L'altra porta: recensione dell'antologia di racconti game

Autore: Jonny Fontana ,

Il terzo volume della serie Dedalo, intitolato L'altra porta, costituisce un librogame unico nel suo genere: non si tratta semplicemente di una singola storia interattiva, ma di quattro diversi raccontigame. Questi ultimi hanno origine dal Concorso dei Corti di Librogame’s Land, la più grande comunità italiana dedicata ai librogame. Questa competizione, la cui prima edizione risale al lontano 2008, rappresenta un evento annuale fisso nel quale diversi racconti interattivi amatoriali si sfidano, rispettando un regolamento che stabilisce i temi e la struttura da seguire.

È proprio grazie a questo concorso che molti autori italiani di librogame di spicco hanno avuto l'opportunità di farsi notare per la prima volta. Successivamente, molti di loro hanno proseguito pubblicando autentiche opere di librogame, esattamente come hanno fatto alcuni degli autori le cui creazioni compongono L’altra porta.

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I racconti interattivi presenti in questo volume sono stati selezionati tra i migliori presentati alle ultime edizioni del concorso. In particolare, ci sono due raccontigame scritti da Luca Lorenzon (co-autore di Cupe vampe e altre biblioteche), uno di Matteo Cresci (autore di Dopo Tutankhamon) e uno di Dario Leccacorvi (autore di Fra Tenebra e Abisso). La numerazione dei paragrafi dei corti non segue un ordine progressivo, poiché ogni racconto ricomincia dal paragrafo 1. Tuttavia, è sufficiente un semplice accorgimento per evitare possibili errori nel ritrovare il paragrafo corretto. Infatti, ogni pagina ha un simbolo lungo il proprio lato esterno che indica il racconto a cui si riferiscono i paragrafi.

Le pagine di Sopravvivere sottoterra sono identificate da una torcia elettrica, quelle de Il Senza Pietà sono contrassegnate da un'alabarda, quelle dell’Agone degli Erranti da una coppa e quelle de Il palazzinaro da un busto del Duce.

Sopravvivere sottoterra - di Luca Lorenzon

Questo racconto, presentato durante l'edizione 2019 dei Corti di LGL, è emerso come il vincitore del concorso. Il bando di gara stabiliva, tra le altre cose, che le opere presentate dovessero avere una lunghezza compresa tra i 30 e i 70 paragrafi, con il tema centrale della "TERRA" intesa come elemento naturale o pianeta, luogo di residenza, zona di transito e confine, oltre a essere un deposito di memoria, biologia, geografia e cultura. La TERRA non doveva essere solo uno sfondo o un elemento accessorio, ma costituire il fulcro di almeno un aspetto centrale del corto. Questi erano i parametri che i corti presentati al concorso del 2019 dovevano rispettare.

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Sopravvivere sottoterra inizia con una breve introduzione: siete i giovani nipoti del professor Bruce Hockney, famoso archeologo attualmente impegnato in un'esplorazione nel cuore dei Monti Adirondacks. Le sue ultime ricerche hanno causato misteriosi incidenti al personale e hanno fatto circolare voci di ogni genere: i monti sono un antico cimitero indiano, o addirittura il luogo in cui è nascosta una civiltà aliena! Anche voi cominciate a fare strani sogni su queste misteriose caverne.

Il vostro zio decide di affidarvi, giovani investigatori, l'incarico di scoprire il mistero nel cuore della montagna. Con i vostri amici Susan "Lentiggini" e Mark Preston, muniti di torce elettriche, vi addentrate nei cunicoli sotto la montagna. Da questo punto in poi, sarete voi a decidere come far progredire la storia: non ci saranno statistiche, oggetti o altro da considerare. Le vostre scelte guideranno il gioco.

Per chi legge Sopravvivere sottoterra senza avere punti di riferimento diversi dai librogame della "nuova generazione", potrebbero sorprendere alcune delle sue caratteristiche principali, in particolare la brevità dei percorsi che si diramano come rami di un albero e la varietà di situazioni in soli 63 paragrafi. Potrete imbatterci in fantasmi indiani, insetti giganti, civiltà aliene, vampiri e molto altro.

