Giochi di ruolo, che cosa sono?

Autore: Gaël Benedetti ,
Gioco
23' 52''

Cosa rappresentano i giochi di ruolo (GdR)? Quante e quali tipologie di gioco si possono trovare sul mercato? Quali conoscenze e cosa è necessario per immergersi in un gioco di ruolo?

Negli ultimi tempi, gli appassionati di questa categoria hanno assistito a una notevole crescita nell'editoria legata ai giochi di ruolo, a tal punto da coinvolgere un numero sempre maggiore di appassionati e favorire l'emergere di numerosi progetti editoriali, sia prodotti in modo indipendente che realizzati da importanti colossi dell'editoria.

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Chi è già coinvolto in questo mondo ha una chiara comprensione di ciò che viene trattato, ma a coloro che non hanno mai tirato un dado da 20 facce si chiede: "Avete familiarità con i giochi di ruolo?", "Avete idea di come si giochi?". Oltre alle risposte a queste domande retoriche, questo articolo fornirà anche un'analisi approfondita su quando sono nati i giochi di ruolo e cosa sono.

Giochi di ruolo: introduzione

Dal lontano 1974, il mondo, principalmente America del Nord ed Europa, si è avventurato ufficialmente nel territorio dei "giochi di ruolo", una famosa categoria di intrattenimento nota come "carta e penna". Nonostante la sua popolarità, questa forma di gioco è spesso fraintesa o ignorata dal grande pubblico.

Tuttavia, prima di esplorare ulteriormente questa tematica, è essenziale stabilire una metodologia chiara per coloro che hanno familiarità con i giochi di ruolo. Definire in maniera esaustiva ciò che costituisce "IL gioco di ruolo" è, per chi scrive, un compito destinato al fallimento o, almeno, a scatenare un lungo e profondo dibattito.

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Questo accade non tanto perché non sia possibile definire singoli giochi di ruolo come prodotti editoriali (questo è possibile e necessario), quanto piuttosto perché IL gioco di ruolo sembra essere un fenomeno poliedrico, derivante da una mescolanza di visioni soggettive, elementi tecnici, e caratteristiche evidenziate dall'amore che i giocatori nutrono per questa tipologia di intrattenimento, e molto altro ancora. Pertanto, eviteremo di fornire una definizione rigida, concentrandoci invece sull'analisi e la divulgazione del concetto e dell'evoluzione del fenomeno del gioco di ruolo, senza pretese di giudizio definitivo o di classificazione "canonica".

I giochi di ruolo classici

Per mantenere la coerenza e iniziare in modo accattivante, esploriamo la definizione dei cosiddetti "giochi di ruolo classici", quelli con master e giocatori:

I giochi di ruolo (GdR) rappresentano un intrigante passatempo su carta, in cui prende vita una storia interattiva, guidata da un gruppo di giocatori (solitamente da 1 a 6). Questi avventurieri possono influenzare il corso degli eventi interpretando i personaggi da loro creati, mentre un abile "master" si presta a narrare la trama o, in alcuni casi, a impiegare con cura e precisione un insieme specifico di dadi per rendere la narrazione ancora più coinvolgente.

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Quattro elementi possono essere dunque notati:

  1. Il gioco di ruolo è una storia
  2. Ci sono dei giocatori
  3. C’è un giocatore particolare detto “master”
  4. Si usano i dadi

 Ecco un riepilogo di cosa sono questi quattro elementi:

Storia: I giochi di ruolo ci regalano una vasta gamma di storie, coprendo ogni genere immaginabile, dall'horror al fantasy, dalla fantascienza alle fiabe, ispirandosi persino a film e cartoni animati. Le storie sono tanto brevi quanto lunghe, abbracciano sfumature di rosso, giallo e verde. Tuttavia, la caratteristica distintiva di un gioco di ruolo risiede nella sua natura interattiva. La trama è creata e modificata insieme a tutti i partecipanti riuniti al tavolo.

