Blind Guardian e giochi da tavolo: Marco Valtriani svela i segreti di From the Other Side [INTERVISTA]

Intervista esclusiva a Marco Valtriani sul nuovo gioco dei Blind Guardian: From the Other Side per scoprire segreti e ispirazioni

Autore: Mauro Monti ,
Gioco
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In occasione di Lucca Comics & Games 2024, abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Marco Valtriani, game designer italiano, che ha recentemente presentato il suo ultimo lavoro: From the Other Side, il gioco da tavolo ufficiale della band metal Blind Guardian. Questo nuovo titolo, prodotto da Scribabs, si inserisce all'interno della Heavy Metal Board Games Collection, che Marco ha già contribuito ad arricchire con giochi dedicati a band leggendarie come i Therion e i Powerwolf. Durante l'intervista, Marco ci ha svelato i segreti dietro la progettazione del gioco, il suo amore per il metal e il processo creativo che lo ha portato a collaborare con i Blind Guardian per dar vita a un gioco che unisce musica e strategia.

Chi è Marco Valtriani?

Marco Valtriani è un noto game designer italiano, attivo da oltre un decennio nel mondo dei giochi da tavolo. La sua carriera è iniziata nel 2007, quando ha cominciato a collaborare con associazioni ed eventi legati al mondo ludico, ma il suo debutto come autore è avvenuto nel 2011 con 011, un gioco da tavolo ispirato alla band metal Therion, pubblicato da Scribabs. Questo gioco ha dato inizio alla sua lunga collaborazione con band musicali per la creazione di giochi ufficiali, culminando nella Heavy Metal Board Games Collection, una serie di giochi ispirati a gruppi come Powerwolf, Sabaton, Rhapsody of Fire, e Blind Guardian.

Marco Valtriani
blind guardian from the other side

Dal 2013, Valtriani ha collaborato con Red Glove, lavorando come lead designer e sviluppando giochi che spaziano da party game come Vudù a titoli più complessi come Super Fantasy. È anche autore di numerose espansioni e giochi narrativi, come I Racconti del Libro della Giungla, ispirato ai racconti di Rudyard Kipling. La sua passione per la letteratura fantastica emerge anche in progetti come Vudulhu, un crossover tra Vudù e l’universo di H.P. Lovecraft.

Negli anni recenti, Valtriani ha continuato a innovare, sia con nuovi giochi che con attività formative, tenendo corsi e workshop di game design in tutta Italia. Il suo ultimo progetto, From the Other Side, è il gioco ufficiale dei Blind Guardian, e si presenta come un omaggio alla sua passione per la musica e il fantasy. Marco è anche molto attivo nella community dei game designer, contribuendo a pubblicazioni sul tema e partecipando a numerose fiere ed eventi ludici.