È importante chiarire che Sopravvivere sottoterra è essenzialmente una "lettera d'amore" alla collana di librogame Scegli la Tua Avventura (solitamente abbreviata in SlaTA) pubblicata dalla Mondadori negli anni '80, come suggerisce già il titolo. Molte sono le similitudini: l'età giovanile dei protagonisti, il periodo temporale, l'assenza di regolamenti, la struttura dei bivi e la molteplicità di eventi a seconda delle scelte. Senza dimenticare le citazioni di numerosi titoli della collana come La Caverna del Tempo, L'Abominevole Uomo delle Nevi, Prigioniero delle Formiche, Sopravvivere in Mare, In Pallone sul Sahara, Il Mistero di Chimney Rock, Spia per George Washington, Terrore a High Ridge e altri.

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Una volta compreso tutto ciò, la prospettiva con cui si legge Sopravvivere sottoterra cambia completamente: non più un'avventura in parte infantile con finali che sembrano fatti solo per far ricominciare la lettura. Al contrario, il racconto game trascende la natura di un semplice SlaTa, conferendo un significato ai numerosi finali negativi, necessari per raggiungere la vittoria. Per ottenere il finale migliore, è necessario raccogliere "particolari" durante le partite e combinarli per risolvere una sfida logica complessa. Ma non c'è da preoccuparsi: chiunque abbia difficoltà può consultare la soluzione alla fine del cortometraggio (evitando così il rischio di rimanere bloccati o perdere qualcosa).

La mancanza del paragrafo numero 59 è un peccato, ma non aggiunge nulla alla storia e può comunque essere recuperato online (oltre che in Dedalo 4).

Il Senza Pietà - di Matteo Cresci

Il secondo racconto game presente nella collezione è anch'esso un vincitore, proveniente dall'edizione 2017 del concorso dei Corti. In questo caso, il bando richiedeva la scelta di uno fra tre "stereotipi" per il protagonista: il nerd, il robot e il cattivo, intendendo con quest'ultimo "un individuo che ha comportamenti per la maggior parte negativi, ovvero viola la legge e non si cura dei sentimenti altrui. La sua natura è intrinsecamente, indomabilmente malvagia. Può essere il destinatario dell'odio del pubblico ed è amante della violenza (spesso gratuitamente riversata sui più deboli)". In aggiunta, le opere avrebbero dovuto affrontare uno tra i seguenti temi a scelta: la scoperta dell’Europa, l’invasione e l’Apocalisse. Come indica chiaramente il titolo, Il Senza Pietà rientra senza dubbio nella categoria del "cattivo", impegnato in una invasione.

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Vestirete i cupi panni dell’altisonante Sua Suprema Magnificenza, l'Occultissimo Stregone del Buio Re Lunix Alba, Sovrano delle Lande Desolate, Grande Divoratore di Sangue... in breve, il Senza Pietà. Comandante assoluto del Nembarat, l’esercito delle tenebre, avete conquistato quasi tutto il mondo conosciuto: solo l’ostinato regno del Nerveret si oppone al vostro potere. Inoltre, i signori del bene vi hanno colpito con la Benedizione delle Nuvole, indebolendovi giorno dopo giorno. L'unico modo per rompere l'incantesimo è recuperare il libro degli Incantesimi nascosto nella roccaforte del Nerveret.

Non avete altra scelta: dovrete invadere la Fortezza di Nerveret con il vostro esercito, il prima possibile. Pertanto, gestirete attentamente il Nembarat, composto da Lancieri dell’Apocalisse, Guerrieri dell’Ombra, Centauri, Mammut e altre unità, senza trascurare armamenti e rifornimenti. Avrete al nostro fianco i membri del vostro Governo delle Ombre: la consigliera Lady Naxia, il generale Zugar’Rash, l’uomo lucertola Lord Ialos e lo spettro Sukronterk. Inoltre, dovrete monitorare la vostra fievole salute, indicata dai punti Oscurità, e potrete scegliere una fra 3 armi speciali per aiutarvi.

Come è evidente, le regole de Il Senza Pietà sono notevolmente diverse rispetto al Corto precedente. Dovrete considerare molte varianti, e, in contrasto con le convenzioni di Dedalo, dovrete utilizzare il Registro fornito. Il vostro obiettivo è raggiungere la roccaforte nemica con l’esercito e voi stessi nelle migliori condizioni possibili, per avere maggiori possibilità nello scontro finale. Gestire attentamente truppe, armamenti e approvvigionamenti sarà essenziale per ottenere la vittoria.

