Durante Lucca Comics & Games 2024 abbiamo incontrato Jeremy Crawford, game director di Dungeons & Dragons presso Wizards of the Coast. Con lui abbiamo parlato del Nuovo Manuale del Giocatore di D&D, delle novità che sono state introdotte e dell'evoluzione del popolare gioco di ruolo e più in generale di D&D nell'immaginario pop e collettivo. Dal cambio da "razza" a "specie" all'introduzione della meccanica di "vantaggio/svantaggio", questo e molto altro in questa esaustiva chiacchierata ideale per giocatori esperti e non.
Domenico Bottalico
Jeremy benvenuto su Cultura POP. Non è la tua prima volta a Lucca, vero?
Jeremy Crawford
No, amo Lucca. È la mia terza volta al festival e la mia quinta volta in totale.
Domenico Bottalico
Hai visto il dungeon? [il baluardo intitolato a Gary Gygax dove era possibile fra le altre cose giocare a D&D durante il festival - NdA]
Jeremy Crawford
Sì, bellissimo. E bellissima anche l'idea del drago di cioccolato [realizzato dal pasticciere Damiano Carrara -NdA]. Mai vista una cosa del genere!
Domenico Bottalico
Iniziamo parlando del nuovo Manuale del Giocatore. Si tratta dell'ultima revisione in ordine di tempo di tutte le regole e di tutto ciò che riguarda il come giocare a D&D. Questo nuovo manuale come riflette l'evoluzione della comunità dei giocatori?
Jeremy Crawford
Il precedente Manuale del Giocatore era stato ispirato dalle conversazioni che avevamo avuto con la comunità di D&D in quel periodo, attraverso i sondaggi dei playtest online e le sessioni di gioco alle convention. Negli ultimi 10 anni, abbiamo continuato questo dialogo con la comunità di D&D tramite la nostra serie online Unearthed Arcana, oltre che attraverso il gioco alla convention. Volevamo prendere le intuizioni che abbiamo acquisito in questi 10 anni e incorporarle nei nuovi manuale base. Abbiamo visto i nuovi manuale base sono anche un modo per celebrare il 50º anniversario di D&D e il 10° anniversario della Quinta Edizione, anniversari che coincidono quest'anno. I nuovi manuali base inoltre rappresentano anche il nostro impegno per preparare il gioco per i prossimi cinque-dieci anni, non solo ritoccando il materiale che avevamo già, ma anche aggiungendo nuovo materiale. Quindi i nuovi manuali sono l'opportunità per offrire nuove opzioni di gioco sotto forma di sottoclassi, talenti, il sistema di maestria delle armi, e... le specie che sostituiscono le razze.
Domenico Bottalico
Proprio sul passaggio da razza a specie: quanto è stato dettato dalla volontà di essere inclusivi e rispettosi verso tutta la community di giocatori e quanto cambierà il modo di giocare i personaggi effettivamente?
Jeremy Crawford
Abbiamo deciso di cambiare quell'elemento nella creazione dei personaggi da "Razza" a "Specie" perché in D&D ha effettivamente voluto significare sin dall'inizio specie perché in inglese razza ha un doppio significato. Era inteso come "razza umana" cioè può indicare una specie oppure un gruppo etnico. Abbiamo avuto l'occasione per evitare questa confusione passando all'uso di una parola che significasse esattamente ciò che doveva significare, visto che ha sempre fatto riferimento agli umani e a vari non-umani. Il Nuovo Manuale del Giocatore ci è sembrato il momento più opportuno per passare a una parola più precisa, che non avesse quel doppio significato sfortunato. Nel farlo poi abbiamo anche ricalibrato ciascuna delle opzioni di specie, rendendole metà di ciò che ora chiamiamo "origine del personaggio". Ora, quando pensi al passato del tuo personaggio, a chi eri prima di diventare un avventuriero, stai facendo davvero due scelte fondamentali. Stai scegliendo il "background" e la "specie" del tuo personaggio. E queste due scelte insieme aiutano a definire come sei stato plasmato negli anni prima di intraprendere la vita da avventuriero.