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Giocatori: I protagonisti chiave di queste avventure sono i giocatori stessi. Essi danno vita ai personaggi che popolano il mondo descritto dalla storia. Sono veri e propri motori della trama, poiché le loro interazioni con il master e la storia determineranno l'evoluzione degli eventi in una direzione o nell'altra.

Master: Il master assume un ruolo cruciale, incaricato dagli altri giocatori di narrare una storia, conoscendo segretamente la trama, i dettagli e le possibili diramazioni. In pratica, il master incarna ogni aspetto della realtà all'interno della storia, dai personaggi principali (quelli non controllati dai giocatori) fino ai personaggi più insignificanti, come piccoli moscerini (a condizione che facciano parte della storia).

Dadi: Poiché il gioco di ruolo coinvolge la narrazione condivisa tra X partecipanti, che potrebbero non essere sempre d'accordo su come far progredire la storia, spesso incorpora un "sistema di risoluzione dei conflitti". Questo sistema, composto da regole e un motore aleatorio, di solito basato sull'uso dei dadi, è progettato per gestire quei momenti in cui il racconto dei giocatori mette a rischio la sicurezza dei loro personaggi o quando l'esito della narrazione è tutto tranne che scontato per tutti i partecipanti al tavolo. Tuttavia, ciò non significa che tirare i dadi sia solo un gioco di fortuna come "testa o croce" per i giocatori. In realtà, lanciare i dadi in un gioco di ruolo attiva un meccanismo simulativo, più o meno realistico, che calcola le probabilità di ottenere un risultato realistico o, almeno, "plausibile" utilizzando semplici calcoli di probabilità e aritmetica di base. Ad esempio, se dovessi lanciare un dado a sei facce per ottenere un risultato pari o superiore a 4, avrei il 50% di possibilità di fallire (F) o di avere successo (S). Ma se applicassi una regola semplice del tipo "Aggiungi un +1 al prossimo risultato del tuo dado", le probabilità cambierebbero a F 35% - S 65%.

Ecco un pratico esempio di cosa succede al tavolo da gioco:

Master: Jordan, una volta perduto il sentiero ti ritrovi nel fitto del bosco ad est della città quando, improvvisamente senti un ringhio sordo provenire da dietro un cespuglio, seguito dall’imponente sagoma di un orso bruno che, pesantemente, avanza verso di te con aria poco amichevole.

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Giocatore (Jordan): Oh cielo…penso proprio che fuggirò a gambe levate!

 Master: Molto bene. Vediamo se Jordan riesce a scappare: tira un dado, al 4+ fuggi via senza alcun problema. Però aspetta…il tuo Jordan, mi hai detto, non è molto veloce, giusto?

Giocatore: No infatti…e si è anche fatto male alla gamba sinistra prima, mentre correva giù per la collina per scappare ad alcuni ladri…

Master: Ah…allora direi che applichi -2 al risultato. -1 per la lentezza di Jordan e -1 per il dolore alla gamba!

 Giocatore: Mi sembra giusto…Oh dannazione! Ho fatto 5! 5-2=3! Non riesco a scappare!

Master: Diavolo! Mi dispiace, ma l’orso riesce a raggiungerti!

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Esploriamo ulteriormente la situazione appena descritta, prendendo in considerazione i quattro elementi chiave menzionati in precedenza:

Nel contesto riportato, ritroviamo i quattro elementi cruciali di cui abbiamo parlato: un maestro narratore che dipinge la storia, un giocatore che assume il ruolo del protagonista nella trama del maestro, e interagisce con il mondo immaginario, arricchendo il tutto con tiri di dadi per scoprire se le azioni del suo personaggio avranno esiti vantaggiosi o svantaggiosi sulla storia.

Prima di procedere oltre, è importante notare che, grazie agli elementi che lo costituiscono, un gioco di ruolo non si basa su dinamiche di vittoria o sconfitta. Infatti, il maestro racconta una storia al giocatore, o alla giocatrice, al fine di intrattenerlo e farlo divertire, non con l'intenzione di ostacolarlo o competere con lui/lei. L'obiettivo principale è creare un'esperienza coinvolgente e appagante per tutti i partecipanti.

