Tra catene e cenere, recensione: un mastodontico librogame

Vieni a scoprire un librogame autoprodotto ispirato ad un gdr dal vivo, un lavoro mastodontico completamente illustrato, Tra catene e cenere

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Autore: Jonny Fontana ,

Tra Catene e Cenere è uno dei più recenti e voluminosi librogame disponibili sul mercato attraverso l'autoproduzione. Un primo sguardo può far pensare che sia stato pubblicato da una casa editrice, tanto il libro è stato curato con grande attenzione ai dettagli.

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Questo librogame, il primo della collana I Racconti dell'Omnis, è stato scritto a quattro mani da Edoardo dalla Via e Leonardo Benucci. Inoltre, è arricchito da illustrazioni realizzate appositamente da Eliza Bolli e Riccardo Madioni, un aspetto piuttosto insolito per un'opera autoprodotta.

La nascita di questo libro è stata particolare, poiché è emerso all'interno dell'associazione di gioco di ruolo dal vivo noto come LARP (live action role playing) specificamente dal GruppoLuceNera. L'ambientazione del libro è stata concepita in questo contesto e si svolge nel mondo dell'Omnis, un'alternativa Italia medievale in cui la magia è una realtà, e luoghi come la Toscana diventano Tusk, Firenze è Florentia, e l'Umbria è conosciuta come l'Umberland, per citarne alcuni.

Quattro personaggi in cerca di un demone

Il librogame offre l'opportunità di interpretare quattro personaggi distinti, ciascuno caratterizzato da abilità uniche e una personalità specifica.

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Acromion, il mago nero, aspira a diventare membro della confraternita della Torre Nera di Aretum, un'associazione che riunisce i migliori incantatori interessati alla magia oscura. Quando era giovane, si rese conto che il suo sogno sportivo non si sarebbe mai avverato, così si dedicò completamente allo studio dei testi antichi, sperando che il sapere arcano avrebbe compensato la sua fragilità fisica. Nel corso del tempo, i suoi obiettivi sono cambiati: ora, con una conoscenza più vasta, aspira a entrare nel prestigioso Circolo Interno, riservato solo ai maghi più talentuosi. Si dice che un altro mago vestito di nero sia vicino al villaggio abbandonato di Sadora, alla ricerca di creature potenti. Acromion è determinato a precederlo, per dimostrare di essere all'altezza sostenendo la Prova del Negromante e ottenendo l'ambito anello dalla pietra nera, un simbolo del suo successo.

Dianora, la barda ossianica, è cresciuta in una famiglia devota alla Dea Scorpione Sekther, che promuove il pentimento e la rinuncia, principi che hanno guidato i suoi primi anni di vita. Col tempo, Dianora ha deciso di esplorare il mondo, seguendo le orme di suo nonno, un famoso musicista. Porta sempre con sé la sua fidata spada, Ruggine, e un tamburo per accompagnare la sua voce straordinaria. Grazie al suo talento per il canto e l'arte della scherma, Dianora guadagna da vivere senza dare grande importanza al denaro, confidando nella generosità altrui. Durante i suoi viaggi, scopre un culto che ritiene sia veramente in linea con le sue convinzioni: il culto del Tristo Mietitore, la divinità neutrale della morte giusta, che garantisce a tutti la pace eterna dopo la morte.

Il terzo personaggio che è possibile interpretare è Duccione, un individuo eloquente e astuto, devoto al malvagio dio dell'inganno, Loki. Duccione è uno dei più noti Fir Darrig, un termine che identifica i propagatori del misterioso e ambiguo verbo del Fabbro delle Bugie. È un maestro degli inganni e dei trucchi, caratterizzato da un forte narcisismo e egocentrismo, e per lui niente ha valore tranne il suo dio, persino sua madre. Duccione porta costantemente con sé il simbolo di Loki lo Sleale, rappresentato da dadi che simboleggiano il gioco della vita, in cui ogni scelta è avvolta nell'incertezza e rappresenta una scommessa con il destino. Per invocare il dubbio aiuto del suo dio, Duccione deve semplicemente sfregare i dadi magici e recitare una breve invocazione. Durante i suoi viaggi attraverso l'Omnis, Duccione lavora per espandere l'influenza del suo dio e accumulare ricchezza, con l'obiettivo di ottenere la carica di Grande Matto al tempio. Attualmente, si sta recando al villaggio di Sadora per soddisfare una richiesta.