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In alcuni paragrafi, indicati tra parentesi, avrete la possibilità di chiedere consiglio o aiuto ai membri del Governo delle Ombre, aggiungendo uno specifico numero per ciascuno di essi al paragrafo corrente. Tuttavia, è importante notare che gli interessi dei vostri sottoposti potrebbero non sempre coincidere con i vostri. Dato il gran numero di varianti, Il Senza Pietà richiederà diversi tentativi per essere superato, ma l'autore ha predisposto 95 paragrafi con vari percorsi verso la vittoria. Si avverte una vera sensazione di comando sul campo, dovendo gestire ogni dettaglio della campagna militare, dalla logistica al percorso da seguire, alla strategia d'assedio più adatta alle unità del vostro esercito.

Tuttavia, durante la marcia, dovrete fare attenzione alla vostra salute e raccogliere le informazioni necessarie per spezzare la "benedizione" che incombe su voi. Purtroppo, se gran parte del racconto game si basa sulle vostre scelte e sulla gestione dell'esercito per determinare l'esito degli assedi, lo scontro finale richiede di affidarsi al lancio di un dado a sei facce.

Apparentemente, l'autore ha voluto rendere lo scontro finale più emozionante e rischioso rispetto al resto del racconto, anche se è un po' deludente che non sia stata trovata una soluzione diversa per evitare di affidarsi al caso proprio alla fine.

L'Agone degli Erranti - di Dario Leccacorvi

Con questo corto, ci si sposta ancora più indietro nel tempo, fino all'edizione 2016 del concorso dei Corti di LGL. In questa particolare edizione, il bando del concorso stabiliva solo il limite minimo di 30 paragrafi, lasciando completa libertà agli autori sulla scelta dei temi da trattare nei loro racconti game. L’Agone degli Erranti di Dario Leccacorvi si classificò come secondo classificato.

L'ambientazione di questo racconto è esotica e originale, collocandoci nel mondo del Ryan, successivamente esplorato in dettaglio nella serie successiva Fra Tenebra e Abisso. Nel terzo racconto de L’altra porta, ci viene affidato l'incarico da Zaaluna di Wakr, potente matrona dei mercanti di Ishtona, di recuperare la nipote Sakjin, fuggita di recente. La giovane si rifugia nell'Agone degli Erranti, una misteriosa dimensione onirica di origine sconosciuta. Per accedervi, bisogna sdraiarsi in una grotta fuori città, il Foleo, e bere un farmaco, uno Psicagogo. L'Agone è costituito da una serie di Stanze, accessibili attraverso i Quadrivi; ogni Stanza rappresenta una prova di qualche tipo. Si dice che si possano trovare immense ricchezze, ma è più probabile perdersi o impazzire. Se accettiamo la missione, inizia il nostro viaggio nell’Agone.

Il vostro personaggio ha due caratteristiche, il Vigore che indica le qualità fisiche, e la Lucidità che indica quelle mentali: abbiamo 7 punti da distribuire tra di esse. Quando dovete effettuare una prova di Vigore, tirate un numero di dadi pari al punteggio di Vigore; superate la prova ottenendo un 5 o un 6. Lo stesso vale per i tiri su Lucidità. Con la Lucidità, potete anche lanciare incantesimi, spendendola di conseguenza.

Abbiamo anche Attacco e Difesa, basati sull'equipaggiamento, utilizzati nei Combattimenti. In questo caso, sommate Vigore e Attacco, lanciando un numero di dadi pari al risultato: ogni 5 o 6 corrisponde a un Colpo, e il totale, meno la differenza con la Difesa avversaria, viene sottratto al Vigore nemico. Successivamente, il nemico attacca nella stessa maniera. Il vostro ultimo punteggio è il Fato, che inizia da 0 e può essere speso quando ne avete l'opportunità o per recuperare i punti di Vigore o di Lucidità.

Infine, potete scegliere tra tre diverse Virtù per perfezionare ulteriormente il vostro eroe.

Come si evince dal regolamento, L’Agone degli Erranti è il racconto più "old school" dell'antologia, richiamando chiaramente un gioco di ruolo. A differenza dei titoli precedenti, dove il caso giocava un ruolo inesistente o minimo, in questo racconto la casualità domina. Nel Quadrivio, vi muoverete estraendo un certo numero di carte dei Tarocchi (o, in alternativa, scegliendo casualmente su una tabella che riproduce gli Arcani, se non si dispone di un mazzo) per determinare la vostra destinazione tra i paragrafi corrispondenti all'Arcano selezionato.

