di Energia aumenta temporaneamente il punteggio della Caratteristica di 1) o Fato (un punto Fato aumenta temporaneamente il punteggio della Caratteristica di 4).

È importante notare che il giocatore ha sempre la possibilità di decidere di fallire una prova, anche se il punteggio della Caratteristica è già superiore al valore richiesto. Questo consente al giocatore di avere il pieno controllo sul destino del personaggio. La scelta di fallire una prova può portare a esiti inaspettati e non necessariamente negativi. Ad esempio, il fallimento può rivelare una via alternativa o una nuova scoperta, anche se in certi casi, come nei combattimenti, il fallimento potrebbe comportare la sconfitta.

Spetta quindi al giocatore capire quando potrebbe essere conveniente rinunciare al successo in una prova e quando il fallimento significherebbe una morte certa.

Il Venture System applicato

Nel caso specifico, il Venture System è stato adottato attribuendo a Ugger tre Caratteristiche: Forza (rappresenta la potenza fisica, il vigore, le abilità fisiche e la capacità di intimidire gli altri), Astuzia (rappresenta l'abilità manuale, l'agilità e la destrezza verbale e manuale) e Saggezza (include il bagaglio di conoscenze dell'Incantesimo dell'Integrazione, oltre alla volontà e al buon senso).

Avete a disposizione 18 punti da distribuire tra le tre Caratteristiche a vostro piacimento, con un range da 1 a 10. Di conseguenza, l'Energia di Ugger è 18. I punti Fato iniziali sono 2, e potrete guadagnare ulteriori punti compiendo imprese particolarmente eroiche o difficili.

Ugger ha anche una borsa per le Cei (le monete di Laìtia) e un inventario che può contenere fino a dodici oggetti, tra cui armi e armature.

Completano il sistema di gioco le Note e i Tratti. Le Note di Gioco registrano le azioni compiute nel librogame, come gli incontri con personaggi specifici o le decisioni prese. Più avanti potrebbe essere richiesto se avete una specifica Nota di Gioco nel vostro registro, e questo potrebbe influenzare il corso degli eventi.

Altre note risolvono il problema del limitato inventario. Alcuni oggetti molto piccoli, come gioielli o portafortuna, possono essere annotati separatamente, evitando così di occupare uno dei dodici spazi dell'inventario.

I Tratti, invece, sono note di gioco particolari. Non si riferiscono semplicemente a eventi o oggetti specifici, ma sono strettamente legati a Ugger. Ad esempio, potreste diventare particolarmente abili nell'uso della spada o ricevere la benedizione di uno spirito. Queste eventualità si traducono in Tratti che solitamente modificheranno le abilità di Ugger in qualche modo.

Il gameplay nel dettaglio

Dopo il complicato arrivo su Laìtia, Ugger si ritroverà a vagare da solo per le foreste della Brumia, cercando la via più breve per raggiungere Torviero. Esplorare le strade della Brumia sarà un'ottima opportunità per ottenere bonus.

Una volta arrivati in città, avrete accesso a una mappa interattiva di Torviero, simile a quanto accadeva per Modena in Il tesoro della Regina. Avrete quindi la libertà di visitare i luoghi più importanti della città prima di correre in aiuto di Fiordalisa per impedire il suo indesiderato matrimonio.

Sventare i piani del malvagio Tirelius, tuttavia, sarà solo una parte della vostra missione. Dopo aver impedito il matrimonio, Ugger sarà chiamato a recarsi nelle Lande delle Nebbie, tra i luoghi più pericolosi della Brumia, e infiltrarsi nel castello della Strega Giunchiglia.

Come si può intuire dal numero elevato di paragrafi (500), l'avventura di Ugger è ampia e coinvolgente. I paragrafi del libro sono lunghi, talvolta anche di venti o trenta righe, e contengono descrizioni dettagliate di luoghi e personaggi che delineano in modo vivido l'ambientazione di Laìtia e immergono completamente il lettore nella storia. Pertanto, completare l'avventura richiederà un tempo considerevole, quindi è meglio prendersi un pomeriggio libero se si desidera terminare la missione in una sola sessione.

Completare con successo il volume è, comunque, piuttosto semplice e, a differenza di altri giochi che richiedono letture multiple, è possibile farlo anche al primo tentativo. Le prove da superare inizialmente richiedono punteggi piuttosto bassi e anche nelle fasi finali possono essere superate senza troppe difficoltà, grazie alle numerose opportunità per recuperare Energia e guadagnare punti Fato che si trovano nel testo.

Vi sono molti oggetti e situazioni che assicurano che l'Energia di Ugger non scenda mai a livelli critici. Anche i punti Fato, nonostante quanto affermato nel regolamento, non sono particolarmente difficili da ottenere: talvolta basta esplorare attentamente ogni scenario o adottare un comportamento "cavalleresco" per guadagnare punti Fato, che alla fine, se usati con prudenza, possono superare la decina.

Questa facilità di vittoria sarà sicuramente apprezzata da coloro che non amano il "true path", ovvero una singola strada per la vittoria (una filosofia opposta a quella presente ne Il Cavaliere della Porta), ma potrebbe non piacere agli amanti della sfida. Naturalmente, niente vieta loro di ridurre i punteggi iniziali delle Caratteristiche (come spiegato nei volumi successivi della trilogia) per rendere la vittoria meno scontata.

