La Legione delle Ombre, recensione: un librogame hack'n'slash

Autore: Jonny Fontana ,
Gioco
14' 51''

Grazie a Giochi Uniti, la nuova serie di librogame Destiny Quest arriva anche in Italia. In patria, la serie ha già pubblicato il quinto titolo.

Il primo volume della serie, intitolato La Legione delle Ombre, è stato scritto nel 2011 da Michael J. Ward. Questo è avvenuto durante un periodo che potremmo definire come il "letargo" dei librogame, dato che l'epoca d'oro era ormai passata da diversi anni e il rinascimento dei librogame era ancora lontano dall'essere realtà.

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Destiny Quest può essere considerata una dei pionieri di questo fenomeno. La sua caratteristica principale è stata l'unione delle meccaniche classiche dei librogame con elementi più moderni e attuali, simili a quelli dei videogiochi.
La Legione delle Ombre è un librogame di dimensioni considerevoli, con oltre 500 pagine e 900 paragrafi. Non presenta illustrazioni all'interno, ma contiene un cartoncino a colori che riproduce l'immagine di copertina e le mappe di gioco.

Le ispirazioni di Destiny Quest

Secondo quanto dichiarato da Ward, Destiny Quest rappresenta una serie di librogame che trova le sue radici, più che in altri librogame, nei videogame. In particolare, prende ispirazione dai giochi action RPG/hack'n slash, tra cui il primo e famoso esponente è comunemente identificato come Diablo (che a sua volta ha influenzato diversi giochi successivi come Titan Quest e Sacred), e anche dai MMORPG, con World of Warcraft in primis.

Uno dei pilastri fondamentali di tali giochi è il concetto di "loot", ovvero la raccolta di oggetti rilasciati (o "droppati") dai nemici sconfitti, che diventano sempre più pregiati man mano che si affrontano avversari più potenti. Questa stessa idea è portata su carta in Destiny Quest. Nel librogame, l'elemento centrale non è tanto la personalizzazione della trama in base alle vostre scelte (che, al contrario, hanno un impatto limitato su una trama già definita in anticipo dall'autore), quanto piuttosto la personalizzazione del vostro alter ego.

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È importante sottolineare che questa nozione non è nuova nel mondo dei librogame: esistono diverse serie che, invece di presentare un anonimo avventuriero poco personalizzabile, consentono di dettagliare con attenzione le caratteristiche del personaggio, sia attraverso scelte specifiche (come avviene in Lupo Solitario) sia tramite l'accumulo di punti esperienza e l'incremento di livello (come si vede ad esempio in Blood Sword).

In Destiny Quest, però, questa dinamica si sviluppa in un modo diverso e innovativo. Il vostro personaggio è essenzialmente privo di tratti e abilità intrinseche, che invece vengono acquisite esclusivamente attraverso la scelta e l'utilizzo degli oggetti che troverete durante il nostro percorso. Questo meccanismo riflette fedelmente quanto avviene in un videogioco: più i nemici che affrontate sono potenti, più il bottino che raccoglierete sarà di qualità elevata, il che a sua volta vi consentirà di superare sfide sempre più difficili.

Non è casuale che Destiny Quest sia spesso definito come un "videogioco su carta", poiché è uno dei librogame che meglio riesce ad adattare le dinamiche tipiche dei videogame. Oltre al concetto di "loot", un altro aspetto preso in prestito dai giochi digitali è il cosiddetto "respawn": se doveste essere sconfitti in battaglia, la nostra avventura non finirebbe. Al contrario, il vostro personaggio viene immediatamente riportato in vita con tutta la sua energia, permettendovi di decidere se affrontare nuovamente il nemico che vi ha sconfitto o se cercare di migliorare prima, selezionando una diversa posizione sulla mappa.

Questa scelta potrebbe destare preoccupazioni tra gli amanti puristi dei librogame, ma va notato che non è un artificio superficiale. L'autore ha ingegnosamente fornito una spiegazione all'immortalità del protagonista che si integra perfettamente con la trama... ma a proposito, chi è in realtà il protagonista? (Se preferite evitare anticipazioni, è meglio non leggere la descrizione del volume sul sito dell'editore!)

