Carmilla: Il bacio del vampiro, recensione - doppio librogame gotico

Autore: Jonny Fontana ,
Gioco
15' 45''

La regola del 'non c'è due senza tre' si conferma: il terzo librogame pubblicato dalla casa editrice Watson, seguendo il modello dei suoi predecessori, si basa su un'opera classica del periodo vittoriano.

Questa volta è il turno di Carmilla, un racconto gotico scritto da Le Fanu, che presenta come protagonista un'affascinante vampira con una particolare predilezione per le vittime di sesso femminile. Anche se l'opera potrebbe essere meno famosa rispetto a Lo strano caso del dottor Jekyll e del signor Hyde o alle avventure di Sherlock Holmes, non ne perde in valore artistico. Di Lazzaro, l'autore del libro interattivo, ha dimostrato un grande apprezzamento per il racconto di Le Fanu, al punto da trasformarlo in un imponente librogame composto da 500 paragrafi, suddivisi in due parti da 250 paragrafi ciascuna.

L'erede degli Horror Classic

È indubbiamente evidente per il lettore la notevole peculiarità di Carmilla: Il bacio del vampiro: il libro si presenta con due copertine simili ma distinte, che racchiudono due avventure separate, a seconda di come si intende affrontare il libro interattivo.

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Su una delle copertine spicca l'immagine di una giovane ragazza bionda con uno sguardo intelligente e deciso: si tratta di Laura, la cui storia è esplorata nella sezione A. Girando il libro, ci troveremo davanti a una seducente ragazza dai capelli castani, Carmilla, a cui è dedicata la sezione B del libro.

I lettori più esperti di librogame riconosceranno immediatamente l'intento dell'autore: ispirandosi alla serie Horror Classic di Brennan, precedentemente pubblicata da EL, il libro contiene due trame contrapposte, da vivere alternativamente nei panni di Laura e di Carmilla, creando così una sfida coinvolgente tra le protagoniste.

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Nel sistema di gioco di Horror Classic, c'era una certa complessità in quanto richiedeva di passare tra paragrafi d'azione (Act) e luogo (Loc), mentre in Carmilla tutto è notevolmente più intuitivo e semplice. In questa situazione, le due storie rimangono separate e indipendenti (sebbene si sviluppino lungo una trama simile): i paragrafi dedicati a Laura vanno dal numero 1 al 250, mentre quelli riguardanti Carmilla si estendono dal numero 251 al 500. Anche i regolamenti, seppur incredibilmente simili, sono distintamente separati.

Tuttavia, le somiglianze con Horror Classic terminano qui. Ad esempio, in Sherlock Holmes: Prima con delitto, il sistema di regole era una versione raffinata e migliorata di quello presente nei titoli della serie Sherlock Holmes Solo Mysteries (la serie di libri interattivi che chiaramente ispirava Prima con delitto). Invece, in questo caso, l'autore ha optato per un sistema di regole completamente originale. La differenza più evidente è che in Horror Classic i dadi avevano un ruolo centrale, mentre ne Il bacio del vampiro non c'è assolutamente alcun elemento di casualità: ogni decisione è lasciata al lettore e alla sua gestione delle caratteristiche e degli oggetti.

Carmilla di Sheridan Le Fanu

Visto che l'opera che ha ispirato il libro interattivo potrebbe non essere conosciuta da tutti, è importante spendere qualche parola per descrivere Carmilla, un racconto gotico di Sheridan Le Fanu.

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La storia è presentata come un manoscritto recuperato da un terzo, il dottor Hesselius, che potremmo considerare come un precursore del detective paranormale.

La narrazione è successivamente portata avanti in prima persona: la protagonista Laura è una giovane ragazza che ha trascorso gran parte dell'infanzia in solitudine in un castello nella Stiria austriaca. Sua madre è deceduta e suo padre, un nobile inglese, ha deciso di trasferirsi lì con lei. Laura ricorda un avvenimento strano della sua infanzia: quando aveva sei anni, ha avuto una "visione" di una bellissima ragazza che si è intrufolata nella sua stanza di notte.