Norla, d'altra parte, è una guerriera nana indomita, figlia di Nored Gambadiferro e Durla Spillabotte, provenienti dalla Montagna della Fonte del Vento. Ha pochi amici, ma pochissimi nemici: di solito, i suoi avversari non sopravvivono a lungo. Orgogliosa, determinata e testarda, come tutti i nani, Norla affronta i suoi problemi frontalmente, senza mai arrendersi. Recentemente, ha vissuto un evento tragico durante la sua ultima avventura: il suo compagno di viaggio, Alfdir, figlio di Goladir e sacerdote del padre dei nani, Aiun, è stato assassinato da un drow. Norla ha assistito alla morte del suo caro amico e ora è convinta che Alfdir la stia aspettando nei regni di pietra di Aiun, dove potranno festeggiare insieme. Nel frattempo, Norla continua il suo cammino da sola, impegnandosi nelle sue battaglie non solo per il proprio bene, ma anche in onore di Alfdir.

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Due notti da Stenma

Quattro individui con differenti personalità e storie di vita convergono verso un unico obiettivo: il villaggio abbandonato di Sadora. Questa località è stata devastata dalla guerra molti anni fa ed è l'antica dimora del Barone Adalgarte, l'ultimo discendente della famiglia Stenma.

Le informazioni disponibili su questo luogo sono frammentarie e contraddittorie. Nonostante sembri essere stato disabitato per molto tempo, diverse persone si sono recentemente avventurate in quella direzione. Ancora più inquietante è la presenza di un'oscura entità ultraterrena che sembra aver scelto queste sale come suo rifugio. Ciascuno dei quattro individui ha motivazioni diverse per avvicinarsi a un luogo tanto pericoloso.

Acromion è stato incaricato dai maestri della Torre Nera di recarsi nella magione degli Stenma per acquisire il potere magico di una misteriosa creatura demoniaca che si dice sia lì insediata. Dianora, invece, ha ricevuto una lettera dal Gran Maestro di Corde, che le ha comunicato la mancanza di informazioni riguardo agli ultimi giorni del villaggio di Sadora, una storia rimasta oscura e dimenticata. La giovane barda è stata invitata a scoprire cosa sia successo nelle sale del Barone Adalgarte e a riportare alla luce questa storia dimenticata.

Il Grande Matto del Tempio di Loki ha appena scoperto la presenza di un demone del fuoco nella tenuta degli Stenma, un affronto alla divinità. Duccione è incaricato di sconfiggere questa creatura demoniaca secondo i metodi dei Fir Darrig: scoprendo il vero nome del demone e utilizzando la sua paura più profonda, beffandolo e deridendolo.

La presenza di un demone così invisa ad Aiun, il padre dei Nani, ha spinto Thorgard, zio di Norla, a chiedere alla potente guerriera di eliminare questa entità maligna che infesta le sale della dimora degli Stenma, anche se ciò dovesse richiedere l'aiuto di altri coraggiosi avventurieri.

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Il nostro viaggio verso il villaggio di Sadora ci porta attraverso un'accampamento nella foresta, dove facciamo la conoscenza di un mago nero dal linguaggio scarno, che indossa non uno, ma ben tre anelli magici sulle dita. Durante una breve conversazione, scopriamo che anche lui sta dirigendosi verso la magione degli Stenma. Decidiamo quindi di unire le nostre strade, consapevoli della presenza dei pericolosi Brutes che infestano la regione. Tuttavia, il mago, che afferma di chiamarsi Nekraal, sembra nascondere più di quanto rivelasse inizialmente.

Una volta arrivati vicino alla magione degli Stenma, ci rendiamo conto che la casa non è una rovina consumata dal tempo, ma è invece piena di servi e avventurieri festanti. Le sue stanze sono affollate di persone che hanno trovato rifugio da minacce esterne, come le orde dei Brutes e l'oscurità imminente. Tuttavia, il clima di festa svanisce rapidamente quando uno degli avventurieri tenta di uscire dalla casa e scopre che una sorta di barriera invisibile impedisce a chiunque di lasciare la magione.

Ci ritroviamo così intrappolati nelle sinistre trame della Danzatrice Cinerea, una demoniaca abitatrice della tenuta, che intende costringere tutti gli ospiti involontari a danzare al ritmo della sua musica malefica.

Il regolamento di gioco

Nel sistema di gioco dei Racconti dell'Omnis, non è previsto l'uso di dadi o strumenti simili per gestire gli eventi casuali. Le statistiche e le abilità dei personaggi sono già definite all'inizio del gioco, e i giocatori devono semplicemente scegliere quale dei quattro personaggi interpretare, senza possibilità di personalizzarli ulteriormente.