Il marchio misterioso

La risposta riguardante l'identità del vostro personaggio dovrà aspettare, poiché quando iniziate a leggere il libro, avrete completamente dimenticato chi siete e da dove venite.

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La nostra avventura ha infatti un inizio difficile. Vi svegliate improvvisamente da un incubo, con i resti sfumati del sogno che si dissolvono rapidamente dalla vostra mente. La prima cosa che notate è la pioggia incessante che cade sul terreno circostante dal cielo notturno.

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Una volta presa consapevolezza dell'ambiente circostante, vi alzate in piedi, scivolando nel terreno fangoso. Intorno a voi si trovano corpi senza vita, pile di cadaveri completamente bruciati disposti in un cratere, e al centro di tutto ci siete voi.

Il movimento improvviso vi causa un dolore sordo alla nuca; toccandovi, però, vi accorgete di non avere alcun tipo di ferita. Invece, notate un insolito marchio color porpora lungo il braccio: tre serpenti intrecciati con corpi di cristallo, disposti in un motivo a spirale e circondati da sigilli misteriosi. Non avete alcuna comprensione del significato di tale marchio. Anzi, la situazione peggiore è che non sapete praticamente nulla su voi stessi. Il vostro nome, la vostra origine e il motivo per cui vi trovate in quel luogo sono completamente sfumati.

Un grugnito attira la vostra attenzione lontano dal marchio luminescente e dai vostri pensieri confusi. Prendete la prima arma a vostra disposizione e vi avvicinate con cautela alla fonte del rumore. Tra i cespugli, c'è un uomo, o meglio un ragazzo, chiaramente ferito: una freccia spunta dalla sua cotta di maglia. Chiedendogli spiegazioni, il giovane si dimostra sorpreso della vostra amnesia.

Nei suoi istanti finali, vi rivela che il vostro campo improvvisato è stato attaccato da un gruppo di banditi: dopo essere stati colpiti alla testa, il marchio sul vostro braccio si è attivato, uccidendo tutti i nemici nelle vicinanze, tranne il capo che è riuscito a fuggire, non prima di infliggere una ferita mortale al ragazzo con una freccia avvelenata.

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Il giovane vi racconta che stava dirigendosi al villaggio di Thitebury Cross per iniziare un apprendistato con il suo nuovo maestro, il famoso Avian Dale. Tuttavia, ormai non c'è più speranza per lui. Sebbene i vostri trascorsi insieme risalgano solo a ventiquattro ore prima, il giovane vi consegna la sua lettera di presentazione, suggerendovi di assumere la sua identità e iniziare una nuova vita, dato che ora non ricordate più nulla di voi stessi.

Mentre il ragazzo emette il suo ultimo respiro, un gruppo di arpìe si abbatte sui corpi, costringendo il vostro eroe senza nome a scappare con la lettera di presentazione. Senza altra scelta possibile, decidete di dirigervi verso Thitebury e incontrare Avian Dale, sperando che lungo il viaggio possiate riscoprire qualcosa sulla vostra identità e il misterioso marchio che portate.

Il regolamento di gioco

L'elemento centrale su cui si basa l'intero Destiny Quest è il combattimento, quindi il sistema di gioco è stato progettato per riflettere questa caratteristica. Tutte le vostre abilità e caratteristiche sono direttamente legate al combattimento.

Le caratteristiche comprendono velocità (che determina il vincitore del round di combattimento), vigore e magia (la maggiore delle due viene aggiunta al danno inflitto al nemico), armatura (riduce i danni subiti in combattimento, con alcune eccezioni) e salute (rappresentante i punti vita; una volta che si raggiunge lo zero, il personaggio è sconfitto ma non ucciso).