Giochi di ruolo, un po' di storia

Riviviamo l'anno 1974 quando Dungeons & Dragons (Original D&D o OD&D), il titolo di punta tra i giochi di ruolo, nacque dalle menti creative di Gary Gigax e Dave Arneson. Questi due designer americani rielaborarono l'idea di un genere di giochi noto come "wargame", che si focalizzavano sulla ricreazione di grandi battaglie storiche o fantastiche, utilizzando miniature e regole complesse.

Tuttavia, Gigax e Arneson presero una svolta rivoluzionaria, trasformando il sistema di gioco in un ambientazione fantasy aspecifica, in cui i giocatori non gestivano interi schieramenti ma un singolo personaggio, creato da loro. Questi personaggi facevano parte di piccoli gruppi di avventurieri creati dagli altri giocatori, e nel corso delle avventure, avevano la possibilità di far crescere e sviluppare i propri personaggi secondo criteri definiti dagli autori.

Questo cambio di prospettiva, da un esercito a un singolo soldato, fu rivoluzionario poiché portò l'esperienza di gioco dalla terza persona alla prima. Anche se il gioco manteneva alcune dinamiche tipiche dei wargame, come movimenti tattici e calcoli di posizione, la portata della novità si rivelò inestimabile. I giocatori di tutto il mondo furono ora in grado di creare il proprio "avatar cartaceo", un personaggio con abilità e caratteristiche descritte su un foglio di carta, con il quale potevano interagire in un mondo fantasy.

Gigax e Arneson aprirono le porte a un'infinita varietà di possibilità ludiche. Il gioco non si limitò più solo al combattimento, ma propose nuove regole per simulare l'esplorazione di mondi interi e l'interazione sociale.

Come una rivoluzione copernicana, i due autori apportarono cambiamenti significativi, spostando leggermente la prospettiva e aprendo nuovi orizzonti nel mondo dei giochi di ruolo.

Se osserviamo più da vicino le innovazioni introdotte da Gigax e Arneson e desideriamo parlarne in termini più tecnici, questi designer americani introdussero i concetti di "class system" (CS) e "character creation and development" (CCD) nell'universo dei giochi di ruolo.

Il ruolo nel gioco

Ancora oggi, molti giochi di ruolo si basano su due elementi fondamentali che soddisfano le esigenze dei giocatori: la personalizzazione dei personaggi e lo sviluppo delle loro abilità.

Il concetto di class system, sebbene all'epoca non fosse ancora definito come tale, offriva la possibilità di scegliere un ruolo ben definito per il proprio personaggio nell'avventura. Tra gli archetipi disponibili, come il guerriero, il mago e il chierico, ognuno rappresentava un ruolo e una caratterizzazione specifica tipica della narrativa fantasy e del gioco stesso.

Questi archetipi caratterizzavano i personaggi fin dall'inizio dell'avventura, fornendo loro un set di abilità specifiche utili per affrontare le situazioni in linea con il loro ruolo all'interno del gruppo di avventurieri ("party").

Parallelamente, il character creation and development permetteva di definire gli attributi e altre abilità in base alla "razza" scelta per il personaggio, tra uomini, elfi, nani e halfling. Man mano che il personaggio avanzava di livello e otteneva punti esperienza dall'abbattimento di mostri sempre più forti, le sue abilità si andavano potenziando, rendendolo più efficace e forte nel corso del tempo.

Questi due elementi, assieme a quelli presentati in precedenza, contribuivano a creare un quadro completo delle caratteristiche del gioco di ruolo, costituendo ancor oggi elementi centrali di molte esperienze ludiche nel mondo del fantastico e dell'immaginazione.