Dodici anni dopo, Laura apprende da suo padre che un vecchio amico di famiglia, il Generale Spieldorf, stava per arrivare con sua nipote Bertha, ma purtroppo Bertha è morta misteriosamente pochi giorni prima. Il generale non rivela ulteriori dettagli nella lettera ma promette di spiegarli al suo arrivo. Laura, che ha sempre desiderato un'amica, è addolorata dalla notizia.

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Nella stessa serata, una carrozza sconosciuta si ribalta sulla strada che porta al castello. Tra gli occupanti, Laura riconosce subito la ragazza misteriosa che ha visto in sogno tanti anni prima - ma se è stata davvero solo un sogno, come può Carmilla, l'altra ragazza, averla riconosciuta?

Carmilla sembra ferita nell'incidente e poiché la madre di Carmilla deve proseguire il viaggio, Laura accoglie Carmilla nel castello e si prenderà cura di lei per almeno tre mesi, fino al ritorno della madre di Carmilla.

Inizia così una strana convivenza tra Laura e Carmilla. Carmilla ha subito abitudini peculiari: dorme fino a tardi ogni giorno, evita le funzioni religiose e sembra soffrire di sonnambulismo...

Senza entrare nei dettagli di come si sviluppa la storia, in Carmilla si trovano tutti gli elementi che poi Bram Stoker riprenderà ed espanderà per creare il prototipo del vampiro gotico, Dracula: un personaggio ambiguo ma affascinante, che suscita reazioni contrastanti di odio e amore nel protagonista; un elemento di erotismo (in questo caso omosessuale) che lega la relazione tra il vampiro e la vittima a un tipo di amore malsano; addirittura il personaggio di Van Helsing, l'instancabile cacciatore di vampiri, trova le sue origini nei tratti del barone Vordenburg.

Il regolamento per Laura...

Come già anticipato, il regolamento di Carmilla: Il bacio del vampiro non utilizza dadi o simili, ma lascia tutto nelle mani del giocatore.

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Laura dispone di due caratteristiche, la Salute e l’Intuito. La prima corrisponde – ovviamente – alla sua vitalità, al suo stato di salute: qualora dovesse giungere a zero, l’avventura sarà finita e dovrete ricominciare da capo. L’Intuito, invece, può venire speso quando richiesto per effettuare azioni particolari, che potrebbero darvi dei vantaggi maggiori – ad esempio per individuare un particolare indizio, o convincere una persona a rivelarvi un’informazione riservata. Qualora l’Intuito dovesse arrivare a zero, la partita continuerà ma, ovviamente, non potrete più spendere alcun punto di Intuito.

Poiché i punteggi iniziali di Salute e Intuito sono, rispettivamente, di 4 e di 5, ci si rende subito conto di come entrambi i punteggi debbano essere gestiti oculatamente dal giocatore. In particolare, sarà necessario cercare di tenere Laura lontano da inutili pericoli e fatiche, in modo da evitare perdite di Salute.

Ancora più attenta, però, dovrà forse essere la gestione dei punti di Intuito: in mancanza di questi ultimi, infatti, le scelte a disposizione si ridurranno, costringendovi a seguire percorsi che non è detto siano ottimali.

Se si considera anche il fatto che recuperare punti di Salute e Intuito risulta particolarmente complesso, diventa ancora più evidente come la vera sfida del librogame sia la gestione di tali punteggi.

Per complicare ulteriormente le cose, dovrete anche tener conto di un altro punteggio, o meglio, di un indicatore: a sinistra, l'ago si inclinerà verso Vampirizzazione, mentre a destra avrete Umanità.

Il punteggio iniziale sarà 5 e l'indicatore si sposterà verso sinistra o destra in base a se vi lascerete o meno affascinare da Carmilla. Se l'indicatore dovesse arrivare a zero, ciò significherà che il controllo di Carmilla su di voi è totale e l'avventura terminerà bruscamente, con voi divenute la sua leale schiava.

Completando il sistema di regole, c'è la gestione dell'inventario: a causa del suo abbigliamento femminile, Laura non può trasportare molti oggetti con sé, quindi potrete portarne massimo quattro alla volta.

Nel corso dell'avventura, inoltre, vi verranno fornite delle parole chiave, che vi permetteranno di annotare le vostre azioni e gli eventi a cui avete assistito.