I combattimenti si sviluppano in turni, seguendo un sistema abbastanza intuitivo. All'inizio di ogni turno, entrambi i combattenti lanciano due dadi a sei facce e aggiungono alla somma il valore della velocità, ottenendo la velocità di attacco. Chi ottiene un punteggio più alto vince il round e infligge il danno. Il danno è calcolato lanciando un dado a sei facce e sommando il valore maggiore tra vigore e magia (i nemici hanno solo uno di questi due valori). Questo punteggio di danno viene poi ridotto dall'armatura dell'avversario, e la differenza sottratta dalla salute del nemico. Si prosegue con nuovi turni fino a quando la salute di uno dei contendenti raggiunge zero.

Questo sistema è molto classico e facile da applicare. Per renderlo più complesso e strategico, sono presenti capacità speciali in base all'equipaggiamento. Queste capacità si suddividono in quattro categorie: velocità, combattimento, modificative e passive.

Le capacità speciali di velocità (indicate con la sigla “ve”) possono essere utilizzate solo quando si calcola la velocità d’attacco: se ne può usare solo una per turno. Le capacità speciali di combattimento (indicate con la sigla “co”) vengono solitamente utilizzate durante la fase di calcolo del punteggio di danno: se ne può usare solo una per turno. Le capacità speciali modificative (sigla “mo”) sono invece in grado di modificare, in positivo o negativo, le caratteristiche nostre o del nemico: si possono usare quante se ne vogliono in ogni round. Infine, le capacità speciali passive (sigla “pa”) hanno un’applicazione automatica, solitamente alla fine del round.

Con circa 150 capacità speciali disponibili per il vostro eroe (alcune più utili di altre), c'è una vasta gamma di opzioni. Tuttavia, attenzione: anche i nemici più difficili hanno abilità speciali pericolose.

Considerando che ci sono undici "slot" per l'equipaggiamento (mantello, testa, guanti, mano principale, torace, mano sinistra, talismano, piedi, collana e 2 anelli), oltre a uno zaino con 5 spazi per oggetti consumabili e una borsa per il denaro, le possibilità di personalizzazione del personaggio sono praticamente infinite.

Le opzioni aumentano ulteriormente quando, alla fine del primo atto, dobbiamo decidere quale percorso far intraprendere al personaggio, scegliendo tra gli archetipi classici del Guerriero, del Mago e della Canaglia. Ognuno di essi offre un diverso stile di gioco e una serie di equipaggiamenti specifici.

Nei capitoli successivi, è possibile scegliere una professione (ce ne sono almeno 5 disponibili per ogni percorso)per il personaggio, offrendo due ulteriori capacità speciali uniche legate a quella scelta. Ad esempio, un guerriero potrebbe diventare un gladiatore o un cavaliere, un mago potrebbe diventare un alchimista o un piromante, e una canaglia potrebbe diventare un borseggiatore o un assassino.

Tre mappe e tre atti

Come si può dedurre dall'inserto centrale su cartoncino colorato nel libro, La Legione della Morte è strutturato in tre atti distinti, ognuno dei quali è rappresentato da una mappa differente.

Il primo Atto, come accennato in precedenza, è ambientato nel villaggio di Tithebury e nelle aree circostanti. La mappa suggerisce un paesaggio campestre con campi coltivati e abitazioni di contadini pacifici, ma con insidie nascoste in luoghi isolati.

Il secondo Atto si svolge nella Blackmarsh, una palude tetra e stagnante abitata da una varietà di creature mostruose. Nel cuore di questa palude si trova anche la fitta foresta del Mistwood.

Infine, il terzo Atto si svolge nei Campi di Ossa, un luogo con un nome inquietante dove una battaglia devastante tra l'esercito di Valeron e le forze oscure si è verificata mille anni prima dell'inizio della storia.

Ogni mappa contiene simboli di diversa forma e colore, all'interno dei quali sono presenti numeri che corrispondono ai paragrafi associati per l'esplorazione di un determinato luogo. Il movimento in La Legione della Morte è libero: basta selezionare una posizione sulla mappa e andare al paragrafo corrispondente.