Ogni personaggio ha un numero variabile di Punti Ferita, determinato dalla sua forza fisica (ad esempio, Norla ha il maggior numero di Punti Ferita, mentre Acromion è il personaggio più fragile). Quando i Punti Ferita di un personaggio raggiungono zero, significa che è stato sconfitto e l'avventura deve ricominciare.

Acromion e Duccione, poiché sono in grado di lanciare incantesimi, dispongono di un punteggio di Punti Mana (naturalmente, Acromion ha il punteggio più alto). Questi personaggi possono lanciare incantesimi durante il gioco, ma devono avere abbastanza Punti Mana per farlo. Se la loro riserva di Punti Mana è inferiore al costo dell'incantesimo selezionato, non possono lanciarlo.

Dianora, in qualità di barda, ha un "punteggio" aggiuntivo. Ha a disposizione un certo numero di Canti bardici giornalieri (inizialmente due), che possono essere usati solo quando il testo lo richiede. Una volta esauriti questi canti, non possono essere utilizzati fino al giorno successivo, quando si ricaricano automaticamente dopo una notte di riposo.

Ogni personaggio ha quattro (cinque nel caso di Norla) abilità diverse, scelte dagli autori da un gruppo di quattordici. Queste abilità saranno importanti durante il gioco, alcune consentiranno di acquisire conoscenze specifiche (come Misteri e Rituali), altre saranno utili in combattimento (come Arte della Guerra o Maestria con lo Scudo). Tuttavia, le abilità più interessanti sono Magia Arcana (posseduta da Acromion) e Magia Divina (posseduta da Duccione), che permettono ai personaggi di accedere a vari incantesimi elencati in un'apposita appendice alla fine del libro.

Le abilità di Acromion includono Alchimia, Magia Arcana, Misteri e Rituali. Dianora ha Arte della Guerra, Canti Bardici, Favella e Misteri. Duccione possiede Favella, Furtività, Magia Divina e Religioni, mentre Norla ha Arte della Guerra, Forgiare e Riparare, Maestria con lo Scudo, Medicazione e Resistenze Naniche.

Un'altra risorsa che potete acquisire durante la lettura è rappresentata dai simboli chiamati "+". Quando affronterete con successo una situazione complessa interpretando al meglio il personaggio scelto, guadagnerete un "+". In alcune circostanze, potrebbe essere necessario indicare quanti "+" avete accumulato: maggiore è il loro numero, più vantaggiose saranno le opzioni a vostra disposizione. È importante notare che i "+" non vengono persi quando si sceglie un'opzione correlata: l'unico modo per perderli è ottenere un "-", una penalità inflitta al giocatore che fa scelte in contrasto con la filosofia e la personalità del personaggio selezionato. Ad esempio, Duccione è un individuo subdolo e avido, mentre Dianora è altruista e poco interessata ai beni materiali. Se Norla evita sempre gli scontri diretti, Acromion deve risolvere le situazioni con astuzia usando la sua magia, e così via.

In Tra catene e cenere, manterrete un registro degli eventi e degli incontri utilizzando segni distintivi come "tondini" accanto a paragrafi specifici o annotando il numero di paragrafo nella sezione apposita della scheda del personaggio. Il testo vi chiederà frequentemente se avete segnato o meno un determinato paragrafo, influenzando di conseguenza il proseguimento della storia.

Infine, nei Racconti dell'Omnis, non esiste un vero e proprio inventario: è sufficiente annotare nelle note gli oggetti che avete raccolto. Potrebbe essere richiesto anche di aggiungere ulteriori dettagli, a seconda del personaggio scelto. Tra gli oggetti da gestire con attenzione ci sono le "grosse", la valuta utilizzata per acquistare oggetti o richiedere servizi specifici durante l'avventura. Gli oggetti comuni che incontrerete spesso includono pozioni, che nel mondo dell'Omnis sembrano essere di tre tipi: Pozioni di Cura Ferite Medie (che ripristinano 15 Punti Ferita), Pozioni Rinvigorenti (che ripristinano 15 Punti Mana) e Pozioni Anti Veleno (il cui scopo è autoesplicativo).

Questo costituisce l'essenziale per giocare a Tra catene e cenere. Si tratta di un sistema snello, ma che richiede particolare attenzione nella gestione dei Punti Ferita e, se disponibili, dei Punti Mana e dei Canti Bardici del personaggio.

Tra catene e cenere nel dettaglio

Una caratteristica immediatamente evidente in Tra catene e cenere è la sua estensione, con quasi 600 pagine che comprendono quasi 1000 paragrafi e circa 40 illustrazioni, rendendolo uno dei librogame autoprodotti meglio curati disponibili.