Mauro Monti
Qual è stato il processo che ha portato alla creazione dell’etichetta Heavy Metal Board Games? Come avete individuato la nicchia di mercato per giochi da tavolo ispirati a band metal? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
 In realtà è tutto merito di Paolo Vallerga, la mente dietro al marchio Scribabs, mentre io ho solo avuto la fortuna di essere presente alla nascita del progetto. Nel 2010 Paolo e io iniziammo a collaborare su un gioco steampunk: lui aveva una splendida ambientazione, che poi diventerà quella del suo romanzo Il Risveglio di Fenrir, e io stavo lavorando a una meccanica di selezione delle azioni ispirata alla rondella di Gerdts, ma composta da tre ingranaggi, dettaglio che ovviamente si sposava benissimo con una tematica steampunk.
In quel periodo Paolo, che è anche un musicista e un metallaro di lunghissimo corso, pensò di unire la sua passione per il gioco con quella per la musica metal, anche perché si era reso conto che moltissime persone che ascoltano metal sono anche appassionate di giochi. Da qui l’idea di fare giochi ufficiali per le band, che non fossero un “gioco dell’oca della band”, ma giochi innovativi, interessanti ed estremamente consistenti con lo stile e l’immaginario della band. Essendo anche io appassionatissimo di musica metal, e dato che il mio stile di design si sposava molto con quello del progetto, Paolo mi chiese di collaborare e io ovviamente accettai prima ancora che finisse di farmi la domanda, anche perché all’epoca io ero ancora esordiente e seguivo il suo lavoro fin dai tempi delle Saghe di Conquest, quindi per me era una specie di sogno poter lavorare con lui a giochi fatti su misura per le band che ascoltavo. 
Marco Valtriani
Mauro Monti
Quanto è importante per voi la coerenza tra la musica metal e l’esperienza di gioco? In che modo cercate di tradurre l'energia e l'estetica del genere heavy metal nelle meccaniche e nel design dei vostri giochi? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
 La coerenza fra lo stile della band e il suo immaginario e l’esperienza di gioco è forse l’elemento più centrale del progetto. Paolo è una persona estremamente creativa e la sua direzione artistica non si limita a definire lo stile delle immagini o l’efficienza del layout delle carte, ma è parte integrante del processo di design. Nel corso degli anni abbiamo fatto giochi con ingranaggi sulla plancia, cremagliere dentate, piattaforme rotanti, una plancia che si sfoglia come un libro rilegato, e tessere “Einstein” per ricreare un dungeon: niente di tutto questo sarebbe stato possibile senza il contributo di Paolo a trecentosessanta gradi (gameplay/grafica/cartotecnica). Questo mi permette, lato game design, di sperimentare soluzioni creative che si adattino allo stile della band, uscendo un po’ dai canoni. Normalmente metto al primo posto la “lore” della band, quindi per scegliere il genere cerco di immaginare - anche confrontandomi con la band stessa - quale sia il tipo di esperienza ludica più calzante, partendo da “che emozioni suscitano le canzoni” e cercando di trovare una “situazione” o una storia che possano ricordarle. Inoltre, ogni gioco metal ha nelle sue meccaniche principali qualcosa che rimanda direttamente a un elemento distintivo del sound o dell’immaginario della band: in 011 il confine fra bene e male è molto sfumato e la soluzione del mistero è “intricata” come le partiture della band, in Armata Strigoi lo stile dei Powerwolf è reso dal ritmo molto veloce, dal gameplay “di menare” e dalla centralità del concetto di “branco” (...stiamo parlando di lupi mannari, dopo tutto), in the March Against the Tyrant abbiamo introdotto un sistema di progressione del personaggio che lo fa oscillare fra “giustizia” e “vendetta” a seconda delle sue azioni, per ricreare i toni delle tragedie epiche cantate dai Rhapsody of Fire, e così via.