I "figli" di Dungeons & Dragons

L'esplosiva invenzione di Gigax e Arneson scatenò una rivoluzione nel design dei giochi di ruolo. Dal 1974 fino ai primi anni del 2000 (escludendo il recente ritorno di fiamma che sta nuovamente animando il mercato dei GdR), si assistette a una straordinaria proliferazione di giochi "ispirati a" e "sviluppati a partire da" Dungeons & Dragons (D&D).

Nel corso di questi anni, una moltitudine di case editrici, sviluppatori, designer e distributori si lanciò nel mercato ludico, sfruttando l'ascesa costante di interesse per i giochi di ruolo. Ognuno di essi presentò la propria versione unica di gioco, ambientata in universi narrativi distinti, talvolta persino originali. Ciò che li contraddistingueva, in particolare, era il loro sistema di regole e di lancio dei dadi, conferendo un tocco unico a ciascuna esperienza ludica.

Questo fenomeno travolgente non fu limitato solo agli Stati Uniti, poiché anche in Italia, a partire dal 1983, l'eco della rivoluzione del gioco di ruolo oltreoceano diede vita a una vasta produzione di giochi nostrani. "I Signori del Caos" di G. Maselli, A. Miselli e F. Tralli fu il pioniere, seguito dal lancio di Kata Kumbas l'anno successivo e poi Magikon. Nel 1985, fu finalmente pubblicata la prima edizione di D&D tradotta in italiano, grazie al lavoro di Giovanni Ingellis, un distributore ed importatore di giochi esteri che donò al Bel Paese la quarta edizione del 1983 di D&D. Dopo questo, diversi altri giochi videro la luce, inclusa la popolarissima edizione dedicata a Dylan Dog nel 1991.

In definitiva, gli anni tra il 1974 e il 2000 sono stati testimoni di una fervente produzione, di un entusiasmo editoriale senza precedenti e di una creatività sfrenata. Questi elementi hanno contribuito notevolmente a plasmare l'identità odierna della "galassia nerd", una cultura di appassionati che abbraccia con fervore i mondi dei giochi di ruolo.

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The Forge e il Big Model

È importante notare che durante l'Epoca d'Oro del GdR, una parte significativa dell'effervescenza editoriale avvenne anche su internet, in particolare sul grande forum di The Forge. Questo sito fu creato nel 1999 da Ed Healy e, successivamente, nel 2001, passò sotto la gestione del famoso Ron Edwards, prima di essere chiuso diversi anni dopo.

The Forge, inizialmente un sito informativo, si trasformò rapidamente, nel corso di pochi anni, in uno dei più grandi forum dedicati al design dei giochi di ruolo indipendenti (noti anche come giochi "indie"). Questa categoria si caratterizzava per un approccio artigianale al prodotto, distaccandosi dalle logiche del mercato editoriale dei grandi titoli dell'epoca.

All'interno dei meandri dei topic di The Forge si potevano trovare migliaia di discussioni teoriche sulla natura stessa dei giochi di ruolo e proposte riguardanti l'innovazione dei sistemi di gioco, finalizzate a creare modelli sempre più raffinati ed eleganti. Talvolta, questi nuovi modelli venivano condivisi gratuitamente sotto forma di file di testo o PDF, una pratica finalizzata a ridurre i costi di produzione, che ancora oggi per i giochi di ruolo possono essere considerevoli.

La quantità di conoscenza ludica, o almeno di passione dedicata al gioco di ruolo, presente su The Forge era davvero impressionante. In quegli anni, Ronald "Ron" Edwards sviluppò uno strumento di analisi ludica noto come "Big Model". Questo corpus teorico si concentrava sullo studio della struttura del gioco di ruolo non solo come prodotto editoriale, ma come "concetto" in sé, unendo speculazioni precedenti di autori come E. Care Boss nel 2008.