Il librogame inizia in modo insolito, introducendo l'ambientazione e le regole attraverso un tutorial a bivi. A seconda delle vostre scelte, gradualmente imparerete le regole e conoscerete i quattro personaggi tra cui scegliere.

Un aspetto unico del libro è l'uso del genere femminile nei paragrafi generici, invece del maschile-neutro. Tale scelta viene spiegata con il fatto che, trattandosi di un’alternativa di genere al cinquanta e cinquanta, una scelta valga l’altra: lodevole l’intento di “pareggiare” la declinazione di genere, ma la medesima soluzione è stata da tempo raggiunta con altri librogame che, semplicemente, evitano di assegnare alcun genere al lettore, mantenendosi assolutamente neutri.

Il gioco si svolge in un periodo di tre giorni, probabilmente durante un weekend corrispondente all'evento LARP dal quale il librogame trae ispirazione. Questo si riflette nella presenza di numerosi personaggi secondari, molti dei quali sembrano essere stati master, giocatori o personaggi non giocanti dell'evento stesso. Alcuni di loro svolgono ruoli importanti nell'avventura, mentre altri sono marginali o potrebbero aiutarci in certe situazioni. Tuttavia, alcune di queste figure non sono adeguatamente descritte per il ruolo che svolgeranno.

È fondamentale immergersi rapidamente nel personaggio scelto, comprendendo le sue forze e debolezze, oltre alla sua filosofia e personalità. Il librogame premia le scelte che sono in linea con la natura del personaggio assegnando "+" e punendo con "-" chi compie azioni contrarie al personaggio. Ad esempio, solo i maghi spietati come Acromion riescono a superare con successo la Prova della torre nera, mentre Dianora, con uno spirito altruista, segue il suo senso di giustizia.

È gratificante trovare la sequenza di azioni giuste per ottenere un "+", dimostrando che le proprie scelte sono state le più adeguate per superare l'ostacolo. Inoltre, il personaggio ha la possibilità di aumentare di livello semplicemente sopravvivendo a una giornata completa. Questo comporta il ripristino dei Punti Ferita, dei Punti Mana e dei Canti Bardici giornalieri, oltre a solitamente ottenere alcuni oggetti bonus.

Tra catene e cenere presenta una struttura ben definita per ciascuno dei tre giorni dell'avventura. Il primo giorno è dedicato all'esplorazione della casa, il secondo coinvolge il superamento delle trappole della Danzatrice Cinerea, mentre il terzo richiede che ciascun personaggio completi la propria missione. I primi due capitoli sono comuni a tutti e quattro i personaggi giocanti, mentre il terzo è unico per ognuno di essi. Questo significa che in alcune situazioni, le azioni sono possibili solo se si possiede una specifica abilità o si interpreta un determinato personaggio. Infatti, come visto, ogni personaggio possiede abilità uniche, tranne Dianora, che ha tre abilità in comune con ciascun altro personaggio: per questo motivo, nella stragrande maggioranza dei casi, la richiesta di una precisa abilità avrebbe potuto essere sostituita semplicemente chiedendo quale personaggio si sta interpretando.

La gestione delle risorse è più critica durante il primo giorno, mentre diventa meno complessa con l'aumento di livello, ma diventa cruciale nei capitoli finali, dove una singola scelta errata può portare alla sconfitta. Gli autori riconoscono la possibilità di frustrazione e incorporano meccanismi correttivi, come la possibilità di tornare sui propri passi con una penalità o la presenza di finali vincenti ma meno soddisfacenti.

Sebbene ci siano pochi paragrafi specifici per ciascun personaggio nei capitoli condivisi, le diverse abilità dei personaggi rendono l'esperienza di gioco variata. Ad esempio, Acromion può lanciare incantesimi ma deve proteggere i suoi punti ferita limitati, mentre Norla può sopportare molte ferite, ma non ha abilità particolarmente speciali. Dianora non è molto interessata al denaro, mentre Duccione è ben fornito di monete.

I paragrafi sono descrittivi e favoriscono l'immersione, anche se alcune situazioni potrebbero non essere spiegate completamente e alcune scene potrebbero essere troppo brevi. Il linguaggio utilizzato è spesso ironico e informale, con personaggi che usano occasionalmente linguaggio colorito, che potrebbe non essere del tutto adatto al setting fantasy medievale. Questo potrebbe rendere il librogame più adatto a un pubblico più maturo.