Domenico Bottalico
Uno degli aspetti cruciali del Nuovo Manuale è la retrocompatibilità: quali sono le linee guida per i giocatore e i DM che vogliono iniziare ad integrare le nuove regole con avventure precedenti e campagne già avviate?
Jeremy Crawford
Il Nuovo Manuale del Giocatore è compatibile con le avventure già pubblicate per la Quinta Edizione. Inoltre qualsiasi materiale presente nel Nuovo Manuale del Giocatore sostituisce il materiale simile presente nel Manuale del Giocatore del 2014. Abbiamo fatto una lista su D&D Beyond degli elementi che non vengono sostituiti dal Nuovo Manuale del Giocatore e che possono continuare a essere usati. Per esempio, ci sono alcune sottoclassi del Mago presenti nel Manuale del Giocatore del 2014 che non si trovano nel Manuale del Giocatore del 2024, e puoi usare quelle sottoclassi che non sono state sostituite nel nuovo manuale. Semplicemente, non c'era spazio nel nuovo manuale per includere tutte le otto sottoclassi del mago. Nella pratica è possibile usare tutti i nuovi manuali base al posto dei precedenti sia con le avventure che con i supplementi usciti in precedenza, sia, naturalmente, con le avventure e i supplementi che usciranno in futuro.
Domenico Bottalico
Come designer, nel corso degli anni, come sei riuscito a bilanciare gli aspetti più tradizionali di D&D con la spinta naturale alla sua evoluzione? Puoi farci un esempio di qualcosa che è stato difficile mantenere ma era necessario affinché i giocatori storici fossero contenti?
Jeremy Crawford
Bellissima domanda. Ci occupiamo constantemente di preservare la legacy di D&D. Potrei farti diversi esempi ma quello più facile è legato agli incantesimi. Quando si osservano i diversi livelli degli incantesimi, alcuni effetti possono sembrare strani. Se si legge la lista senza una certa familiarità con D&D, può risultare curioso che certi effetti di un incantesimo di terzo livello, ad esempio, siano considerati paragonabili ad altri effetti dello stesso livello. Perché, ad esempio, a terzo livello puoi fare un mucchio di danni con Palla di Fuoco mentre altri incantesimi hanno effetti decisamente minori. Questo è qualcosa che abbiamo mantenuto, perché D&D, sin dalle sue origini e attraverso il game design, ha sempre fatto worldbuilding. Parte di questo worldbuilding è l'idea di essere un mago avanzato, un chierico, un druido o un altro tipo di incantatore per creare certi tipi di effetti magici. E anche se, puramente dal punto di vista dell’equilibrio di gioco, alcuni di questi effetti non sono realmente comparabili tra loro, li proteggiamo per preservare il classico worldbuilding di D&D rispetto a questa idea di come funziona la magia e a quanto devi essere avanzato per creare certi tipi di effetti magici.
Domenico Bottalico
Negli ultimi, diciamo, 10 anni D&D è diventato un fenomeno culturale per diversi motivi che travalicano il gioco in sé per sé. È diventato anche qualcosa che unisce diverse generazioni di giocatori e non. Secondo te qual è il segreto del suo appeal non solo come gioco di ruolo ma come brand e come vedi evolversi questo appeal?
Jeremy Crawford
D&D risponde a un bisogno primordiale che abbiamo come esseri umani di riunirci, raccontare storie insieme e risolvere problemi insieme. Questi due aspetti — narrazione e problem solving — sono davvero importanti, perché ci sono altri modi in cui noi esseri umani raccontiamo storie insieme, e ci sono altri modi in cui risolviamo problemi insieme. D&D e altri giochi di ruolo uniscono questi due aspetti. Interpreti un personaggio, affronti queste sfide immaginarie e le affronti insieme agli altri. E in questo processo, una storia prende forma. In questa magia si ha la sensazione di un mondo che viene creato, di una storia che si svela, e le persone che la vivono sentono la soddisfazione di averlo fatto insieme. Ed è qualcosa di potente. È completamente diverso dall’intrattenimento passivo, dove stai semplicemente guardando una storia. È molto diverso anche da un videogioco — e lo dico come una persona che ama i videogiochi — in cui i designer hanno creato dei limiti entro i quali puoi giocare. Qui, invece, ti trovi in uno spazio senza confini, in cui è l'immaginazioni a creare ciò che è possibile. E credo che, ancora una volta, questo risponda a un bisogno e a una sorta di magia che gli esseri umani hanno sempre desiderato. E penso che D&D offra un modo perfetto per sperimentare proprio questo.