 
Marco Valtriani
Mauro Monti
Collaborare con band come i Blind Guardian è un progetto ambizioso. Quali sono le sfide principali nel conciliare l’identità di una band con la necessità di creare un’esperienza ludica accattivante e bilanciata? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
 Dal mio punto di vista, la sfida più grande è sempre trovare il giusto compromesso con quello che vorrei a livello di gameplay e quello che è giusto per il target. Essendo fan delle band con cui lavoro, fosse per me farei ogni gioco iper-dettagliato e pieno di dettagli “da fan”, ma va sempre trovato un equilibrio perché il gioco dev’essere godibile per tutti e non solo per chi è un fan di quella band specifica.
Inoltre tutti i giochi hanno lo stesso prezzo e sono tutti indipendenti dalla lingua: questi due “paletti” fanno sì che a livello di materiali ci sia uno standard molto “stretto” da mantenere, tutti i giochi devono essere accessibili allo stesso modo a livello di lingua e devono avere un quantitativo “simile” di materiali. Inoltre, la complessità del gioco dev’essere sempre tenuta sotto osservazione, perché vogliamo che i nostri giochi siano giocabili anche da chi magari non gioca a Mage Knight tutte le sere.
Tolti questi vincoli, peraltro molto sensati, la sfida forse più grande è costituita da tutto il processo di playtest e sviluppo, in cui si deve avere il “polso” di raccogliere feedback di tante persone diverse e capire come migliorare il gioco senza perdere di vista il suo “focus”, cioè gli elementi centrali che decidiamo quando iniziamo a lavorare e che rappresentano il “cuore” della band all’interno del gioco stesso.
Nel caso specifico dei Blind Guardian, però, il gioco nasce da un’idea di Frederik Ehmke, il batterista della band, che quindi ci ha sostanzialmente “indicato” col suo prototipo una direzione da seguire molto chiara: il fulcro del gameplay è “il gioco di squadra”, che simboleggia sia la coesione della band che la fratellanza fra i Bardi e il loro pubblico, con un drago che minaccia la pace. Partendo da qui abbiamo inserito l’elemento dei personaggi immaginari che vengono corrotti, prendendo ispirazione da uno degli album più famosi della band. Anche in questo caso, però, la fase di sviluppo è stata quella più “tosta”, soprattutto nel tentativo di calibrare immediatezza delle regole, originalità delle stesse e profondità/rigiocabilità. Per farlo non conosco altro modo se non fare playtest a ritmo serrato finché il gioco non pizzica le corde emotive giuste di chi gioca, quindi per mesi abbiamo fatto test per trovare le soluzioni meccaniche migliori e per “limarle” in modo che convincessero tutto il team (e soprattutto Paolo).
 
Marco Valtriani
Mauro Monti
Nel mondo dei giochi da tavolo, l’aspetto estetico gioca un ruolo fondamentale. Come lavorate con illustratori e designer per assicurare che l’immagine del prodotto rispecchi l’anima del mondo heavy metal e del gioco stesso? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
 La direzione artistica è sempre in mano a Paolo, che ha sempre idee molto evocative e originali ed è espertissimo nella realizzazione di tutti gli elementi di gioco, dai dadi alle fustelle. Spesso, ovviamente, si avvale di illustratori o scultori - ha lavorato diverse volte con Alan D’Amico, per esempio, un nome molto noto fra gli appassionati di giochi. Altre volte, come in Armata Strigoi, lavoriamo direttamente con l’illustratore della band, mentre in altri casi viene realizzato tutto in-house. Da parte mia cerco sempre di fare prototipi in cui la posizione degli elementi significativi (icone, valori) è già sensata, in modo da rendere a Paolo più semplice ideare il layout o identificare gli elementi da “spostare” per migliorare l’ergonomia.
Diciamo che ogni band ha il suo “mondo immaginato”, quindi a volte servono illustratori specializzati (per esempio su illustrazioni militari, come per A Battle Through History), a volte l’attenzione è più su componenti fisici, come nel caso della plancia-libro di the March Against the Tyrant. 
Marco Valtriani
 