La legenda indica almeno tre tipi diversi di icone. Le icone "villaggio" rappresentano i punti centrali della mappa, luoghi visitabili più volte in cui è possibile ottenere informazioni sulle vicinanze, oltre a pozioni e oggetti utili. Spesso, esplorando questi luoghi, è possibile accettare ulteriori missioni.

I simboli a forma di "scudo" rappresentano le missioni, sequenze di scontri più o meno lunghi contro vari avversari, dove il vostro eroe ha la possibilità di ottenere equipaggiamento necessario per affrontare sfide sempre più difficili.

Le missioni sono suddivise in base alla loro difficoltà, principalmente determinata dalle caratteristiche dei nemici. Le missioni verdi possono essere affrontate dagli eroi che hanno appena iniziato un atto. Le missioni arancioni richiedono equipaggiamento di livello superiore. Le missioni blu e rosse pongono il vostro eroe di fronte a avversari che richiedono equipaggiamento eccellente e un po' di fortuna per essere sconfitti e completare la missione.

Infine, ci sono le icone "mostro". Le icone a forma di ragno rappresentano mostri leggendari, creature con abilità particolarmente sfidanti e caratteristiche elevate, ma sconfiggendole potrebbero fornire equipaggiamento di grande valore.

L'icona a forma di teschio, unica per ogni atto, avvia la missione finale dell'atto e deve essere completata per avanzare alla mappa successiva. Alla fine di questa missione, affronteremo un nemico "boss" che richiede l'uso del miglior equipaggiamento e di tutte le nostre abilità per essere sconfitto (anche se spesso i mostri leggendari, pur essendo opzionali, sono più pericolosi del boss).

Una volta sconfitto il nemico, come già menzionato, vi sposterete sulla mappa dell'atto successivo e quella precedente diventerà inaccessibile.

Il gameplay nel dettaglio

La progressione della trama in La Legione delle Ombre è principalmente nelle mani del giocatore. Come scritto in precedenza, è possibile muoversi liberamente sulla mappa dell'Atto in corso, decidendo quando intraprendere le missioni presentate (e l'ordine in cui farlo) e quando affrontare il mostro boss per passare all'atto successivo.

Tuttavia, c'è la possibilità di iniziare con le missioni più difficili, ma ci si renderà presto conto che l'equipaggiamento potrebbe non essere sufficiente per sconfiggere i nemici. Pertanto, è consigliabile seguire l'ordine di difficoltà delle missioni per evitare frustrazioni.

Un aspetto problematico di questa libertà nella progressione della trama è che la trama in sé risulta essere piuttosto limitata. Le missioni facoltative, non essendo essenziali per la vittoria, potrebbero essere evitate dal giocatore. Di conseguenza, la trama si basa principalmente sui paragrafi "obbligatori", mentre altri eventi all'interno dell'Atto spesso non sono strettamente legati alla trama principale o sono debolmente collegati ad essa.

Fin dall'inizio, è evidente che La Legione delle Ombre non si propone come un librogame basato su una narrazione particolarmente brillante. Il fulcro del libro è costituito dai combattimenti e dalla vasta gamma di oggetti da equipaggiare per il vostro personaggio.

Come funziona bene tutto questo? I giocatori esperti noteranno un problema fondamentale in Destiny Quest: l'importanza estrema di avere un alto punteggio di velocità, preferibilmente superiore a quello del nemico. Infatti, chi ha il punteggio di velocità d'attacco più alto vince il round di combattimento e infligge il danno. Di conseguenza, il punteggio di armatura è secondario, entrando in gioco solo quando il nemico vince un round.

Questo sistema spinge i giocatori a cercare oggetti che mantengano la loro velocità almeno pari a quella del nemico, a meno che questi oggetti offrano capacità speciali così vantaggiose che giustifichino la perdita di qualche punto velocità.

Poiché scegliere se sostituire un oggetto con un altro può essere difficile, sarebbe stato utile avere la possibilità di una "riserva" di oggetti (come avviene nei numeri successivi della serie, non ancora disponibili in italiano), in modo da adattarli ai nemici affrontati.