Domenico Bottalico
Parlando invece del gioco, quale direzione sta prendendo secondo te? Ci sono nuovi mondi o ambientazioni a cui il team sta lavorando?
Jeremy Crawford
Sono entusiasta che D&D continui a onorare il suo passato esplorando mondi che fanno già parte del suo universo. Torneremo sicuramente in mondi che abbiamo già visitato ma in maniera diversa. Ma sono anche entusiasta all’idea di esplorare mondi che la Quinta Edizione non ha ancora visitato: Greyhawk è nel nuovo Manuale del Dungeon Mastere nei prossimi anni non vedo l'ora di esplorare altri mondi. Non solo altri mondi classici, ma anche, possibilmente, mondi davvero nuovi.
Domenico Bottalico
Cosa ti ha ispirato di più nel tuo percorso creativo per il Nuovo Manuale del Giocatore, le nuove regole e il nuovo mondo che hai immaginato e come mantieni costantemente fresca la tua visione sul gioco?
Jeremy Crawford
Sono costantemente spinto dal desiderio di creare strumenti per permettere alle persone di raccontare storie. Perché quello che facciamo come designer di Dungeons & Dragons è molto diverso da, per esempio, un romanziere, un drammaturgo o uno sceneggiatore, dato che loro stanno creando una storia propria. Noi, invece, creiamo i mattoni fondamentali che qualcun altro potrà utilizzare per vivere esperienze narrative con i propri amici. Ed è una sfida creativa davvero meravigliosa, creare questi pezzi con l’obiettivo di ispirare l’immaginazione degli altri e renderli il più possibile accessibili, affinché possano usarli per creare qualcosa di unico e personale. In un certo senso, è come essere una guida per la narrazione di altre persone. È un ruolo davvero speciale, e spesso impegnativo. Cerco continuamente ispirazione per trovare nuovi blocchi di costruzione da offrire, in modo che le persone possano scoprire sempre nuovi modi di essere narratori a loro volta.
Domenico Bottalico
Nella Quinta Edizione, il sistema di Vantaggio e Svantaggio è stato una delle meccaniche più apprezzate, semplificando il gameplay stesso. Qual era l'obbiettivo dietro l'introduzione di questa regola e come ha cambiato effettivamente il bilanciamento del gioco?
Jeremy Crawford
Quando stavamo revisionando le regole per il Manuale del Giocatore del 2014, stavamo esplorando diversi modi per gestire i bonus e le penalità nella Quinta Edizione, e questo risale a quasi 12 anni fa, volevamo trovare un modo per semplificare questo processo in modo che fosse molto facile per un Dungeon Master comunicare "sei migliore in questo" o "sei peggiore in questo" nel momento in cui accade, anziché essere qualcosa di permanente sul tuo foglio del personaggio. Stavamo testando diverse possibilità poi ci colpì una caratteristica della classe Vendicatore nella Quarta Edizione perché aveva la meccanica del Vantaggio come parte della classe stessa. Così abbiamo pensato: e se prendessimo questa meccanica e la dessimo a tutti, come una meccanica situazionale che poi avesse il suo opposto sotto forma di Svantaggio? Quando abbiamo sviluppato questa idea, in realtà non eravamo sicuri che i giocatori e i DM di D&D l'avrebbero apprezzata. Così, quando l'abbiamo inserita nel playtest di D&D Next, eravamo pronti a vedere una reazione negativa. Non eravamo sicuri che sarebbe diventata parte del gioco. Invece, abbiamo scoperto che le persone l'hanno davvero apprezzata e hanno visto quanto semplificasse il gioco: invece di avere il DM che "hai +2, +1, +3, +4, -4 o -5", hai vantaggio o no, hai svantaggio o no. E se hai entrambi, si annullano a vicenda, e basta. Ancora oggi, adoro questa parte del gioco per come comunica subito in modo semplice e potente, il fatto che il personaggio abbia un po' di vantaggio o stia affrontando qualche difficoltà.