Marco valtriani
blind guardian from the other side
 
Mauro Monti
Da dove è nata l’ispirazione per creare From the Other Side? Quanto hanno influito le tematiche e l’immaginario dei Blind Guardian nella costruzione del mondo di gioco? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
Come dicevo, il gioco nasce da un’idea di Frederik. Da appassionato di giochi fantasy, ha ideato un gioco in cui un gruppo di avventurieri scendono nella tana di un drago, un po’ come in Clank! o Emerald, in cui l’elemento particolarmente interessante era il modo in cui i personaggi si aiutavano da stanze vicine.
Partendo da questa intuizione, abbiamo prima “introdotto” la lore dei Blind Guardian, prendendo spunto da tutto il ciclo che inizia con Imaginations from the Other Side: i protagonisti non sono “ladri” ma sono i protettori del reame, radunati dal Custode Cieco per impedire il risveglio del drago Phylax. Mentre si sveglia, il drago corrompe il mondo dell’immaginazione, lo Specchio che separa i mondi si infrange e le versioni “corrotte” di personaggi della letteratura e della fantasia iniziano a invadere il mondo. Partendo dalla trama abbiamo poi ridefinito la mappa e le meccaniche in modo che fossero coerenti, bilanciando i personaggi e inserendo più citazioni possibili dalle canzoni sia come avversari del gruppo che come oggetti. Insomma, che siate fan dei Blind Guardian o no, in From the Other Side potreste trovarvi a combattere le versioni “metal” di Mordred e del Cappellaio Matto, impugnando lo scudo di Achille. Quindi direi che sia lo stile di scrittura dei testi che molte singole canzoni sono assolutamente al centro del world building 
Marco Valtriani
Mauro Monti
 La collaborazione diretta con i Blind Guardian come ha influenzato il processo creativo del gioco? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
Da parte mia ha sicuramente portato l’entusiasmo alle stelle. A dire il vero la prima volta che ho incontrato Hansi, il cantante, ho dovuto fare mente locale per ricordarmi di respirare, avere davanti una delle persone che ti ha fatto innamorare del metal è una bella emozione. Frederik, poi, è una persona squisita: disponibile, serio, appassionato sia di musica che di giochi. Non è la prima volta che una band partecipa attivamente, magari anche provando il gioco durante i test (era già successo coi Sabaton), ma è la prima volta che l’idea iniziale non viene da me o da Paolo, ma adattiamo l’idea di uno dei musicisti. Questo è stato possibile solo perché Frederik è davvero un grande appassionato di giochi e il prototipo che ci ha fatto vedere era chiaramente frutto di un lavoro, se non da professionista, quantomeno molto attento e con molte soluzioni moderne a livello di design. Potergli parlare dei progressi prima di un concerto o poter provare il gioco con lui durante la fase di test è stato senza dubbio importante, perché ci ha dato molta fiducia sul fatto che stessimo facendo un buon lavoro, in linea con quello che i Blind Guardian si aspettavano. 
Marco Valtriani
Mauro Monti
From the Other Side è un vero nuovo gioco in scatola e non una brandizzazione di un prodotto esistente con una estetica che si rifà al gruppo musicale. Nello specifico si tratta di un dungeon crawler cooperativo con un’alta rigiocabilità. Come avete bilanciato la sfida del gioco per renderlo accessibile ai principianti, ma comunque intrigante per i giocatori più esperti? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
 Il nostro tentativo è sempre quello di avere un sistema basato su icone che rendano tutte le azioni ricorrenti (il cosiddetto “core loop” del gioco) il più snelle e facili da ricordare possibile, in modo che al massimo in un paio di partite chiunque abbia preso familiarità coi concetti più importanti. Per questo dividiamo anche il gameplay in fasi non solo ben definite in base alla funzione nel gioco, ma anche coerenti a livello tematico, in modo che più che pensare “devo giocare una tessera di questa forma” chi gioca pensi “il mio personaggio sta pianificando questa mossa”. Ogni fase metaforizza un momento dell’azione o della storia, cerchiamo di coinvolgere chi gioca attraverso meccaniche che coinvolgano sempre in qualche modo la parte