Cartaventura, Lhasa e Vinland, recensione: i librogame in forma di carte

Autore: Jonny Fontana ,
Gioco
14' 16''

Si è già discusso della crescente presenza sul mercato di prodotti che mescolano il concetto di gioco da tavolo con quello dei librogame. Un esempio emblematico di questa tendenza è rappresentato da Bacci Pagano: Il Gioco. Nel contesto specifico dei Cartaventura, l'ibridazione avviene tra il librogame e il gioco di carte.

Ogni Cartaventura è essenzialmente costituito da un mazzo di carte a doppia faccia. Alcune di esse contengono testo, altre illustrazioni e altre ancora una mappa. Fondamentalmente, ogni faccia delle carte può essere assimilata a un paragrafo di un librogame tradizionale. Il lettore riceve istruzioni su quando pescare una determinata carta, quando girarla per visualizzare l'altra faccia, quando sostituirla e quando scartarla, in base alle scelte effettuate. Questa sequenza di istruzioni richiama inevitabilmente l'esperienza di sfogliare avanti e indietro le pagine di un librogame.

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I Cartaventura hanno origine in Francia grazie all'idea di Thomas Dupont, con testi di Arnaud Ladagnous e illustrazioni di Guillaume Bernon e Jeanne Landart, pubblicati da BLAM! In Italia, Playagame ha introdotto i primi quattro titoli, Lhasa, Vinland, Oklahoma e Oriente, insieme a una breve avventura gratuita chiamata Tintagel, disponibile sul sito dell'editore.

I materiali di gioco

Ogni Cartaventura è confezionato in un pratico cofanetto tascabile. Sul fronte del cofanetto trovate il titolo e l'immagine di copertina, mentre sul retro è presente una breve descrizione della trama, insieme a un'anteprima delle carte contenute nel mazzo e un'anticipazione delle scelte disponibili durante il gioco. Nell'angolo in alto a destra sono presenti tre simboli che indicano la durata stimata di una partita, l'età consigliata e il numero ideale di giocatori.

La durata media di una partita è indicata in sessanta minuti, un periodo di tempo ragionevole per una partita, ma che potrebbe estendersi se si decide di rigiocare per esplorare tutti i finali disponibili, come sarà meglio approfondito successivamente. L'età consigliata per i giocatori è da 10 anni in su, un intervallo appropriato considerando il contenuto del gioco, che include situazioni di pericolo, creature sovrannaturali, scene di lotta e morti violente, narrate senza eccessivi dettagli per non risultare troppo impressionanti per i giovani lettori.

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Il numero consigliato di giocatori varia da 1 a 6. Sebbene sia possibile giocare con più persone, ciò si riduce a una fase di discussione per prendere decisioni collettive. Si ritiene quindi che un Cartaventura sia particolarmente adatto per un giocatore singolo, simile all'esperienza di un librogame. All'interno del cofanetto si trova il mazzo effettivo, composto da 70 carte quadrate di dimensioni 85mmx85mm, con testo su entrambi i lati, risultando così in 140 "paragrafi". Inoltre, è incluso un opuscolo che fornisce cenni storici sull'ambientazione dell'avventura, redatto in collaborazione con esperti del tema trattato.

Lhasa: sulle tracce di Alexandra David-Neel

Il nome "Lhasa" è ispirato alla città omonima, attualmente la capitale della Regione Autonoma Cinese del Tibet. Attraverso l'opuscolo contenente cenni storici sull'ambientazione, è possibile apprendere la straordinaria storia dell'avventuriera francese Alexandra David-Neel, attiva in tutto il continente asiatico durante la prima metà del secolo scorso. La scrittrice-esploratrice trascorse ben 18 anni in Asia, visitando l'India, la Cina, il Giappone e la Corea. Tuttavia, è nota soprattutto per la sua impresa più famosa: il soggiorno clandestino avvenuto nel 1924 a Lhasa, all'epoca residenza sacra del Dalai Lama e città proibita agli stranieri, specialmente alle donne.