Un altro elemento abbondante ne Il Cavaliere della Porta è l'umorismo con cui il narratore infrange spesso e volentieri la quarta parete, fedele all'ispirazione di Alla Corte di Re Artù. Numerosi sono gli episodi in cui il narratore si rivolge direttamente ad Ugger per commentare, con più o meno irriverenza, le sue scelte. Le battute presenti nel volume non mancheranno di strappare un sorriso e contribuiscono a mantenere un tono leggero, anche nei momenti di maggiore tensione.

Infine, ci sono alcune situazioni più licenziose: Ugger avrà diverse occasioni per sedurre delle avvenenti signorine, talvolta anche di razza non umana, forse ispirandosi al witcher Geralt, un altro famoso eroe seduttore.

Farscenca Baldera, illustratrice imperiale

Le meravigliose illustrazioni di Francesca Baerald (e della sua controparte Laitiana Farscenca Baldera) meritano particolare attenzione nel volume, e non solo per la copertina.

Il libro è arricchito da una dettagliata mappa di Laìtia all'inizio, e ogni pagina del volume è incorniciata da arabeschi. Tuttavia, la scelta di inserire queste cornici, sebbene piacevole alla vista, ha ridotto lo spazio disponibile per il testo, risultando in un carattere di dimensioni piuttosto ridotte. Questo potrebbe rendere la lettura meno agevole per chi ha una vista debole. Si comprende, tuttavia, che utilizzare un carattere di dimensioni maggiori avrebbe ingrandito notevolmente il libro, rendendolo difficile da maneggiare; comunque, anche il formato già scelto, di dimensioni ragguardevoli, non è del tutto pratico per un librogame.

L'apporto della disegnatrice va oltre la mera illustrazione. Fin dalla loro origine come prodotti per giovani lettori, i librogame sono stati accompagnati da illustrazioni più o meno pregevoli, con poche eccezioni. Gli autori hanno pensato: "Perché non aumentare l'importanza delle illustrazioni, rendendole parte del gioco?" E così, con l'uso di tele magiche come pretesto, i disegni della Baldera contengono numeri di paragrafo nascosti, creando una vera e propria caccia al tesoro. Alcuni numeri sono facilmente individuabili, mentre altri richiedono un occhio acuto e ingegno per la loro naturale integrazione nella composizione.

Ogni volta che ci troviamo di fronte a un paragrafo con un'illustrazione, non dobbiamo limitarci a considerare solo le opzioni fornite dal testo, perché spesso i paragrafi "nascosti" possono fornire diramazioni particolarmente vantaggiose per Ugger e talvolta sono essenziali per superare un pericolo imminente. Quando vedete un'illustrazione, assicuratevi di notare a quale paragrafo corrisponde.

Tuttavia, individuare i numeri nascosti non è sufficiente per fare scelte oculate; sarà necessario anche valutare dove tali numeri possono condurci. Ad esempio, un numero di paragrafo accanto a una persona suggerisce che, seguendolo, interagirete con quella persona; una corda che si attorciglia a formare un numero lascia intuire che al paragrafo relativo userete quella corda in qualche modo. Il lettore dovrà usare le proprie capacità deduttive per prevedere le conseguenze delle sue azioni.

Tuttavia, si nota che, proprio come il testo suggerisce episodi "piccanti", alcune illustrazioni sono particolarmente audaci, con diverse immagini di nudi femminili, ad esempio. Pur essendo immagini di buon gusto, potrebbero imbarazzare lettori troppo giovani.

In conclusione

Il Cavaliere della Porta è un'ottima scelta per avvicinarsi al mondo di Kata Kumbas. La sua atmosfera mediterranea e tradizionale lo distingue dai soliti giochi fantasy nordici che hanno dominato i librogame del passato. L'umorismo abbondante nel testo contribuisce a mantenere un'atmosfera leggera, sebbene ricca di minacce e avventure. Il sistema di gioco Venture System, privo di dadi, consente al giocatore di avere il controllo del proprio destino, poiché la decisione di superare una prova è sempre nelle mani del lettore.

L'idea di rendere le immagini parte essenziale dell'avventura, insieme al testo, è un tocco di classe che rende Francesca Baerald una vera e propria coautrice del volume, al fianco di Pignatelli.

Dato che è possibile terminare con successo l'avventura anche al primo tentativo, il librogame si rivolge particolarmente a chi desidera godersi una buona storia con una piacevole dose di umorismo. Coloro che amano le sfide difficili, cresciuti con i giochi di Steve Jackson, potrebbero considerare l'eccessiva facilità una pecca del volume, ma in tal caso rischierebbero di perdere uno dei migliori librogame degli ultimi anni.

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Commento

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85

Il Cavaliere della Porta è un’ottima avventura di ampio respiro, che verrà particolarmente apprezzata da chi ama ambientazioni ricche e dettagliate, e che preferisce una buona storia ad un gioco complicato. Il sistema di gioco senza dadi permette di godersi il librogame senza supporto esterno e consente al giocatore di essere l’unico artefice del proprio destino.

Pro

  • Ambientazione mediterranea, originale e ben delineata
  • Storia lunga, avvincente e ricca di umorismo
  • Le bellissime illustrazioni sono a loro volta parte del gioco

Contro

  • Il font è di dimensioni ridotte, di difficile lettura per alcuni
  • Molto facile, sconsigliato per chi ama le sfide
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