Il Big Model, sebbene sia un'ampia teoria che va oltre la mera classificazione dei giochi di ruolo, sarà qui utilizzato come strumento per suddividere le diverse tipologie di giochi. Tuttavia, è importante sottolineare che la complessità della teoria di Edwards non viene completamente esaurita in questo contesto. Il designer ha formalizzato una classificazione nota come teoria GNS, che permette di identificare, in linea generale e senza approfondire le problematiche di terminologia, tre categorie distinte di giochi di ruolo:

  1. Narrativi
  2. Gamisti
  3. Simulazionisti

Ognuna di queste categorie può includere una vasta gamma di giochi di ruolo. Tuttavia, per semplificare il discorso e risparmiare spazio, qui verranno forniti solo alcuni esempi di giochi di ruolo per ciascuna delle tre categorie.

Tipologie di giochi di ruolo

Narrativo

Il gioco di ruolo narrativo si caratterizza per un insieme di regole essenziali, che consentono ai giocatori di adottare un approccio più incentrato sulla narrazione e la "recitazione", con un'enfasi sullo sviluppo della trama e delle relazioni tra i personaggi durante le sessioni di gioco.

In questi giochi, il class system è spesso abbandonato, mentre il CCD viene tradotto attraverso regole semplici, che si basano sull'incremento di aspetti narrativi del personaggio, piuttosto che su una lunga lista di abilità. Molti giochi derivanti da The Forge appartengono a questa categoria narrativa, e all'interno di essa è possibile individuare vari sottogeneri, ciascuno con le proprie peculiarità.

Tra i sottogeneri dei giochi di ruolo narrativi, troviamo:

  1. GdR "DMless": giochi in cui non è necessario un Master, e il ruolo narrativo è condiviso tra tutti i giocatori.
  2. GdR "diceless": giochi in cui non si utilizzano dadi per risolvere le situazioni, ma si basano principalmente sulla narrazione e sul consenso dei giocatori.
  3. GdR "freeform": giochi in cui le regole sono estremamente flessibili o addirittura assenti, lasciando ampio spazio alla creatività dei giocatori nella costruzione della storia.
  4. GdR "Powered by the Apocalypse": giochi che si ispirano a un sistema di regole originariamente introdotto da un gioco chiamato "Apocalypse World", che enfatizza la narrazione collaborativa e i temi drammatici.

In questa vasta gamma di giochi narrativi, ognuno può trovare l'esperienza di gioco che meglio si adatta alle proprie preferenze e al proprio stile di narrazione.

DMless

I giochi di ruolo DMless, noti anche come giochi di ruolo senza Dungeon Master, sono caratterizzati dalla mancanza di un master nel loro svolgimento. Invece, la trama si sviluppa attraverso una narrazione collettiva basata esclusivamente sulla creatività dei giocatori. Questi giochi possono essere considerati esercizi di narrazione e creatività e, nonostante la loro semplicità, sono in grado di produrre storie interessanti e intelligenti. Grazie alla collaborazione di più menti e mani, le storie sviluppate attraverso questa narrazione collettiva possono risultare più solide e originali rispetto a quelle create da idee individuali.

Va chiarito che, nonostante i giochi DMless non richiedano un master, ciò non significa che siano completamente "ruleless" o privi di regole. Infatti, quasi sempre incorporano un sistema di regole, seppur essenziale, che contribuisce a mantenere le sessioni ordinate e ben strutturate, evitando di trasformarle in semplici e caotici brain storming a tema "L'avventura del nostro gruppo".

Un esempio di gioco DMless puro è "Archipelago", un gioco altamente narrativo creato da Matthijs Holter nel 2009 (prima edizione) e distribuito in Italia dalla Mammut RPG. "Archipelago" è costituito da regole universali per condurre una narrazione condivisa in qualsiasi universo narrativo di interesse. Le regole includono l'uso di "domande rituali" da porre al narratore della storia (un ruolo che cambia di continuo durante le sessioni) durante il suo turno per sviluppare le scene in cui il suo personaggio è attivo.