... e il regolamento per Carmilla

Anche il sistema di regole per la sezione di Carmilla non prevede l'uso di dadi e, in pratica, rispecchia quello di Laura. Carmilla ha due attributi che, fondamentalmente, si differenziano solo nei nomi da quelli di Laura.

Nel caso di Carmilla, ad esempio, non esiste un punteggio di Salute (del resto, essendo morta da tempo, sarebbe strano il contrario!), ma c'è invece il concetto di Rigenerazione: se il punteggio di Rigenerazione dovesse scendere a zero, significa che i nemici vi hanno danneggiato al punto da distruggere il vostro corpo non morto.

Al posto dell'attributo Intuito, Carmilla ha il potere dell'Oscurità. Questo è un elemento molto più suggestivo rispetto a quello di Laura, consentendo di esercitare un controllo mentale sulle persone o persino di trasformarvi in animali. Tuttavia, ha sostanzialmente la stessa funzione: ampliare le opzioni a vostra disposizione. Se il punteggio dell'Oscurità dovesse arrivare a zero, perderete la capacità di utilizzarlo e avrete meno scelte a disposizione.

Anche per Carmilla, i punteggi di Rigenerazione e Oscurità sono rispettivamente 4 e 5, quindi una gestione attenta degli attributi rimane cruciale. Forse per Carmilla è un po' più agevole recuperare punti (soprattutto quando vi nutrite di mortali), ma la gestione oculata del punteggio di Oscurità rimane essenziale per il successo dell'impresa.

Carmilla possiede anche un indicatore, impostato su 5 all'inizio dell'avventura. In questo caso, a sinistra c'è il punteggio di Terrore e a destra il punteggio di Malia. Più siete imprudenti e più lasciate emergere il vostro lato oscuro, più il punteggio di Terrore diminuirà. Se raggiunge lo zero, rivelerete così apertamente la vostra natura di vampiri da essere costrette a fuggire dalla regione, lasciando l'avventura incompleta.

Inoltre, nella scheda di Carmilla c'è un'altra sezione che riguarda le volte in cui avrete assaporato il sangue di Laura. Questa sezione vi aiuterà a tenere traccia del potere che eserciterete sulla giovane ragazza.

Anche in questo caso, potete portare con voi al massimo quattro oggetti e dovrete annotare le parole chiave assegnate nel registro.

In cerca di un'amica

Tra le due sezioni, quella dedicata a Laura è quella che segue più strettamente la storia raccontata nell'opera originale, seppur iniziando prima.

All'inizio del librogame, Laura è ancora una bambina. In una notte in cui lotta per addormentarsi, Laura fa un incontro straordinario: nota che nella sua camera è entrata una bellissima ragazza, in modo misterioso. Questa ragazza la guarda con uno sguardo enigmatico. È un sogno, una visione, o la realtà stessa?...

Ora sono passati dodici anni da quel momento, ma Laura non ha dimenticato l'intrigante visitatrice di quella notte. La sua adolescenza nella grande dimora è stata piuttosto solitaria, visto che le coetanee della sua classe sociale scarseggiano in quella parte della Stiria. Quando finalmente Laura pensa che avrà l'opportunità di passare del tempo con un'amica, apprende che la nipote del Generale Spieldorf, che avrebbe dovuto soggiornare al castello, è morta inaspettatamente per ragioni misteriose.

Mentre Laura riflette sulla dolorosa rivelazione, una carrozza trainata da un cavallo in preda al panico si schianta nei pressi del castello. Con grande sorpresa, Laura vede tra i passeggeri la stessa misteriosa ragazza che aveva visitato la sua camera... ma come può essere identica all'apparizione di dodici anni prima? E perché Laura prova un'attrazione così strana verso di lei?

L'ospite misteriosa

La parte dedicata alla seducente vampira è quella in cui l'autore ha avuto più spazio per la sua creatività, narrando dettagli che nel racconto originale vengono solo accennati.