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Il Cartaventura vi immerge nel 1916, assumendo il ruolo di un anonimo cronista di guerra francese. Durante la tragica battaglia di Verdun, tra urla, sangue ed esplosioni, scoprite un barlume di speranza in un libro della David-Neel che descrive le vie di una filosofia orientale capace di portare saggezza e serenità. Tornati dal fronte, convincete il vostro editore a inviarvi alla ricerca di questa straordinaria donna, che si presume si trovi attualmente nell'Estremo Oriente, probabilmente in Tibet, per condividere con l'Occidente i misteri delle parti meno esplorate del mondo.

Iniziate la vostra avventura da Colombo, la capitale dell'isola di Ceylon (l'odierno Sri Lanka), una colonia britannica all'epoca, e vi impegnate al massimo per seguire le tracce di questa donna straordinaria. Sperate che questa ricerca possa portare un po' di pace nei vostri cuori dopo gli orrori della Grande Guerra. Forse, grazie a ciò che imparerete sulle culture e filosofie orientali lungo il vostro percorso, riuscirete a dissipare gli incubi che affliggono il vostro sonno.

Vinland: la saga di Erik il Rosso

"Vinland," il nome che i primi esploratori vichinghi diedero alla costa dell'America Settentrionale raggiunta durante uno dei loro viaggi, vi trasporta molto indietro nel tempo, precisamente all'anno 985 d.C. In questo Cartaventura, avrete l'opportunità di incarnare due dei figli del famoso esploratore vichingo Erik il Rosso: Leif Erikson e Freydis Eriksdottir.

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Molti anni fa, vostro padre Erik, noto come il Rosso, venne esiliato dall'Islanda a seguito di un'accusa infamante di omicidio, ripetendo quanto accaduto anni prima a vostro nonno, Thorvald, espulso dalla Norvegia per omicidio. Erik si diresse quindi verso nord-ovest, alla ricerca di terre misteriose menzionate da alcuni esploratori vichinghi. Dopo aver raggiunto le coste della verde Groenlandia, decise di stabilirsi qui e fondare la colonia di Brattahlid.

Nel ruolo di Leif Erikson, vi incaricherete di ritornare in Islanda, dove sta per tenersi l'annuale parlamento dei capi clan, l'Althing. Durante questo evento, ogni individuo può presentare le proprie richieste al consiglio, e voi siete determinati a dimostrare l'ingiustizia dell'esilio di vostro padre, ripulendo il suo nome da ogni accusa di omicidio di fronte all'intero Parlamento. Al vostro fianco avrai Thorbjorg, la "Piccola Veggente" una ragazza dai poteri misteriosi capace di interpretare presagi e comunicare con le divinità degli antenati.

La seconda parte dell'avventura vi vedrà interpretare Freydis, sorella di Leif, devota seguace dell'antica religione e desiderosa di scoprire nuove terre da esplorare e conquistare. Ispirati dai racconti di giovinezza del padre, che aveva tentato una spedizione ancora più a ovest, verso la leggendaria terra chiamata Vinland, decidete di portare a compimento le ambizioni di vostro padre, ormai anziano e stanco. Recluterete i migliori guerrieri e navigatori a nostra disposizione e vi imbarcherete verso terre sconosciute, dove le antiche leggende vichinghe si trasformano in realtà.

Il regolamento

All'interno della scatola, come precedentemente evidenziato, non è incluso alcun opuscolo o fascicolo contenente il regolamento. Questo perché le poche regole del gioco, comuni a tutti i Cartaventura, sono spiegate direttamente sulle prime carte del mazzo, già ordinate numericamente, pertanto il mazzo non richiede alcun mescolamento.

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Per avviare il gioco, è sufficiente prendere la prima carta del mazzo e seguirne le istruzioni di girarla. Questo momento introdurrà la vostra prima carta "rapida", riconoscibile dall'icona a forma di fulmine appena sotto il numero. Le carte rapide vanno lette subito al momento del prelievo e le istruzioni su di esse vanno seguite immediatamente. Spesso, queste istruzioni vi indirizzeranno verso carte diverse a seconda delle vostre scelte, simili ai diversi paragrafi di un librogame. Successivamente, la carta rapida stessa vi dirà come gestirla, solitamente richiedendo di girarla per leggere l'altra faccia o di scartarla, rimuovendola dal gioco. In questo caso, la prima carta rapida va posta di nuovo in cima al mazzo per coprirlo e nascondere le carte sottostanti, evitando spoiler.

