Dietro le quinte di Star Wars, Halo e Dark Sun con Troy Denning: l'architetto delle grandi saghe [INTERVISTA]

Intervista esclusiva a Troy Denning: suo approccio creativo, le sfide nel bilanciare le aspettative dei fan e i dettagli dietro la creazione di universi iconici.

Autore: Mauro Monti ,
Gioco
2' 39''

In occasione di Lucca Comics & Games 2024, abbiamo avuto l'opportunità di intervistare uno degli autori più prolifici e influenti del panorama della narrativa fantastica e dei tie-in, Troy Denning. Con una carriera che attraversa decenni, Denning ha lavorato su alcuni dei franchise più amati, come Star Wars, Halo, Forgotten Realms, e ha co-creato l'ambientazione Dark Sun per Dungeons & Dragons. Durante l'intervista, abbiamo esplorato il suo processo creativo, le sfide nell'equilibrare le aspettative dei fan con la sua visione personale, e il suo contributo alla creazione di universi di gioco che hanno lasciato un segno profondo nella cultura pop.

Troy Denning  sarà ospite di Lucca Comics & Games 2024 per tutti e 5 i giorni, per tutti i dettagli visitate la pagina ufficiale del sito della manifestazione. Per incontrare di persona l'autore ed avere un suo autografo vi segnaliamo le  sessioni di firma copie e meet & great attivate presso lo stand di Mondiversi nel padiglione Carducci il 30 ottobre dalle 11:30 alle 12:30, il 31 Ottobre dalle 14:00 alle 15:00, il 1 Novembre dalle 11:30 alle 12:30, il 2 Novembre dalle 9:30 1lle 10:30 ed il 3 Novembre dalle 11:30 alle 12:30

Chi è Troy Denning?

Troy Denning è un autore e game designer statunitense nato nel 1958 a Idaho Springs, Colorado. La sua passione per la fantascienza e il fantasy emerse già durante l'adolescenza, quando iniziò a scrivere le sue prime storie a soli 14 anni. Si laureò in filosofia e, poco dopo, entrò a far parte di TSR, la celebre casa editrice dietro Dungeons & Dragons, nel 1981. La sua carriera ebbe una svolta significativa quando contribuì a co-creare l'ambientazione Dark Sun, una delle più iconiche e dure del panorama di Dungeons & Dragons, ambientata in un mondo desertico, dove la magia ha devastato l'ambiente e la sopravvivenza è una lotta costante​

Oltre al suo lavoro con Dungeons & Dragons, Denning è stato profondamente coinvolto in molti dei franchise di maggior successo nella storia della narrativa tie-in. La sua collaborazione con il mondo di Forgotten Realms lo ha reso uno degli autori di riferimento per i fan, mentre le sue opere per Star Wars hanno contribuito a espandere l'universo ampliato della saga, in particolare attraverso romanzi come Star by Star, parte della serie New Jedi Order, che esplora momenti cruciali della lotta dei Jedi contro i temibili Yuuzhan Vong.

Denning ha anche scritto diversi romanzi legati all'universo di Halo, arricchendo la mitologia di questo celebre videogioco con trame complesse e personaggi memorabili. La sua capacità di passare dal game design alla scrittura di romanzi ha fatto sì che potesse creare storie che non solo si allineano perfettamente con le regole e le dinamiche di gioco, ma che esplorano anche temi profondi e avvincenti​.

Autore di oltre 40 romanzi, molti dei quali sono diventati best-seller, l'autore oggi vive in Wisconsin, dove continua a scrivere, lavorando a nuovi progetti che spaziano tra narrativa originale e contributi a franchise iconici. La sua capacità di mescolare azione, profondità emotiva e mondi ricchi di dettagli lo rende uno degli autori più amati e rispettati del settore

 

Mauro Monti
 Hai iniziato la tua carriera nel game design con TSR nei primi anni '80. Cosa ti ha inizialmente attratto nel mondo di Dungeons & Dragons e come sei entrato in contatto con TSR? 
Mauro Monti
Troy Denning
 Ho iniziato a giocare a D&D nel mio terzo anno di università, quando passai davanti alla stanza di un amico che stava masterizzando una partita per un altro amico. Mi sedetti a guardare e, dopo un po', mi invitarono a creare un personaggio. Ne fui subito affascinato e cominciammo a giocare ogni minuto libero.
Il nostro college (Beloit College) si trovava a soli quaranta minuti dalla sede centrale della TSR a Lake Geneva (nel Wisconsin, non quella svizzera), e occasionalmente ci recavamo al TSR Hobby Shop. 