Il racconto prende il via con Carmilla che si infiltra in un ballo mascherato organizzato da un nobile della Stiria, con l'intenzione di cercare una nuova vittima tra gli ospiti. Ci sono molte opzioni davanti a lei, ma la preferenza di Carmilla va alle giovani e belle ragazze di alta classe, proprio come Laura, la ragazza che aveva "visitato" anni prima e che ora ha deciso di reclamare per sé.

Dopo aver (sperabilmente) riacquistato le forze con un sontuoso banchetto, Carmilla è pronta a puntare su Laura, certa di poter trarre il massimo piacere dal sangue puro e innocente della ragazza, prima di consumarla completamente.

La vampira organizza quindi tutti i dettagli per prendere il controllo su Laura. Dopo aver manipolato mentalmente due persone del luogo in modo che interpretino la madre di Carmilla e il cocchiere, fa sì che il cavallo impazzito che traina la carrozza provochi un incidente proprio di fronte al castello di Laura.

A questo punto, spetta a Carmilla decidere se farsi accogliere dagli abitanti del castello fingendo di essere una ragazza indifesa e smarrita in terra straniera, oppure introdursi nel castello senza preavviso, dando la caccia al suo obiettivo come un predatore in agguato...

Il gameplay nel dettaglio

Come già accennato, ciò che risalta immediatamente nel libro è la sua imponenza: anche considerando una suddivisione ipotetica in due volumi, ciascuno manterrebbe una notevole spessore, con soli 250 paragrafi.

Questo è dovuto al fatto che l'autore ha adottato uno stile narrativo che avvicina Carmilla: Il bacio del vampiro a un romanzo: niente paragrafi sintetici e asciutti, descrizioni superficiali, mancanza di introspezione psicologica, elementi che caratterizzavano molti librogame degli anni '80.

Al contrario, durante la lettura di Carmilla, ci si troverà di fronte a paragrafi ampi, talvolta lunghi persino di alcune pagine, in cui l'autore si prende tutto il tempo necessario per immergere il lettore nell'esperienza del personaggio che sta interpretando.

L'autore ha inoltre affrontato la sfida di rappresentare l'ambivalente relazione di amore e odio, brutalità e passione tra le due protagoniste. La resa di questa complessa relazione, oltre al sottinteso erotismo omosessuale che affiora in diverse scene, rappresenta indubbiamente una delle imprese più ardue tentate in un librogame.

Un'altra grande sfida affrontata dall'autore è stata quella di presentare due storie fondamentalmente "speculari", evitando però di cadere nella sensazione di déjà-vu. Le avventure di Laura e Carmilla condividono una struttura tripartita: l'introduzione - che varia notevolmente tra le due versioni -, l'esplorazione notturna del castello di Laura (costituente il cuore del librogame) e la conclusione.

Tuttavia, Di Lazzaro è riuscito a presentare la stessa situazione con le variazioni necessarie per rendere uniche le esperienze, creando così due letture completamente diverse. Benché la trama sia in gran parte identica, tanto che gli eventi di una sezione possono offrire indizi su quale sia la scelta migliore nell'altra, gli stratagemmi usati dall'autore per modificare l'esperienza di gioco sono efficaci.

Sebbene gli ambienti visitati e i personaggi incontrati siano in gran parte gli stessi in entrambi i librogame, l'esperienza di gioco è notevolmente diversa tra Laura e Carmilla.

Nei panni di Laura, affronterete un librogame che richiama le avventure grafiche del passato. Dovrete risolvere vari enigmi (alcuni particolarmente ingegnosi) e raccogliere oggetti da utilizzare nelle stanze del castello al momento opportuno.

Nel ruolo di Carmilla, invece, l'azione sarà più dinamica e avventurosa. Poiché la vampira deve evitare di rimanere scoperta dalla luce del sole, avremo a disposizione un numero limitato di "mosse" durante le diverse fasi del racconto.

Questo si traduce in un minor numero di oggetti e enigmi per Carmilla rispetto a Laura; Carmilla dovrà principalmente fare affidamento sul proprio potere di Oscurità per uscire dai guai.

Quello che colpisce maggiormente di questo librogame è la straordinaria rigiocabilità. Dopo averlo terminato e analizzato in dettaglio, è difficile credere che tutto ciò che si è sperimentato sia racchiuso in soli 250 paragrafi, poiché sembrano molti di più.