Le domande possono essere del tipo "Sì, ma come fai a fare quella cosa?" o "Interessante! Mi diresti di più di quanto hai appena detto?" e simili. Questo meccanismo semplice consente alla narrazione di essere un insieme di idee provenienti da tutti i giocatori e, soprattutto, le azioni dei personaggi vengono giudicate mediante il consenso del gruppo, anziché affidarsi al lancio dei dadi, come potrebbe essere atteso in altre tipologie di giochi di ruolo.

Diceless

I giochi di ruolo diceless, ovvero senza l'utilizzo dei dadi, costituiscono una sotto-categoria di giochi meno definita rispetto a quelli narrativi. Il fatto che non si utilizzino i dadi per determinare l'andamento della storia e la risoluzione delle azioni non implica necessariamente che un gioco sia interamente incentrato sulla narrativa. Infatti, l'uso di altri mezzi aleatori come mazzi di carte o sacchetti di rune vichinghe può comunque definire un gioco come "diceless", senza però conferirgli automaticamente una natura squisitamente narrativa. La natura narrativa di un gioco dipende, invece, dalla quantità e dalla struttura delle regole adottate.

Tuttavia, la maggior parte dei giochi di ruolo diceless esaminati hanno un forte carattere narrativo.

Uno dei più notevoli esempi di gioco di ruolo diceless è "Nobilis", creato da Rebecca Sean Borgstrom (ora Jenna K. Moran) e pubblicato per la prima volta nel 1999 dalla Eos Press e dalla Hogshead Publishing.

In Nobilis, i giocatori assumono il ruolo di esseri quasi onnipotenti chiamati "Poteri sovrani", che sono frammenti delle personificazioni di concetti o categorie ideali. Le sessioni di gioco procedono con i giocatori gestendo un certo quantitativo di punti che rappresentano l'energia impiegata dai loro personaggi per compiere incredibili gesta. Il master svolge un ruolo importante, giudicando la quantità di punti che i giocatori dovranno spendere per le loro azioni.

Questo sistema risolutivo offre ai giocatori un maggiore controllo sugli esiti delle loro azioni, ma allo stesso tempo rafforza il ruolo del master. Questo equilibrio è controbilanciato dal fatto che le partite di Nobilis tendono a essere molto più incentrate sulla narrazione e l'aspetto onirico, piuttosto che sull'azione e il combattimento.

Freeform

I giochi di ruolo freeform, noti anche come "giochi di ruolo privi di forma", si caratterizzano per l'incorporazione di regole essenziali atte a favorire un approccio altamente narrativo e flessibile, adattabile a qualsiasi tipo di ambientazione. Essi aspirano a essere dei veri e propri "giochi di ruolo universali", capaci di offrire un'esperienza di gioco completa per i giocatori interessati soprattutto alla componente narrativa, indipendentemente dalla storia proposta dal master.

Tra gli esempi di questi giochi ci sono:

  • FUDGE (Steffan O’Sullivan, 1993, Grey Ghost Press)
  • FATE (pronunciato "feit", prima edizione di Fred Hicks e Rob Donoghue, Evil Hat Productions, 2003, derivato da FUDGE e giunto in Italia grazie alla Dreamlord Press)
  • FREEFORM UNIVERSAL (Nathan Russell, produzione autonoma, 2010, disponibile solo in inglese sul sito dedicato)

Questi tre sistemi si distinguono nettamente dalla maggior parte dei sistemi "regolistici" più diffusi nel mercato, utilizzando modelli risolutivi basati su differenti approcci all'uso dei semplici dadi a sei facce. Questi pattern offrono una vasta gamma di possibilità narrative, senza cadere nella banalità delle dinamiche di gioco. I giochi freeform sono naturalmente inclini a valorizzare le capacità narrative dei giocatori, ponendo in secondo piano le lunghe liste di talenti o abilità personalizzabili presenti nei sistemi classici di class system e character creation and development (CCD).

Powered by the Apocalypse

I giochi di ruolo Powered by the Apocalypse (PbtA) costituiscono una categoria particolare, situandosi a metà strada tra i giochi narrativi e quelli gamisti, e hanno introdotto, a partire dal 2010 con "Apocalypse World" di Vincent Baker e Meguey Baker, un nuovo approccio nell'utilizzo dei dadi nel contesto dei giochi di ruolo.