tematica. Per quanto riguarda la profondità, invece, il grosso del lavoro è lato “sviluppo”, ossia quella fase in cui si bilanciano gli elementi del gioco. In questo caso, con Ercole Belloni (il developer), abbiamo lavorato per far sì che il numero di incontri e la difficoltà degli stessi scalasse col numero di persone al tavolo e fosse coerente con la climax del gioco (il drago si fa sempre più minaccioso via via che passa il tempo, rendendo più forti i suoi servitori), il che signifca passare parecchie ore fra fogli excel, prototipazione e playtest finché il livello di sfida e la varietà delle partite non sono soddisfacenti con gruppi di gioco di esperienza diversa (persone che non hanno mai giocato e persone che già conoscono il gioco, casual gamer e esperti etc). 
Marco Valtriani
Mauro Monti
Nel gioco, i partecipanti devono recuperare frammenti di uno specchio magico per sigillare nuovamente il Dragone Oscuro. Come avete deciso di intrecciare questo elemento simbolico con le dinamiche del gameplay? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
 Lo specchio, oltre a essere centrale nella “mitologia” dei Blind Guardian, è un oggetto molto particolare.
Inizialmente, l’intero mondo di gioco era un dungeon disseminato di specchi, da cui uscivano le creature “distorte”. Prima di affrontarle, il party doveva sconfiggere altri mostri “classici” (orchi, scheletri), che avevo mantenuto dall’idea di Frederik. Nel processo di semplificazione del gioco, e non volendo “diluire” l’immaginario della band con elementi troppo generici, abbiamo invece deciso che a causare l’arrivo delle creature fosse la rottura di uno specchio magico (che simboleggia la realtà che si frammenta), e che lo scopo degli Eroi fosse ritrovarne i pezzi, in modo che il Blind Guardian (un quinto personaggio, che è il mentore del gruppo) potesse ricomporlo e rinchiudere Phylax definitivamente. I frammenti di specchio si ottengono solo sconfiggendo le creature più potenti, però, che “casualmente” sono legate a canzoni particolarmente famose o amate dalla fanbase, prese da tutta la discografia. 
Marco Valtriani
Mauro Monti
Il mondo di From the Other Side è profondamente legato all'immaginazione. Come avete cercato di rappresentare questo "Regno dell'Immaginazione" attraverso il design dei personaggi e delle ambientazioni di gioco? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
 Il mondo in cui si svolgono le partite, in realtà, è quello degli Eroi, e in particolare nel gioco vediamo soltanto un’intricata rocca, al centro della quale c’è il pozzo in cui è rinchiuso il drago. Per la mappa, quindi, abbiamo preferito un design semplice che favorisse la lettura della mappa stessa, assegnando alle carte Creatura il compito di rendere il senso di “minaccia”. Se i protagonisti hanno immagini energiche che esprimono tutto il loro eroismo, le creature sono oscure, inquietanti, minacciose. Si possono riconoscere i personaggi che erano in origine, ma c’è sempre un alone un po’ “pauroso” che li circonda, anche per strizzare l’occhio alla passione del leader della band per Stephen King e il genere horror. Anche le tessere che compongono il drago sono molto cupe: parliamo di un drago terribile e distruttivo, non di una benevola creatura magica, tutto lo stile del gioco è orientato verso il rappresentare i Bardi come l’unica luce di speranza in mezzo all’oscurità. Salvare la fantasia e l’immaginazione per resistere al buio e al grigiore di un mondo “Impazzito”  è un concept molto interessante, per quanto mi riguarda, e sono contento che sia diventato il centro della trama del gioco. 
Marco Valtriani
Mauro Monti
Che ruolo ha avuto la colonna sonora e le musiche dei Blind Guardian nella progettazione del gioco? Esistono elementi del gioco che richiamano direttamente specifiche canzoni della band? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