In media, ogni paragrafo offre tre o più opzioni; i finali multipli sono numerosi e ricchi di sfumature che non si riducono a esiti positivi o negativi; le strade alternative sono ben nascoste tra le pagine, un piacere da scoprire. In alcuni casi, una scelta banale può aprire sezioni alternative molto lunghe (come la decisione, nei panni di Laura, di visitare il cimitero da sola o in compagnia, oppure nei panni di Carmilla, se entrare nel castello con il consenso degli abitanti o in incognito).

L'autore ha anche inserito "obiettivi" da completare, simili a quelli comuni nei videogiochi, per motivare anche i lettori interessati a raggiungere un qualsiasi finale a rigiocare il volume.

La presenza di tante alternative e percorsi diversi comporta la relativa brevità di ciascuna lettura. Tuttavia, la lunghezza dei paragrafi può rappresentare un "ostacolo," spingendo il lettore a saltare le parti già lette in precedenza.

Naturalmente, il volume non è esente da critiche, ma questi aspetti negativi sono bilanciati in larga misura dagli elementi positivi. Ad esempio, non sempre tutto ciò che avviene è completamente giustificato (se, per esempio, c'è una buona ragione dietro l'esplorazione notturna del castello da parte di Carmilla, non si può dire lo stesso per Laura).

Tuttavia, forse il problema più significativo riguarda l'ordine ottimale di esplorazione delle varie stanze del castello, che può essere appreso solo attraverso tentativi. Questo certamente contribuisce a mantenere l'alto livello di rigiocabilità del volume, poiché riuscire a individuare l'ordine migliore alla prima prova richiede una notevole dose di fortuna. Allo stesso tempo, però, può causare frustrazione al lettore, che si rende conto di aver perso indizi o oggetti importanti semplicemente perché ha visitato una stanza prima di un'altra.

In conclusione

Carmilla: Il bacio del vampiro prende ispirazione da un'opera letteraria purtroppo poco famosa, ma riesce a offrire al lettore un autentico romanzo interattivo, cancellando qualsiasi dubbio sulla posizione del librogame nel mondo della letteratura.

La prosa permette al lettore di immergersi completamente nell'ambientazione e nei personaggi che interpreterà, trasmettendo anche i pensieri e le emozioni più profonde delle due protagoniste. L'elemento dell'erotismo lesbico presente nell'opera originale è stato conservato, presentato con rispetto e delicatezza: l'autore ha evitato accuratamente rappresentazioni grottesche o volgari di questo aspetto.

Come accennato in precedenza, Il bacio del vampiro è un librogame doppio che consente al lettore di vivere l'avventura sia dal punto di vista di Laura che da quello di Carmilla, in un rapporto ambivalente di amore e odio.

L'attenzione considerevole che l'autore ha prestato all'aspetto narrativo del volume non deve ingannare il lettore. Sarebbe un errore pensare che la parte "game" sia stata trascurata: al contrario, essa è una parte essenziale dell'esperienza di lettura. Con poche variabili, di cui la gestione è affidata completamente al lettore, Di Lazzaro ha creato un sistema di gioco che non è né troppo semplice né troppo complesso, ma che intriga il giocatore in ogni piccolo dettaglio.

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Commento

cpop.it

85

Carmilla – Il bacio del vampiro è un ottimo librogame che unisce una prosa eccellente a un sistema di gioco ben pensato e giustamente competitivo per il lettore. Il librogame è ispirato al racconto gotico di Sheridan Le Fanu, intitolato Carmilla, del quale segue a grandi linee la trama, offrendo però al lettore la possibilità di scegliere se vivere l’avventura nei panni della giovane Laura o in quelli della vampira Carmilla. Consigliato in particolare a chi ama leggere, dato che può definirsi un romanzo ad ogni effetto.

Pro

  • Due librogame in uno
  • Stile di scrittura eccellente che mantiene la qualità del racconto di Le Fanu
  • Elevatissima rigiocabilità, con numerosi percorsi alternativi e finali

Contro

  • Molto voluminoso, difficile da maneggiare;
  • I lunghi paragrafi descrittivi possono scoraggiare i lettori più “svogliati”
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