Sfogliando il librogame di sfuggita, si potrebbe notare come vi siano alcuni paragrafi mancanti. Ogni capitolo, infatti, inizia con una cifra tonda, arrotondando al centinaio più vicino al paragrafo conclusivo del capitolo precedente. Tale soluzione è una precisa scelta di stile degli autori, anche superflua, ma i due dimostrano di “giocare” con i paragrafi mancanti: sono diverse le volte in cui ci viene chiesto se abbiamo annerito un dato paragrafo in realtà inesistente. Se sceglierete quella opzione, verrete brutalmente eliminati da uno dei master del LARP: un vecchio trucchetto antibaro che evidentemente deve essere piaciuto agli autori.

Anche per questo motivo, si dovrà fare particolare attenzione ad annerire correttamente i paragrafi. Verso le fasi finali avrete ormai annerito decine di paragrafi, forse troppi. Un diverso sistema di check avrebbe facilitato il lavoro al lettore, lettore che è meglio non sia un neofita del mondo dei librogame, proprio per l’attenzione che il sistema di gioco richiede.

In definitiva, Tra catene e cenere riflette la passione degli autori per l'ambientazione e i personaggi, anche se presenta alcune ingenuità e potrebbe richiedere una certa esperienza nel genere dei librogame.

In conclusione

Osservando rapidamente Tra catene e cenere, è evidente la sua alta qualità grafica e l'attenzione ai dettagli nella sua realizzazione. L'impaginazione è di alta qualità, il carattere del testo è ben leggibile e le numerose illustrazioni sono originali, il che è notevole per un librogame autopubblicato.

Gli autori, Leonardo Benucci ed Edoardo dalla Via, hanno preso l'ambientazione originale creata dal GruppoLuceNera per il Live Action Role-Playing (LARP) e l'hanno trasposta in questo librogame. Offre quattro personaggi giocabili, ognuno con le proprie abilità, storie di sfondo e obiettivi unici. Acromion è un giovane mago spietato, Dianora è una barda altruista, Duccione è un cinico sacerdote di Loki e Norla è una nana combattiva. Le missioni dei quattro personaggi sono abbastanza diverse, incoraggiando i giocatori a sperimentare tutte e quattro le trame, specialmente perché l'intera storia si sviluppa su tre giorni, con i primi due giorni condivisi tra tutti i personaggi e l'ultimo giorno dedicato a ciascuno di essi.

L'azione principale si svolge nella magione degli Stenma, un'antica casata nobiliare che dovrebbe essere abbandonata ma è infestata da un'entità demoniaca e da anime schiavizzate da essa.

Il sistema di gioco è "diceless" e richiede una gestione attenta dei punteggi disponibili, tra cui Punti Ferita, Punti Mana, Canti bardici e monete. Le diverse abilità dei personaggi devono essere utilizzate strategicamente. Un sistema di controllo (anche se non perfetto) consente di tenere traccia degli eventi precedenti tramite l'annerimento dei cerchi accanto ai numeri dei paragrafi specifici.

La componente di ruolo nel librogame è ben sviluppata, e i giocatori che si immergono nei loro personaggi saranno ricompensati con dei "plus", che consentono di fare scelte migliori in alcune situazioni.

Il librogame ha una notevole mole, con quasi 600 pagine e circa 1000 paragrafi, dimostrando l'impegno degli autori. Tuttavia, alcune inesperienze nella gestione del sistema di gioco e nella presentazione di alcune scene rivelano che sono autori alle prime armi, ma hanno il potenziale per migliorare.

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Commento

Voto di Cpop

80
Tra Catene e Cenere è un’autoproduzione che denota una particolare cura nella realizzazione rispetto a quanto ci si possa aspettare, presentando anche diverse illustrazioni originali. Gli autori Edoardo dalla Via e Leonardo Bonucci hanno sfruttato l’ambientazione del LARP GruppoLuceNera per dar vita ad un librogame nel quale è possibile interpretare ben quattro diversi personaggi, ciascuno con abilità diverse e missioni personali, garantendo così un’alta rigiocabilità. La mole del volume e il sistema di gioco, facile da utilizzare ma complesso da padroneggiare anche se privo di dadi, lo rendono più adatto a lettori non alle prime armi.

Pro

  • Molto longevo e rigiocabile, adatto a chi vuole un librogame lungo
  • Quattro personaggi diversi, con una missione e un capitolo finale riservato
  • Ottima impaginazione e illustrazioni

Contro

  • La curva di difficoltà ha alcuni picchi inaspettati
  • Alcune ingenuità nel sistema di gioco, in particolare nella gestione dei loop
  • Il lessico (e il turpiloquio) non è sempre coerente con l’ambientazione
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