Domenico Bottalico
Hai parlato prima della scelta del background e della specie nella creazione del personaggio. È un approccio più modulare, secondo me, per creare il personaggio. Ma questa dualità come influenza il design della classe e la personalizzazione del personaggio senza compromettere l'identità della classe stessa?
Jeremy Crawford
La classe è la parte più importante del personaggio, ed è per questo che nel Nuovo Manuale del Giocatore la prima grande scelta che fai quando crei il tuo personaggio è scegliere la classe. E così, tutto ruota attorno al pianeta che è la tua classe: la specie e il background sono in realtà al servizio della classe, perché descrivono cosa ti ha portato a diventare un membro di quella specifica classe. È per questo che abbiamo separato i modificatori dei punteggi di abilità dalla specie e li abbiamo spostati nel background dove poi ti offriamo un po' di personalizzazione, perché volevamo che le scelte di specie e background potessero adattarsi a quante più opzioni di classe possibili, per darti questi piccoli pezzi di puzzle che puoi combinare per creare il tipo di personaggio che desideri. E quindi, al cuore di questo concetto, ci sono i nuovi background, che offrono una lista di tre punteggi di abilità. Poi hai la possibilità di scegliere se ottenere +1 in tutti e tre o +2 in uno e +1 in un altro. Volevamo dare la possibilità di mescolare e abbinare il background con il maggior numero possibile di classi, così che si possa davvero creare il personaggio che vuoi, sfruttando la flessibilità delle scelte senza compromettere l'essenza della classe stessa.
Domenico Bottalico
Una delle sfide più difficili per i Dungeon Master è gestire le valutazioni di difficoltà dei mostri (CR, Challenge Rating), specialmente quando i personaggi sono a livelli intermedi. Come è stato sviluppato questo sistema nel nuovo Manuale del Giocatore e come lo consigli ai DM per l’utilizzo?
Jeremy Crawford
La Nuova Guida del Dungeon Master contiene le linee guida aggiornate su come usare il Challenge Rating (CR) per costruire gli scontri, e queste linee guida sono più chiare e dirette rispetto a quelle fornite nella precedente guida. Questi aggiornamenti sono un ottimo punto di partenza per aiutare i Dungeon Master a usare il CR come riferimento, principalmente per avere un'idea di quanto un mostro possa essere pericoloso per il gruppo. La funzione principale del CR è infatti dare un'indicazione generale su quanto un mostro sia difficile, in modo da capire se possa essere troppo potente per il party. Con il Nuovo Manuale dei Mostri, i DM noteranno che molti mostri di CR medio e alto sono diventati più potenti. Questo significa che molti mostri avranno più punti ferita, infliggeranno più danni e avranno nuove abilità speciali. Per i mostri a basso livello, il CR rimarrà abbastanza simile a quello delle edizioni precedenti, quindi non dovrebbero esserci grosse sorprese. Tuttavia, quando si sale di livello, i mostri diventeranno progressivamente più forti. Nel Nuovo Manuale dei Mostri, confrontando i mostri con i loro equivalenti precedenti, si noterà che i numeri sono aumentati. E se non sono aumentati, è probabile che il mostro abbia acquisito nuove abilità speciali in grado di creare problemi più interessanti e difficili per i personaggi. Questa evoluzione aiuterà i DM a rendere gli incontri più dinamici e stimolanti, soprattutto per i livelli più alti, dove la varietà e la potenza delle abilità speciali dei mostri diventa un fattore chiave per mantenere l'esperienza di gioco divertente e impegnativa.
Domenico Bottalico
Jeremy, grazie mille per il tuo tempo!
Jeremy Crawford
Grazie e a voi e un saluto ai vostri lettori!
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