Nei giochi di ruolo classici, per determinare l'esito di un'azione si effettuano tiri di dado, dove una situazione difficile richiede un risultato alto per avere successo. Ad esempio, saltare un fossato di un metro richiederebbe di ottenere un 2 o più su un dado a sei facce, mentre un fossato di due metri richiederebbe di ottenere un 5 o più.

Nei giochi PbtA, invece, l'aumento della difficoltà è tradotto attraverso un sistema di "mosse" standardizzate, attivabili dai giocatori durante la narrazione. Si tirano sempre due dadi a sei facce (2d6), e i risultati si inseriscono nella seguente griglia:

  • Risultati da 1 a 6: Fallimento dell'azione
  • Risultati da 7 a 9: Successo condizionato
  • Risultati dal 10 in poi: Successo senza conseguenze

Sebbene possa sembrare contro-intuitivo, questo approccio si adatta bene alle narrazioni di giochi incentrati su supereroi o magia, dove la difficoltà delle imprese può essere difficilmente quantificabile tramite calcoli basati su proporzioni. I giochi PbtA prevedono che i giocatori possano tirare i dadi solo quando una mossa specifica, governata dalla situazione narrativa, viene attivata.

Ad esempio, nel gioco "Dungeon World" di Sage LaTorra e Adam Koebel, per attivare la mossa "Taglia e Spacca" (un attacco in mischia contro un nemico), il giocatore deve non solo descrivere l'attacco ma anche dimostrare la reale possibilità di ferire il nemico, poiché l'azione non avrà successo se il nemico è immune all'attacco o inattaccabile.

In un gioco di ruolo tradizionale, l'effetto dell'azione sarebbe stabilito da una probabilità di successo basata su valori numerici e calcoli, ma nei giochi PbtA, l'impossibilità dell'atto è gestita in modo più profondamente diverso, incorporando elementi narrativi e situazionali.

Gamisti

Dopo aver esplorato il territorio dei giochi di ruolo narrativi, è ora di affrontare la categoria dei giochi di ruolo gamisti, anche se è doveroso fare alcune precisazioni iniziali.

La definizione dei giochi gamisti è piuttosto sfuggente all'interno del Big Model, una teoria che può essere sia utile che discutibile. Nei forum dedicati ai giochi di ruolo, parlare di "giochi gamisti" può essere un tema controverso. Pertanto, in questo contesto, useremo il termine "gamista" per indicare giochi che si collocano a metà strada tra l'approccio narrativo dei titoli indie e quello dei Grandi Sistemi simulazionisti.

I giochi di ruolo gamisti includono elementi tipicamente narrativi, come la recitazione e lo sviluppo delle storie dei personaggi, ma presentano anche componenti "ludiche" che li rendono una sorta di matrioske di giochi.

Un gioco di ruolo gamista si caratterizza per il ragionamento basato su ricompense, sviluppo dei personaggi, ricerca di soluzioni, gestione delle abilità e bilanciamento. Qui convivono sia l'aspetto del "vivere una bella storia" sia quello delle meccaniche di gioco, come "unire l'archetipo del ladro con il Sentiero della Vipera per sbloccare 'Colpo del dolore' entro due livelli".

In sostanza, un gioco di ruolo gamista offre risorse narrative o regolistiche che permettono di far crescere il personaggio rapidamente, enfatizzando la pianificazione strategica durante i combattimenti e presentando un sistema di classi e sviluppo del personaggio curato. Un esempio di gioco gamista è la quarta edizione di Dungeons & Dragons, noto per il suo dettagliato sistema di regole e la complessa creazione del personaggio, adatto agli amanti del "problem solving".