Seguendo le istruzioni della prima carta, procederete a pescare la seconda, che sarà anche la vostra prima carta "oggetto", riconoscibile dall'icona a forma di mano aperta sotto il numero. Le carte oggetto vanno collocate accanto a un giocatore e rimarranno disponibili fino a quando non saranno eventualmente utilizzate (successivamente girate o scartate in base alle rispettive istruzioni). Viene anche spiegato come le carte abbiano un "fronte" con un numero all'interno di un cerchio colorato e un "retro" in cui il numero è racchiuso da un quadrato nero.

Continuando a seguire le istruzioni della prima carta, pescherete anche la vostra prima carta "mappa", identificata dal simbolo di una mappa. Queste carte vanno posizionate al centro del tavolo e noterete come su di esse è presente una rosa dei venti con numeri lungo i quattro assi principali. Dovrete quindi pescare dal mazzo le carte corrispondenti e collocarle accanto alla carta mappa nella posizione indicata dalla rosa dei venti.

Alcune delle carte estratte saranno carte mappa, mentre altre saranno carte "azione", riconoscibili dal simbolo di un ingranaggio. I giocatori selezionano un'azione tra quelle disponibili e seguono le relative istruzioni. Dopo aver completato un'azione, è possibile sceglierne un'altra tra quelle ancora disponibili.

Avete ora identificato tutti e quattro i diversi tipi di carte (rapida, oggetto, mappa e azione) e sapete come riconoscere il fronte e il retro di una carta. Restano solo due simboli da spiegare: la chiave e il lucchetto (presenti sotto il simbolo che identifica la carta). Questi due simboli appaiono su alcune carte specifiche, e dopo averle lette per la prima volta, "sbloccherete" nuovi eventi per le partite future.

Una volta raggiunto un qualsiasi finale, sarà necessario ricomporre il mazzo per rigiocare. Tuttavia, se desiderate sfruttare i nuovi eventi, è importante notare che le carte con il simbolo della chiave che sono state lette devono essere girate sull'altro lato, mentre le carte con il simbolo del lucchetto che sono state lette devono essere inserite nel mazzo con il simbolo rivolto verso l'alto. In questo modo, la successiva partita includerà nuovi eventi che potranno portare a nuovi finali.

Ogni Cartaventura presenta ben cinque finali diversi, alcuni dei quali impossibili da raggiungere durante la partita iniziale; quindi, giocare più volte è essenziale per scoprire tutte le sfumature nascoste tra le carte. Tuttavia, va notato che, a causa del numero limitato di opzioni disponibili, le partite successive alla prima potrebbero non variare tanto quanto ci si potrebbe aspettare.

Lhasa e Vinland nel dettaglio

Come precedentemente menzionato, tutti i Cartaventura adottano il medesimo sistema di gioco, che include i quattro distinti tipi di carte. Questo sistema guida il lettore fornendo istruzioni dettagliate attraverso il testo stesso. Le istruzioni indicano quando pescare una nuova carta, girare o scartare una carta disponibile, sostituire una carta mappa (da notare che quando si sostituisce o si gira una carta mappa, le carte adiacenti rimangono nella loro posizione attuale) e così via. Inizialmente, le istruzioni possono apparire poco chiare, specialmente perché spesso una singola carta contiene diverse istruzioni. Tuttavia, è necessario dedicare del tempo a una partita di prova per acquisire padronanza nella distinzione tra i vari tipi di carte, comprendere quale lato sia il "fronte" e quale il "retro", e apprendere il significato di pescare, scartare o sostituire una carta.

A tale scopo, è stata un'ottima decisione offrire gratuitamente, sul sito dell'editore Playagame, una breve avventura "print and play" composta da sole 25 carte, ma con lo stesso sistema di gioco completo presente nei Cartaventura effettivi. Stampare il mazzo e giocarci costituisce il modo perfetto per assicurarsi di aver compreso come giocare prima di affrontare i mazzi da 70 carte.