Quando ci laureammo nel 1981, uno dei miei amici di gioco, Bruce Nesmith, ottenne un lavoro avviando il dipartimento di giochi per computer della TSR. Mi disse che l'azienda stava cercando editor per giochi, così mi candidai e venni assunto come game editor. Dopo circa un anno, mi trasferii nel dipartimento di design, e il resto è storia. 
Troy Denning
Mauro Monti
 Come co-creatore dell'ambientazione Dark Sun, come tu e Tim Brown avete ideato un mondo fantasy così unico e spietato? Quali sono state le vostre influenze? 
Mauro Monti
Troy Denning
 Il team esecutivo della TSR chiese al nostro capo, Jim Ward, di pubblicare un'ambientazione in cui a) si potesse usare la psionica e b) gli abiti ridotti che gli artisti amavano disegnare avessero senso nel contesto. Jim chiese chi fosse interessato, e io alzai la mano. Anche Tim si dichiarò interessato, così Jim ci assegnò il compito di sviluppare il concept insieme. Iniziammo a incontrarci una volta alla settimana per pranzo, facendo brainstorming, e presto Mary Kirchoff, la responsabile del dipartimento libri di TSR, chiese di unirsi a noi. Lei contribuì molto alla discussione e fu in gran parte responsabile dell'attenzione rivolta ai personaggi nel rilascio iniziale, un fattore che credo sia stato determinante per il successo.

Dopo otto o nove mesi di sessioni settimanali di brainstorming, ci sentimmo pronti a presentare il concept. Se conosci il processo di vendita di idee agli esecutivi, sai quanto siano vitali le immagini. Così facemmo un giro nella stanza degli artisti e trovammo una pittura di Brom, fatta solo per divertimento, che raffigurava Neeva con un trikal. Capimmo subito che volevamo lui come nostro artista principale. Brom accettò con entusiasmo e cominciò a creare disegni e dipinti pieni di idee incredibili. Ovviamente, la scelta si rivelò perfetta: gli esecutivi ci diedero subito il via libera dopo aver visto e sentito la nostra presentazione.

Direi quindi che i creatori di Dark Sun furono in realtà quattro. Tim ed io eravamo i co-designer ufficiali perché scrivemmo i manuali della campagna, ma Mary contribuì con molte idee brillanti e ci aiutò a evitare alcuni errori. E Brom ha dato un enorme contributo con i suoi disegni e dipinti di creature affascinanti che abbiamo integrato nel mondo.

Per quanto riguarda le nostre influenze, credo sia chiaro che dobbiamo molto alle storie di "sabbia e spada" come Conan e John Carter di Marte. Ma l'influenza principale fu il movimento ambientalista. Durante il nostro brainstorming, le preoccupazioni per il cambiamento climatico, la scarsità di risorse e l'inquinamento tossico stavano crescendo, e decidemmo consapevolmente di incorporare questi temi nella campagna. Penso che questo tema sia il vero cuore di Dark Sun. 
Troy Denning
Mauro Monti
 Hai scritto molto materiale per le ambientazioni di Forgotten Realms e Dark Sun. Come ti approcci alla scrittura all'interno di mondi già stabiliti e quali sono le principali sfide nel mantenere la coerenza con questi vasti universi? 
Mauro Monti
Troy Denning
 Prima di tutto, non scrivo mai per un mondo che non amo. Questo aiuta molto, perché quando scrivi per un'ambientazione consolidata – o ne progetti una – devi davvero conoscerla in dettaglio. Non è necessario memorizzare ogni piccolo dettaglio, ma devi capire lo spirito di fondo del mondo e sapere dove cercare le informazioni che potrebbero influenzare il tuo lavoro. E, cosa più importante, sviluppi una sorta di "sesto senso" che ti avvisa quando stai spingendo troppo oltre i confini di ciò che rende quel mondo divertente.

In una parola: ricerca. Anzi, tre parole: ricerca, ricerca, ricerca! 

E quando devi fare così tanta ricerca, è utile amare l'argomento. Altrimenti, finirai per prendere scorciatoie, e queste scorciatoie si vedranno nel prodotto finale.
Nel caso di Forgotten Realms e Dark Sun, aiuta anche il fatto che, in un certo senso, siamo cresciuti insieme. Ero un giovane designer quando TSR acquistò Forgotten Realms da Ed Greenwood, quindi tutto ciò che dovetti imparare inizialmente fu il set base originale. Tutto ciò che venne dopo lo lessi man mano che veniva pubblicato, ed è molto più facile rispetto a dover leggere centinaia di romanzi e libri di risorse.