La vostra immortalità può risultare un vantaggio e un inconveniente. Se da un lato evita la necessità di ricominciare da capo dopo ogni sconfitta (e ce ne saranno molte!), continuare il gioco con un equipaggiamento insufficiente per sconfiggere i nemici può portare a un punto morto. L'unica soluzione sarebbe comunque cancellare il personaggio e ricominciare con una migliore selezione di equipaggiamento basata sull'esperienza.

Un altro problema di bilanciamento è che i nemici nelle fasi finali del gioco hanno spesso molta più salute di voi (per bilanciare le numerose capacità speciali che otteniamo nel frattempo). Ciò allunga notevolmente i combattimenti, con lanci continui di dadi mentre riducete gradualmente la salute del nemico. Prima di completare La Legione delle Ombre (dato il numero elevato di paragrafi, quasi mille), avrete lanciato centinaia di dadi.

Infine, la traduzione italiana presenta diverse imprecisioni e cali di qualità. Espressioni inglesi sono state talvolta tradotte in modo troppo letterale, interrompendo la fluidità del testo. Inoltre, la versione italiana contiene alcune modifiche apportate dall'autore per migliorare il bilanciamento e la giocabilità della sua prima opera, grazie all'esperienza acquisita negli anni successivi. Tuttavia, sono presenti altre modifiche non approvate dall'autore che sembrano essere il risultato di errori da parte di Giochi Uniti.

In conclusione

La Legione delle Ombre rappresenta il primo volume della serie Destiny Quest, caratterizzandosi come un interessante ibrido tra librogame e videogioco di ruolo d'azione. In particolare, eredita dal mondo videoludico il concetto di "loot", ovvero il potenziamento progressivo del protagonista attraverso l'acquisizione di equipaggiamenti sempre più potenti, indispensabili per affrontare nemici sempre più formidabili in sequenza. Inoltre, adotta anche il concetto di "respawn", che consente al vostro personaggio di riprendere da dove si era arrivati dopo una sconfitta, anziché dover ricominciare daccapo.

A tali peculiarità si affianca un sistema di gioco decisamente classico, che pone il combattimento al centro dell'esperienza del librogame. Nonostante l'attenzione richiesta per personalizzare il vostro eroe attraverso la scelta dell'equipaggiamento più adatto, va tenuto a mente che il sistema di gioco si basa comunque su lanci di dadi, che saranno numerosi e frequenti.

Nonostante la sua originalità, La Legione delle Ombre mantiene quindi radici che affondano nel passato, a differenza di numerosi recenti librogame italiani che cercano di evitare l'elemento casuale nelle loro trame.

Se siete in cerca di una narrazione coinvolgente e in continua evoluzione basata sulle vostre scelte, la collana Destiny Quest potrebbe non rispondere alle vostre aspettative. Tuttavia, se siete appassionati di combattimenti strategici (pur affrontando numerosi lanci di dadi) e apprezzate il processo di selezione tra varie opzioni di equipaggiamento per il vostro personaggio, La Legione delle Ombre si rivelerà particolarmente adatta alle vostre preferenze.

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Commento

cpop.it

70

Il librogame è il primo di una serie che potrebbe essere definita “videogiochi su carta”. L’interattività tipica dei librogame viene spostata dalla scelta dei bivi alla scelta di come far evolvere il vostro personaggio. Le abilità del vostro eroe sono determinate dalle combinazioni dei vari pezzi di equipaggiamento recuperati. Si tratta di un librogame incentrato attorno al combattimento gestito tramite il lancio di dadi; chi non apprezza tali meccaniche “old school” potrebbe non apprezzare pienamente la lettura.

Pro

  • Elevata personalizzazione del personaggio
  • Movimento libero tramite mappa (a colori)
  • La sconfitta non costringe a ricominciare daccapo

Contro

  • Sistema di combattimento non ottimale
  • Diversi refusi e sviste nell’edizione italiana
  • -
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