Oltre al sistema di gioco comune, ciascun Cartaventura presenta una meccanica esclusiva, strettamente legata all'ambientazione selezionata, che conferisce unicità al gioco e richiede una padronanza accurata per sbloccare tutti i finali disponibili. In Tintagel, la risorsa gestita è la stima di Lucio, il monaco cristiano affiancato da vostro padre Uther Pendragon - nel contesto di Tintagel, impersonerete il giovane Re Artù.

In Lhasa, invece, gestirete attraverso carte "oggetto" due risorse diverse nelle due parti dell'avventura. Durante il vostro viaggio nelle colonie britanniche del subcontinente indiano, dovrete fare attenzione a mantenere del denaro disponibile per ogni evenienza. Iniziando con 2 monete, che potrebbero salire a un massimo di 3, è fondamentale non farle scendere sotto lo zero: in caso contrario, il viaggio si interromperà bruscamente, e dovrete ricominciare una nuova partita.

Una volta oltrepassata la catena montuosa dell'Himalaya ed entrati nel Tibet isolato, il denaro perderà la sua utilità, e la nuova risorsa fornita sarà il karma, il frutto delle vostre azioni secondo diverse correnti di pensiero orientali. Nella seconda metà del viaggio, riprenderete con 1 punto di karma, che potrebbe salire a 3. Se il karma raggiungesse lo zero, non verrebbe causato un game over; tuttavia, alcuni finali potrebbero rimanere inaccessibili.

La meccanica unica di Vinland è ispirata all'antica religione nordica. Avremo a disposizione tre carte "oggetto," corrispondenti alle benedizioni di tre diverse divinità: Tyr, dio della giustizia; Loki, dio dell'inganno; e Thrud, dea della forza. Nel corso del gioco, potreste anche acquisire la benedizione del padre degli dei, Odino, che funge come una benedizione jolly e può sostituire una delle precedenti.

Alcune scelte richiederanno specifiche benedizioni delle divinità, e una volta "spesa" una benedizione, non potrete riutilizzarla finché il testo non offrirà la possibilità di ottenere una nuova. In molti casi, la mancanza di una benedizione precisa potrebbe portare alla sconfitta, con la conseguenza di scartare la carta di una divinità e impedirvi di ottenere la sua benedizione per il resto della partita. Una volta scartata l'ultima carta della divinità, l'avventura giunge a termine.

Entrambe le ambientazioni sono originali e ben sviluppate, considerando le limitazioni del mezzo scelto. In Lhasa si inserisce un conflitto sottile tra coloro che sostengono l'imperialismo britannico e chi promuove un trattamento equo per la popolazione locale, preservandone la cultura. Si avvertono anche le conseguenze della Grande Guerra nelle relazioni tra personaggi di diverse nazionalità, esplorando l'eterna dicotomia tra l'Occidente pragmatico e l'Oriente mistico. L'ambientazione storica è accuratamente ricreata, mantenendo una base profondamente realistica, con alcune esperienze spirituali che si avventurano tra il sogno e la realtà.

La prima parte di Lhasa è notevolmente più difficile della seconda, poiché le opportunità di spendere denaro sono più frequenti di quelle per guadagnarlo. Perciò, riuscire a raggiungere il Tibet indenni richiederà più tentativi. Al contrario, la seconda parte non prevede la possibilità di "sconfitta."

L'ambientazione di Vinland, sebbene meno originale a causa dell'ampia presenza di prodotti legati ai vichinghi, è comunque riccamente dettagliata e storicamente pertinente. Va notato che, mentre l'avventura di Leif è prevalentemente realistica, quella di Freydis introduce elementi fantastici come giganti, serpenti marini e kraken, allontanandosi dalla verosimiglianza storica presente fino a quel punto nella collana.

Dal punto di vista della meccanica di gioco, Vinland sfrutta in modo più efficace rispetto al suo predecessore il sistema delle partite successive. A seconda di dove ci si trova nel percorso prima di concludere l'avventura, si giocherà come Leif o Freydis. Per scoprire tutti i finali disponibili, è necessario passare il testimone più volte tra i due.

