In occasione di Lucca Comics & Games 2024, abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Marco Valtriani, game designer italiano, che ha recentemente presentato il suo ultimo lavoro: From the Other Side, il gioco da tavolo ufficiale della band metal Blind Guardian. Questo nuovo titolo, prodotto da Scribabs, si inserisce all'interno della Heavy Metal Board Games Collection, che Marco ha già contribuito ad arricchire con giochi dedicati a band leggendarie come i Therion e i Powerwolf. Durante l'intervista, Marco ci ha svelato i segreti dietro la progettazione del gioco, il suo amore per il metal e il processo creativo che lo ha portato a collaborare con i Blind Guardian per dar vita a un gioco che unisce musica e strategia.
Chi è Marco Valtriani?
Marco Valtriani è un noto game designer italiano, attivo da oltre un decennio nel mondo dei giochi da tavolo. La sua carriera è iniziata nel 2007, quando ha cominciato a collaborare con associazioni ed eventi legati al mondo ludico, ma il suo debutto come autore è avvenuto nel 2011 con 011, un gioco da tavolo ispirato alla band metal Therion, pubblicato da Scribabs. Questo gioco ha dato inizio alla sua lunga collaborazione con band musicali per la creazione di giochi ufficiali, culminando nella Heavy Metal Board Games Collection, una serie di giochi ispirati a gruppi come Powerwolf, Sabaton, Rhapsody of Fire, e Blind Guardian.
Dal 2013, Valtriani ha collaborato con Red Glove, lavorando come lead designer e sviluppando giochi che spaziano da party game come Vudù a titoli più complessi come Super Fantasy. È anche autore di numerose espansioni e giochi narrativi, come I Racconti del Libro della Giungla, ispirato ai racconti di Rudyard Kipling. La sua passione per la letteratura fantastica emerge anche in progetti come Vudulhu, un crossover tra Vudù e l’universo di H.P. Lovecraft.
Negli anni recenti, Valtriani ha continuato a innovare, sia con nuovi giochi che con attività formative, tenendo corsi e workshop di game design in tutta Italia. Il suo ultimo progetto, From the Other Side, è il gioco ufficiale dei Blind Guardian, e si presenta come un omaggio alla sua passione per la musica e il fantasy. Marco è anche molto attivo nella community dei game designer, contribuendo a pubblicazioni sul tema e partecipando a numerose fiere ed eventi ludici.
In quel periodo Paolo, che è anche un musicista e un metallaro di lunghissimo corso, pensò di unire la sua passione per il gioco con quella per la musica metal, anche perché si era reso conto che moltissime persone che ascoltano metal sono anche appassionate di giochi. Da qui l’idea di fare giochi ufficiali per le band, che non fossero un “gioco dell’oca della band”, ma giochi innovativi, interessanti ed estremamente consistenti con lo stile e l’immaginario della band. Essendo anche io appassionatissimo di musica metal, e dato che il mio stile di design si sposava molto con quello del progetto, Paolo mi chiese di collaborare e io ovviamente accettai prima ancora che finisse di farmi la domanda, anche perché all’epoca io ero ancora esordiente e seguivo il suo lavoro fin dai tempi delle Saghe di Conquest, quindi per me era una specie di sogno poter lavorare con lui a giochi fatti su misura per le band che ascoltavo.
Inoltre tutti i giochi hanno lo stesso prezzo e sono tutti indipendenti dalla lingua: questi due “paletti” fanno sì che a livello di materiali ci sia uno standard molto “stretto” da mantenere, tutti i giochi devono essere accessibili allo stesso modo a livello di lingua e devono avere un quantitativo “simile” di materiali. Inoltre, la complessità del gioco dev’essere sempre tenuta sotto osservazione, perché vogliamo che i nostri giochi siano giocabili anche da chi magari non gioca a Mage Knight tutte le sere.
Tolti questi vincoli, peraltro molto sensati, la sfida forse più grande è costituita da tutto il processo di playtest e sviluppo, in cui si deve avere il “polso” di raccogliere feedback di tante persone diverse e capire come migliorare il gioco senza perdere di vista il suo “focus”, cioè gli elementi centrali che decidiamo quando iniziamo a lavorare e che rappresentano il “cuore” della band all’interno del gioco stesso.