In questi 22 paragrafi, affrontate prove ispirate alle carte dei Tarocchi. Successivamente, vi recate ai 192 paragrafi numerati che compongono il resto del racconto per decidere come risolvere la situazione. La trama de L’Agone degli Erranti funge solo da pretesto per immergerci in un'azione frenetica e variegata. I paragrafi sono numerosi ma brevi, le descrizioni sono minimali, e l'attenzione è focalizzata sull'azione del giocatore. Quest'ultima è incredibilmente diversificata: ci sono prove di Vigore e Lucidità, combattimenti, enigmi e molte alternative su come affrontare ogni situazione.

Tuttavia, al contrario, il giocatore ha scarso controllo sulla direzione da prendere, poiché questa è determinata casualmente dalle carte estratte. Per evitare noiose ripetizioni, più Arcani visitate, più carte potete scegliere, ottenendo così maggiore libertà di scelta e prevenendo il ritorno su decisioni precedenti.

Il corto sarà apprezzato dagli amanti dei giochi di ruolo "vecchia scuola", che preferiscono regolamenti articolati, poco sviluppo narrativo e molta azione, insieme a una vasta gamma di situazioni decise dal dado e dal caso. Tuttavia, chi predilige essere il principale artefice dell'evoluzione della propria avventura potrebbe sentirsi frustrato dalla grande dipendenza dal caso, avendo la sensazione di essere completamente sottoposto al destino – un obiettivo che l'autore sembrava voler raggiungere.

Il palazzinaro - di Luca Lorenzon

L’antologia de L’altra porta si chiude (o quasi) come è iniziata, ovvero con un racconto game sempre a firma di Luca Lorenzon e privo di regolamento. Si tratta de Il palazzinaro, terzo classificato dell’edizione 2017 del concorso dei Corti (vinta da, come detto, Il Senza Pietà). Anche in questo caso, il protagonista è il cattivo “un individuo che ha comportamenti per la maggior parte negativi, ovvero viola la legge e non si cura dei sentimenti altrui. La sua natura è intrinsecamente, indomabilmente malvagia. Può essere il destinatario dell’odio del pubblico ed è amante della violenza (spesso gratuitamente riversata sui più deboli)”. Il tema prescelto è, invece, l’Apocalisse.

Il “cattivo” di questo corto ha pretese decisamente più modeste di quelle di Re Lunix Alba e, anche per questo, si potrebbe dire che ognuno di noi ha conosciuto almeno uno Spartaco Generoni (questo il nome del protagonista) nella propria vita.

Site nella Roma degli anni ‘50. Gli effetti della Seconda Guerra Mondiale sono ancora presenti in un’Italia che fa i conti con il proprio passato, tra trasformismi politici e dichiarazioni di intenti. Spartaco Generoni è un uomo di 25 anni, che ha fatto fortuna acquistando lotti edificabili a poco prezzo e rivendendoli al migliore offerente. Ma ora le cose si complicano: con i maggiori controlli della nascente Repubblica, per avere la strada spianata bisogna scendere a patti con le persone peggiori, i politici.

Al momento, state cercando di arruffianarvi Mario Mariotti, assessore comunale fresco fresco a cui vendere un po’ di promesse di gloria e qualche “fetta di torta” in cambio di qualche concessione edilizia. Dovrete quindi scoprire il modo migliore per convincere il vostro “socio” in affari e ampliare la vostra stretta sul mercato immobiliare della Capitale.

Una volta risolto questo Primo Atto, il corto prosegue con due balzi temporali, nel Secondo e nel Terzo Atto, che vi faranno vivere, in poco più di 50 paragrafi, ben mezzo secolo della recente storia italiana.

Il palazzinaro è un corto molto particolare: nessuna grande missione, nessun grande nemico da sconfiggere o tesoro da scoprire. Solamente la vita grezza ed egoista di uno dei tanti speculatori edilizi che hanno infestato (e infestano ancora) i sobborghi delle nostre Città. Il corto è palesemente pensato per richiamare alla mente i migliori film di Cinecittà, in particolare quelli interpretati dall’immortale Alberto Sordi: non a caso, l’autore non si risparmia l’utilizzo sagace del romanaccio, lontano anni luce dall’impostazione più “impomatata” di altri librogame.