E, ovviamente, ero presente alla nascita di Dark Sun. 
Troy Denning
Mauro Monti
 Il tuo lavoro spazia in molti romanzi legati a media tie-in, in particolare negli universi di Star Wars e Halo. Come riesci a garantire che i tuoi romanzi rispettino il materiale originale, aggiungendo al contempo qualcosa di nuovo e avvincente per i fan? 
Mauro Monti
Troy Denning
 Amo il materiale originale sia di Halo che di Star Wars Legends, quindi fare ricerche – e tenermi aggiornato – è un piacere.
Inoltre, lavorare con grandi franchise offre ulteriori risorse, sia sotto forma di bibles digitali sia con editor della continuità. In entrambi i franchise, gli scrittori freelance sono benvenuti (e incoraggiati) a chiedere consigli agli editor del franchise su idee per la trama, argomenti di ricerca o qualunque altra cosa. Questo rende il lavoro più semplice e molto più divertente, perché spesso si hanno conversazioni e sessioni di brainstorming davvero stimolanti.

Per quanto riguarda l'aggiunta di elementi nuovi ed eccitanti, questo viene dall'essere un vero fan. Mi sento privilegiato a poter contribuire a questi grandi franchise, quindi voglio sempre onorare lo spirito della storia con il mio lavoro. Essendo un lettore, giocatore o spettatore appassionato, so spesso dove vorrei che la storia andasse.

Tuttavia, questi progetti sono anche una collaborazione tra lo scrittore e gli editor del franchise. Solitamente (non sempre), un progetto nasce da una necessità del franchise, quindi gli editor ci pensano prima di contattare lo scrittore. Un buon scrittore di tie-in ascolta attentamente le loro idee e poi propone un approccio alla storia. Da lì, inizia il brainstorming, fino a quando non si arriva a un'idea che entusiasma tutti.
E quando dico "entusiasma", lo intendo davvero. Se gli editor del franchise non sembrano entusiasti, anche se danno il via libera, torno alla fase di sviluppo e cerco di rendere la storia più divertente per tutti noi. 
Troy Denning
Mauro Monti
 Hai contribuito sia al game design che alla scrittura di romanzi. In che modo la tua esperienza come game designer influenza il tuo modo di raccontare storie, soprattutto quando scrivi narrazioni d'azione come quelle di Star Wars e Halo? 
Mauro Monti
Troy Denning
 Essendo stato un game designer, sono più sensibile ai parametri e alle meccaniche di gioco rispetto alla maggior parte degli scrittori di tie-in. Capisco l'importanza di lavorare entro certi limiti e di rispettare le regole del gioco, poiché violarle può far uscire il lettore dalla storia.

Tuttavia, questo stesso istinto può essere un ostacolo nelle scene d'azione. All'inizio della mia carriera, tendevo a descrivere i combattimenti seguendo la sequenza di round tipica del gioco, cercando di mostrare ogni finta, parata e colpo. Di solito, finivo per confondere i lettori con troppi dettagli. Ho imparato a mantenere l'azione all'essenziale. Evito grosse violazioni delle regole del gioco, ma faccio in modo che l'azione si muova molto più velocemente di quanto avverrebbe in un tavolo da gioco. 
Troy Denning
Mauro Monti
 Ripensando al tuo tempo con TSR, come ti senti riguardo al lascito di Dungeons & Dragons oggi e come l'evoluzione del gioco ha influenzato la narrativa fantasy moderna? 
Mauro Monti
Troy Denning
 Mi sento onorato di averne fatto parte. Al tempo, pensavo solo di avere uno dei lavori più belli del mondo: giocare per vivere. Non avrei mai immaginato che D&D sarebbe diventato la forza culturale che è oggi. È straordinario.

La sua influenza sulla narrativa fantasy moderna è innegabile. Prima di tutto, ci sono i romanzi tie-in non solo per Forgotten Realms e Dark Sun, ma anche per Dragonlance, Pathfinder e molte altre serie i cui numeri di vendita sono l'invidia di molte case editrici. E, naturalmente, questi romanzi e giochi hanno avuto un'influenza anche sui romanzi non legati ai tie-in. Non voglio citare titoli specifici, perché come autore mi viene sempre da sorridere quando qualcuno cerca di dirmi quali sono state le mie influenze.