Simulazionisti

La categoria dei giochi simulazionisti si concentra principalmente sulla creazione di sistemi di regole che possano riflettere fedelmente l'ambientazione descritta dalla storia del master. Se un gioco simulazionista è ambientato nel medioevo, ad esempio, conterrà regole per l'usura delle armi in seguito ai combattimenti, per la gestione del reddito derivante dal lavoro svolto, per le interazioni con nobili o plebei e, naturalmente, per la gestione delle ferite conseguenti ai duelli nelle locande con i carrettieri.

In un gioco simulazionista, ogni aspetto, dalla trama ai dettagli delle regole, deve essere in perfetta sintonia per immergere il giocatore nella narrazione con tutta la sua creatività durante la partita. Questo si traduce spesso in manuali corposi, poiché il numero di regole e casistiche proposte è ampio.

I sistemi utilizzati da questi giochi sono spesso basati sull'aritmetica, come sommare un valore X a un risultato per superare un valore Y, oppure utilizzano il d100 (un dado a cento facce o due dadi a 10 facce letti in modo particolare), come nel caso di Harnmaster. Harnmaster, creato da N. Robin Crossby nel 1986 e pubblicato dalla Columbia Games, è ambientato in un profondo universo fantasy che offre un'esperienza di gioco coinvolgente e mai banale per i giocatori.

Conclusioni

Arrivati a questo punto dell'articolo, è tempo di svelare una "grande verità".

La maggior parte dei giochi di ruolo, sia quelli passati che quelli futuri, in realtà costituisce una fusione delle tre categorie attraverso le quali abbiamo viaggiato finora. La teoria GNS di Edwards, sebbene feconda e ricca di spunti utili, si è dimostrata nel tempo insufficiente per comprendere tutte le sfaccettature che un gioco di ruolo può assumere.

Prendendo come esempio il celebre gioco di ruolo Dungeons & Dragons nella sua edizione del 2003, l'amata 3.5, possiamo notare come sia una mescolanza di gamismo, narrativismo e simulazionismo. Questa fusione non risulta essere un mostro ingombrante e disfunzionale, bensì una combinazione efficace e riuscita.

Ciò che la classificazione del Big Model può fare è fornire indicazioni generali su cosa cercare, sia per i designer che per i giocatori, in un determinato gioco. Funge da bussola per aiutare a comprendere un mondo di giochi di ruolo estremamente vario e ricco di elementi inclassificabili, che continuamente vengono riformulati in base alle tendenze del momento o alle richieste dei giocatori.

Il mondo dei giochi di ruolo è complesso, stratificato, emozionante, versatile, fecondo e, soprattutto, "sconfinatamente sconfinato". È un mondo così vasto che basta scegliere un argomento qualsiasi legato ai giochi di ruolo per intraprendere un viaggio che durerà una vita: dalla loro storia editoriale ai diversi sistemi di dadi utilizzati per animare migliaia di universi narrativi scritti o descritti sin dal 1974, dalle biografie degli autori principali alle novità introdotte anno dopo anno da ciascun gioco, dalle ripercussioni che i giochi di ruolo hanno avuto sulle diverse società che hanno avuto il piacere di "giocare di ruolo" all'utilizzo dei gdr come strumenti educativi.

Un gioco di ruolo è davvero tante cose: sono le sue regole, il suo svolgimento, la sua storia, il suo manuale, i suoi dadi. È un insieme che va ben oltre le singole parti che lo compongono.

Comprendere, quindi, cosa sia IL gioco di ruolo nel senso assoluto risulta un'impresa davvero impossibile, poiché la sua essenza si trova ovunque e, allo stesso tempo, da nessuna parte. Tuttavia, capire cosa sia UN gioco di ruolo, cosa sia stato QUEL gioco di ruolo e come funzioni in relazione ad altri specifici giochi è certamente un'impresa più realizzabile e, soprattutto, estremamente stimolante.

Quindi, cari lettori, alea iacta est!

Prendete i dadi e provate almeno una volta a immergervi in una sessione di gioco di ruolo che ritenete più adatta a voi. All'esterno, vi aspettano numerosi appassionati con cui condividere fantastiche avventure!

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