Se in Sopravvivere Sottoterra, le citazione erano riferite a un argomento di nicchia come gli Scegli la Tua Avventura, qui le stesse si riferiscono a un argomento nazional-popolare e sicuramente più conosciuto al grande pubblico.

Nel personaggio giocante si possono trovare riferimenti all’imprenditore arrivista de Il Marito o de Il Boom; viene citato anche un altro grande protagonista del cinema italiano, come Renato Pozzetto, nonché l’Elide di C’eravamo tanto amati, passando per molte altre scene che un appassionato di cinema si divertirà a riscoprire.

Il problema maggiore del Corto, però, è che la “frizzantezza” del Primo Atto non riesce a mantenersi costante nel prosieguo. In particolare, il tema dell’Apocalisse (requisito necessario previsto dal bando dell’edizione 2017) sembra quasi essere stato inserito come un ripiego, o un ripensamento, costringendo l’autore a modificare l’evoluzione che avrebbe voluto far prendere al proprio corto. Un corto che, senza dubbio, avrebbe tratto giovamento da un tema meno stringente.

In conclusione

Prima di concludere il volume, come consueto in tutti i libri della collana Dedalo, troviamo un ultimo contributo: uno dei brevi cortigame presentati al concorso Foglio Game organizzato durante la Play Modena del 2019. In questo caso, si tratta de Il Dungeon!, con testo di Silvano Oracolo e illustrazioni di Francesco Mattioli, un corto game ispirato ai cosiddetti videogame "roguelike". All'interno di esso, dovrete spostarci di stanza in stanza, affrontare mostri, evitare trappole e cercare tesori, seguendo lo stile dei migliori videogiochi di questo genere.

Riassumere brevemente L'altra porta è difficile, sia per la sua natura antologica che per la vasta diversità dei contenuti: manca persino un filo conduttore che guidi il lettore da un racconto all'altro.

In questo contesto, alcuni corti, soprattutto quelli meno convenzionali, avrebbero potuto essere resi più accessibili al grande pubblico con un'introduzione che riassumesse i punti salienti del bando specifico di quella particolare edizione. Ciò avrebbe consentito al lettore di comprendere meglio gli aspetti che potrebbero risultare enigmatici per chi non è familiare con il funzionamento generale del bando de I Corti di LGL.

In ogni caso, la selezione dei racconti è stata pensata con l'obiettivo di offrire librigame di interesse per un pubblico il più variegato possibile: accanto a racconti senza regolamento e dall'ambientazione contemporanea, ne troviamo altri con regole elaborate e ambientazioni chiaramente fantasy.

È praticamente impossibile non trovare un racconto che catturi particolarmente l'attenzione tra i quattro proposti, sia per le meccaniche di gioco, la narrazione o l'ambientazione. Ogni corto è distintamente un'opera a sé, priva di legami con gli altri racconti. Ciò consente a ciascuno di essere goduto individualmente, anche nei brevi momenti di tempo, rendendolo consigliato per chi ha poco tempo libero da dedicare ai librogame o preferisce iniziare questo hobby con opere dalle dimensioni più contenute.

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L'altra porta

L'altra porta raccoglie una selezione dei vincitori del concorso i corti di librogame's land, da anni la più nota palestra di nuovi talenti della letteratura interattiva. Quattro racconti tutti diversi.

Commento

cpop.it

75

L'altra porta è un'antologia di racconti interattivi, scelti con attenzione tra i migliori classificati alle recenti edizioni del maggiore concorso italiano di librigame, I Corti di LGL. I quattro titoli contenuti nel volume spaziano dalle ambientazioni contemporanee dai semplici bivi di Sopravvivere Sottoterra e de Il Palazzinaro, passando per i raccontigame fantasy e dal corposo regolamento de Il Senza Pietà e L'Agone degli Erranti. In poche parole, ce n'è per tutti i gusti. Consigliato a chi non ha molto tempo da dedicare ai librigame o vuole cominciare a piccoli passi.

Pro

  • Racconti brevi adatti per chi ha poco tempo libero per i librogame
  • Diversi “cortogame”, sia per gameplay sia per genere, adatti a gusti diversi
  • Ogni corto ha un “simbolo” identificativo per non perdersi fra i rimandi

Contro

  • Alcuni corti richiedono numerosi appunti, cosa che la collana aveva finora evitato
  • Un estratto dei bandi di concorso avrebbe chiarito alcuni aspetti dei corti
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