 Sicuramente ha avuto un ruolo determinante per quanto riguarda me, dato che pur conoscendo davvero molto bene tutta la discografia della band ho dovuto fare un lavoro di ricerca (e ascolto, o meglio ri-ascolto) molto intenso, perché era necessario andare a cercare singole citazioni in canzoni che magari ne contengono diverse (solo in Imaginations from the Other Side vengono menzionati almeno otto libri diversi) e in alcuni casi andare a rileggere l’opera citata, per scegliere elementi che fossero coerenti col gameplay. Ci sono canzoni che adoro, come Theater of Pain, Born in a Mourning Hall o Let It Be No More che, per i temi trattati, non potevano essere citate direttamente, perché poco calzanti in un contesto fantasy o troppo personali per l’artista che le ha scritte. Ma, proprio grazie alle numerosissime citazioni presenti nelle canzoni, nel gioco ci sono davvero un sacco elementi riconducibili ai testi della band: il drago è un’ovvia citazione a Welcome to Dying, ma soprattutto ogni creatura e ogni artefatto contiene almeno un rimando a una canzone specifica, nell’artwork e/o nel flavour text. Vado a memoria, ma credo che vengano citate in qualche modo almeno 40 canzoni diverse. 
Marco Valtriani
Mauro Monti
 Il gioco ha già suscitato grande interesse tra i fan della band e gli appassionati di giochi da tavolo. Come vi state preparando a gestire le aspettative elevate del pubblico? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
 Vista la grandissima disponibilità di Hansi, Frederik e degli altri membri della band l’editore ha organizzato incontri con i Blind Guardian sia a Essen Spiel, che si è conclusa il mese scorso, sia a Lucca Comics & Games. Quando abbiamo iniziato con 011 qualcuno pensava che fosse una follia, oggi metal e gioco sono così legati che ormai da diversi anni a Lucca Comics & Games ci sono concerti, tavole rotonde e presentazioni a tema “metal”. Sicuramente tutto il team Scribabs è sempre impegnato per gestire le richieste del proprio pubblico, per il resto so che Paolo farà come sempre un ottimo lavoro sia sul fronte distributivo che partecipando a eventi sia ludici, che musicali, che legati alla cultura pop (che in questo caso diventa “cultura con le chitarre distorte”, ma va bene lo stesso). 
Marco Valtriani
Mauro Monti
Guardando al futuro, ci sono piani per espansioni di From the Other Side o per creare nuovi giochi ispirati ai Blind Guardian? Se sì, in che direzione vi piacerebbe andare? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
Quando esce un gioco ovviamente si pensa sempre a espanderlo o arricchirlo, ma per il momento non è stato ancora deciso niente. Stiamo però ultimando due varianti per arricchire l’esperienza ludica di chi ci darà fiducia acquistando il gioco: una variante in solitario e un set di regole speciali per alzare o abbassare la difficoltà del gioco a seconda delle proprie esigenze. Non si tratta di espansioni, ma di varianti gratuite che chiunque potrà utilizzare. Appena saranno pronte verranno pubblicate sul sito dell’editore, come già successo con le regole speciali per Armata Strigoi o con la pagina segreta “spywareprotocol666” di A Battle Through History. 
Marco Valtriani
Mauro Monti
Negli ultimi anni abbiamo assistito a un aumento di giochi da tavolo ispirati a band, specialmente nel mondo rock e metal. Potresti condividere qualche aneddoto o esperienza unica che hai vissuto lavorando sui vari giochi legati a band musicali che avete realizzato? 
Mauro Monti
Marco Valtriani
Penso che gli episodi più divertenti mi siano successi fuori dal contesto fieristico “ludico”.
Una volta abbiamo fatto una riunione coi Sabaton, nel backstage di un concerto mentre sul palco suonavano gli Helloween, che sono un’altra band monumentale e famosissima, e mi ha fatto davvero “strano” pensare che stavo parlando con una delle mie band preferite mentre un’altra stava suonando dal vivo pochi metri più in là. Un’altra cosa bizzarra è che mentre prima venivo “riconosciuto” solo da persone addentro al mondo ludico, e principalmente per i miei giochi party o family come Vudù o Super Fantasy, adesso mi capita che anche persone per nulla addentro al mondo del gioco mi facciano i complimenti per il mio lavoro con le band metal, che è una cosa tanto inaspettata quanto piacevole, anzi, ne approfitto per ringraziare chiunque trovi il tempo per un saluto in fiera o per un messaggio di supporto, sono piccoli gesti, ma che rendono questo lavoro particolarmente piacevole 
Marco Valtriani
 
Marco Valtriani
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