Quando avrete raggiunto tutti e cinque i finali di ciascun Cartaventura, o semplicemente quando vorremo ricostruire il mazzo iniziale, dovete rimettere le carte in ordine numerico, con il fronte verso l'alto, il simbolo della chiave visibile, mentre quello del lucchetto dovrà essere posizionato sul retro. Va notato che queste istruzioni complete su come ripristinare il mazzo non sono incluse nella confezione, ma sono disponibili solo sul sito dell'editore insieme a una FAQ che spiega la meccanica di ciascun Cartaventura. La soluzione ottimale sarebbe stata includere tali spiegazioni direttamente nella confezione, magari attraverso un piccolo opuscolo, anziché renderle accessibili solo attraverso una risorsa esterna.

In conclusione

I Cartaventura rappresentano un nuovo prodotto francese, distribuito in Italia da Playagame, caratterizzato da un mazzo di carte bifronte che, in certi aspetti, ricorda un librogame.

Oltre al mazzo composto da 70 carte, non è richiesto alcun altro elemento per giocare, poiché le carte stesse forniscono le istruzioni, estratte dal mazzo già ordinato numericamente e pronto per l'uso. Le carte si distinguono in quattro categorie: le carte "rapide" svolgono la loro funzione una volta seguite le istruzioni; le carte "oggetto" restano a disposizione del giocatore fino a quando vengono impiegate; le carte "mappa" si collocano sul tavolo e ampliano le opzioni, indicando le carte da affiancare; infine, le carte "azione" consentono di progredire nella storia e restano disponibili fino a quando non si seguono le istruzioni.

Durante il gioco, sbloccate nuove carte che ampliano le opzioni nelle partite successive, permettendoci di raggiungere tutti e cinque i finali disponibili. Le carte vengono pescate, girate, scartate o sostituite seguendo le opzioni fornite, simile a un paragrafo di un librogame "scomposto" in un mazzo di carte.

L'ambientazione di Lhasa si colloca negli anni '20 del secolo scorso, conducendovi sulle tracce dell'avventuriera francese Alexandra David-Neel attraverso l'Asia. In Vinland, interpretate i figli del vichingo Eric il Rosso per ripristinare l'onore di famiglia e scoprire nuove terre. Le regole, inizialmente, potrebbero apparire più complesse di quanto siano, ma con poche partite di prova diventano più accessibili. La durata di ogni partita è contenuta, ma la rigiocabilità è necessaria per ottenere tutti i finali disponibili, anche se le scelte possono risultare limitate e ripetitive.

È possibile giocare con più giocatori, ma la presenza di altre persone non contribuisce significativamente all'esperienza di gioco, che è più adatta al giocatore singolo. Per questo motivo, i Cartaventura possono essere considerati simili a un librogame nelle meccaniche, differenziandosi per il medium scelto. Gli appassionati di giochi da tavolo potrebbero trovarli un compromesso interessante, mentre gli amanti dei librigame potrebbero non riscontrare particolari novità rispetto a un librogame tradizionale cartaceo.

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Cartaventura è un da tavolo, che unisce le carte da gioco ai librogame. Il tempo di preparazione è nullo, si impara giocando. È composto da un mazzo di carte bifronte, tra carte rapide, carte oggetto da utilizzare, carte mappa che espandono le alternative e carte azione. La possibilità di sbloccare nuovi eventi durante le partite permette di ampliare le opzioni in quelle successive. Lhasa è ambientato nell'Asia del 1920 sulle tracce di una esploratrice francese; Vinland nell'Europa vichinga dell'anno mille. Un esperimento per facilitare ulteriormente la fruizione dei librogame a chi si avvicina dai giochi da tavolo.

Pro

  • Ambientazioni storiche varie e originali
  • Tempo di preparazione inesistente, si può giocare appena aperta la scatola
  • Per ottenere tutti i finali, è necessario “sbloccare” alcune carte e rigiocare

Contro

  • Le FAQ e le istruzioni su come ricomporre il mazzo non sono nella confezione
  • Il ristretto numero di opzioni rende le partite ripetitive
  • La struttura a mazzo di carte non aggiunge novità a un librogame standard
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