Ma quando leggo una storia, spesso penso "ah, questo autore era un giocatore di Chill," oppure "scommetto che ha visto quel incantesimo in Pendragon." L'influenza dei giochi di ruolo da tavolo è quasi ovunque nel genere dei romanzi fantasy, e tutto risale, alla fine, all'influenza di Dungeons & Dragons. 
Troy Denning
Mauro Monti
La tua serie Prism Pentad è una pietra miliare dell'ambientazione di Dark Sun. Cosa pensi abbia reso questa serie così risonante con i lettori, anche decenni dopo la sua uscita? 
Mauro Monti
Troy Denning
 Non sono sicuro di saperlo con certezza. Parte del successo è legato all'unicità e alla brutalità distopica del mondo. Quando abbiamo incorporato questo tema nell'ambientazione della campagna, eravamo certamente consapevoli che il cambiamento climatico sarebbe stato un problema in futuro. Ma non avremmo mai immaginato quanto rapidamente sarebbe arrivato, né quanto devastanti sarebbero stati gli effetti. Quindi penso che questo elemento tocchi un nervo scoperto nei lettori, anche se non ne sono pienamente consapevoli.

L'altra parte è rappresentata dai personaggi. Lottano per il diritto più basilare: la capacità di controllare i propri destini. Sospetto che molte persone si identifichino con questo tema. 
Troy Denning
Mauro Monti
 Avendo scritto per diversi franchise importanti, tra cui Halo, Star Wars e Forgotten Realms, come bilanci le aspettative dei fan con la tua visione creativa? 
Mauro Monti
Troy Denning
 Beh, sono un fan dei franchise su cui lavoro. Quindi cerco di scrivere una storia che mi piacerebbe leggere, confidando che funzioni almeno per una parte della comunità dei fan. A volte quella parte finisce per essere una fetta grande della comunità, a volte non così tanto. Ma, come scrittore, devi seguire la tua visione.

Se cerchi di seguire la visione dei fan – e ho visto accadere questo molte volte – tutto ciò che ottieni è introdurre conflitti. Vari gruppi di lettori cercheranno di convincerti a seguire la loro visione, e questa è una situazione perdente per tutti. Si crea una divisione all'interno della comunità e rende la scrittura una esperienza angosciante. È molto meglio seguire la propria visione. Se un ampio gruppo di fan non apprezza il risultato, almeno la loro rabbia sarà rivolta allo scrittore e non tra di loro.

È anche importante ricordare che nessun autore di tie-in lavora in isolamento. Qualsiasi storia scritta è sempre una collaborazione tra lo scrittore, l'editore della casa editrice e l'editor del franchise. Molte persone lavorano insieme per realizzare la storia, e questo probabilmente evita che molte cattive idee arrivino alla stampa. So per certo che mi ha salvato alcune volte! 
Troy Denning
Mauro Monti
 Con oltre 40 romanzi alle spalle, hai una storia o un progetto che consideri particolarmente gratificante o impegnativo? 
Mauro Monti
Troy Denning
 Pages of Pain. Il compito era scrivere una storia dal punto di vista di un personaggio che nessuno conosce e far sì che i lettori sapessero ancora meno di lei alla fine del libro rispetto all'inizio. (Era un romanzo di Planescape – cosa ci si poteva aspettare?) È stato un progetto che mi ha costretto a ripensare tutto ciò che sapevo sulla voce narrativa e sul punto di vista, e ho finito per imparare così tanto durante la stesura di quel libro che rimane uno di quelli di cui sono più orgoglioso. 
Troy Denning
Mauro Monti
 Come qualcuno che è stato profondamente coinvolto sia nel game design che nella scrittura di romanzi, dove vedi andare il futuro dello storytelling interattivo? Ti piacerebbe tornare al game design o ci sono nuovi formati che ti intrigano? 
Mauro Monti
Troy Denning
 Probabilmente non sono la persona giusta per fare previsioni, poiché non sono un esperto di tecnologia. Ma ecco cosa mi entusiasmerebbe: una piattaforma di gioco 3D open-world immersiva con un Game Master AI, in cui le azioni dei giocatori guidano la trama e creano il mondo. Per esempio, uno dei giocatori potrebbe dare un ululato spontaneo alle Lune Gemelle e l'AI potrebbe rispondere trasformandola in un lupo mannaro. Oppure un altro giocatore potrebbe agitare le braccia e scoprire di avere ali da gargoyle.

L'AI probabilmente richiederebbe abbastanza energia per alimentare una piccola città, ma come si dice: o vai in grande o non vai affatto! 
Troy Denning
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