Nel caso specifico dei Blind Guardian, però, il gioco nasce da un’idea di Frederik Ehmke, il batterista della band, che quindi ci ha sostanzialmente “indicato” col suo prototipo una direzione da seguire molto chiara: il fulcro del gameplay è “il gioco di squadra”, che simboleggia sia la coesione della band che la fratellanza fra i Bardi e il loro pubblico, con un drago che minaccia la pace. Partendo da qui abbiamo inserito l’elemento dei personaggi immaginari che vengono corrotti, prendendo ispirazione da uno degli album più famosi della band. Anche in questo caso, però, la fase di sviluppo è stata quella più “tosta”, soprattutto nel tentativo di calibrare immediatezza delle regole, originalità delle stesse e profondità/rigiocabilità. Per farlo non conosco altro modo se non fare playtest a ritmo serrato finché il gioco non pizzica le corde emotive giuste di chi gioca, quindi per mesi abbiamo fatto test per trovare le soluzioni meccaniche migliori e per “limarle” in modo che convincessero tutto il team (e soprattutto Paolo).
Diciamo che ogni band ha il suo “mondo immaginato”, quindi a volte servono illustratori specializzati (per esempio su illustrazioni militari, come per A Battle Through History), a volte l’attenzione è più su componenti fisici, come nel caso della plancia-libro di the March Against the Tyrant.
Partendo da questa intuizione, abbiamo prima “introdotto” la lore dei Blind Guardian, prendendo spunto da tutto il ciclo che inizia con Imaginations from the Other Side: i protagonisti non sono “ladri” ma sono i protettori del reame, radunati dal Custode Cieco per impedire il risveglio del drago Phylax. Mentre si sveglia, il drago corrompe il mondo dell’immaginazione, lo Specchio che separa i mondi si infrange e le versioni “corrotte” di personaggi della letteratura e della fantasia iniziano a invadere il mondo. Partendo dalla trama abbiamo poi ridefinito la mappa e le meccaniche in modo che fossero coerenti, bilanciando i personaggi e inserendo più citazioni possibili dalle canzoni sia come avversari del gruppo che come oggetti. Insomma, che siate fan dei Blind Guardian o no, in From the Other Side potreste trovarvi a combattere le versioni “metal” di Mordred e del Cappellaio Matto, impugnando lo scudo di Achille. Quindi direi che sia lo stile di scrittura dei testi che molte singole canzoni sono assolutamente al centro del world building
Inizialmente, l’intero mondo di gioco era un dungeon disseminato di specchi, da cui uscivano le creature “distorte”. Prima di affrontarle, il party doveva sconfiggere altri mostri “classici” (orchi, scheletri), che avevo mantenuto dall’idea di Frederik. Nel processo di semplificazione del gioco, e non volendo “diluire” l’immaginario della band con elementi troppo generici, abbiamo invece deciso che a causare l’arrivo delle creature fosse la rottura di uno specchio magico (che simboleggia la realtà che si frammenta), e che lo scopo degli Eroi fosse ritrovarne i pezzi, in modo che il Blind Guardian (un quinto personaggio, che è il mentore del gruppo) potesse ricomporlo e rinchiudere Phylax definitivamente. I frammenti di specchio si ottengono solo sconfiggendo le creature più potenti, però, che “casualmente” sono legate a canzoni particolarmente famose o amate dalla fanbase, prese da tutta la discografia.
Una volta abbiamo fatto una riunione coi Sabaton, nel backstage di un concerto mentre sul palco suonavano gli Helloween, che sono un’altra band monumentale e famosissima, e mi ha fatto davvero “strano” pensare che stavo parlando con una delle mie band preferite mentre un’altra stava suonando dal vivo pochi metri più in là. Un’altra cosa bizzarra è che mentre prima venivo “riconosciuto” solo da persone addentro al mondo ludico, e principalmente per i miei giochi party o family come Vudù o Super Fantasy, adesso mi capita che anche persone per nulla addentro al mondo del gioco mi facciano i complimenti per il mio lavoro con le band metal, che è una cosa tanto inaspettata quanto piacevole, anzi, ne approfitto per ringraziare chiunque trovi il tempo per un saluto in fiera o per un messaggio di supporto, sono piccoli gesti, ma che rendono questo lavoro particolarmente piacevole
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