Il cuore pulsante del male, recensione: un librogame dark fantasy

Autore: Jonny Fontana ,

Dopo aver riportato in Italia opere d'arte del passato e manoscritti inediti, scritti dai maestri dei librogame, Librarsi Edizioni ha scelto di espandere la propria selezione con titoli più moderni.

Infatti, Il cuore pulsante del male costituisce la traduzione di Restless Heart of Evil, uno dei molti librogame recenti composti nel nuovo millennio. Nato da una campagna di finanziamento su Kickstarter nel 2015, Il cuore pulsante del male rappresenta il primissimo volume della serie Dangerous Worlds (Mondi Pericolosi) ideata da Marc J. Wilson. Attualmente, nel 2023, la serie è composta anche da un secondo e un terzo libro, ancora inediti in Italia.

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In un'ottica ideale, la serie Dangerous Worlds si affianca, nelle intenzioni, a Critical If, di cui Librarsi ha già messo in commercio Cuore di ghiaccio, poiché entrambe le serie presentano un sistema di gioco che non richiede l'utilizzo di dadi.

Il racconto di un sopravvissuto

Nel corso del volume, vi calerete nei panni di Sigasünd, nato nelle oscure Terre Desolate sotto l'influenza di una stella infausta. La madre, di cui Sigasünd conserva solo un debole ricordo a causa di un medaglione da tempo smarrito, morì durante il parto. Il padre, un umile commerciante, si tolse la vita dopo aver perso tutto ciò che possedeva in un tragico naufragio. Il giovane Sigasünd cercò quindi di sopravvivere come poté, lottando per mantenersi a galla in un mondo insensibile e spietato.

Alternando tra le vesti di ladro, assassino e mercenario, Sigasünd visse molte esperienze in diverse parti del mondo conosciuto. Tuttavia, la sua sorte ebbe una svolta quando venne catturato da una fazione di elfi oscuri e costretto a bordo di una galea diretta verso un mercato degli schiavi. Qui, il destino volle che un anziano studioso di antichità di nome professor Hieronymus Kroos posasse gli occhi su Sigasünd, decidendo di salvarlo da un destino crudele trasformandolo nel suo servo.

Dopo essere tornato nella sua città natale, Maasenborg, Sigasünd intraprese un percorso di istruzione sotto la guida protettiva del professore. Diventando uno studioso instancabile di scienze, astronomia e cartografia, presto capì che una vita priva di conoscenza non meritava di essere vissuta.

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Molti anni sono passati da quel tragico giorno al mercato degli schiavi, e Siga (come è affettuosamente chiamato dagli amici) ha già attraversato molte avventure insieme al professore e al suo collaboratore, l'imponente guerriero norszicano Adz, che svolge il ruolo di assistente e guardia del corpo. Ora, i tre non sono solo legati da un legame professionale, ma anche da una profonda amicizia.

Recentemente, il professor Kroos e Adz sono partiti per la città di Deva, situata nelle Terre Centrali, su richiesta di un collega di Kroos di nome Artur Keijzer. Tuttavia, il termine previsto per il loro ritorno è passato da mesi senza alcuna comunicazione, lasciando Sigasünd con un senso di inquietudine crescente... Fino a quando non arriva una lettera inaspettata da parte del professor Kroos, richiedendo la presenza del nostro protagonista nella lontana città di Deva.

Viaggio nelle Terre Centrali

La missiva proveniente dal professor Kroos vi è stata consegnata attraverso l'imbarcazione Boogenhofen, la stessa che vi attende al porto di Maasenborg per condurvci a Deva.

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Mentre vi preparate per la partenza, rileggete attentamente ciò che il professor Kroos ha comunicato. Il professore vi informa che durante i sei mesi trascorsi dalla partenza sua, di Adz e del famoso esploratore Keijzer, i tre hanno esplorato a fondo l'entroterra delle Terre Centrali. Tra le molteplici scoperte effettuate, una in particolare riveste un'importanza straordinaria: il professore ha riportato alla luce due artefatti appartenenti a un Trittico elfico, il quale, secondo la leggenda, possiede il potere di aprire porte dalle finalità ancora oscure.

Mentre Keijzer continua la sua ricerca del terzo frammento, il professor Kroos si trova a Deva per proseguire le ricerche sul vero potere del Trittico. Sarà proprio lì che dovrete raggiungerlo, portando con noi degli antichi tomi richiesti dal professor Kroos, i quali dovrebbero contribuire a svelare il mistero legato agli artefatti elfici.

Tutti questi dettagli sono riportati nel prologo di questa narrazione. L'avventura concreta inizia con Siga a bordo della Boogenhofen, mentre è travagliato da una tempesta in mare.

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Dopo un arrivo faticoso al porto di Deva, appena scesi dalla nave, fate subito un incontro fortuito che solleva alcune domande destinate a tormentarvi durante la nostra permanenza. La sorte vuole che giungiate in città proprio nell'ultimo giorno del popolare Festival di Fine Estate, un periodo in cui Deva è animata da eventi di ogni genere: fiere, mercati, spettacoli teatrali e parate militari.

Aspettando il ritorno del professor Kroos, avrete una serie di opzioni per passare il tempo, esplorando le attrazioni a vostro piacimento. Tuttavia, non dovrete farvi ingannare dall'atmosfera festosa che permea Deva. Anche durante il festival, le strade della metropoli sono affollate da ladri, assassini e agenti corrotti alla ricerca di una vittima opportuna. 

Durante le nostre esplorazioni, scopriremo che in città convivono una banda di stygiani, individui poco raccomandabili, e degli elfi, i fondatori originari di Deva. A causa della diffusa diffidenza nei confronti degli stranieri da parte degli abitanti di Deva, un conflitto acceso tra queste due fazioni rivelerà un oscuro segreto custodito sotto la superficie della città.

Il sistema di gioco

Un'associazione immediata che emerge quando si analizzano le regole de Il cuore pulsante del male è con i Critical IF/Realtà Virtuale. Il sistema di questo libro è, effettivamente, privo di dadi o diceless, ovvero non fa uso di strumenti casuali per le decisioni.

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Il sistema qui è leggermente più complesso rispetto a quello dei Critical IF. Invece di avere una singola caratteristica numerica, ci sono tre attributi, combinati con i cosiddetti "Doni", che definiscono meglio il vostro personaggio.

Gli Attributi numerici sono Agilità (che influisce sull'abilità fisica come correre, saltare e scalare), Destrezza (che influisce sulla competenza in combattimento e in azioni che richiedono coordinazione occhio-mano, come afferrare, lanciare e sparare) ed Energia (che rappresenta la salute, la resistenza e la determinazione fisica e mentale). Gli attributi di base per Agilità e Destrezza sono 7, mentre quello per Energia è 12. Ci sono altri 7 punti da distribuire come desiderate, ma non più di 3 per attributo.

Tuttavia, è sconsigliato spendere tutti i punti disponibili sugli attributi sopra menzionati. Infatti, è possibile "acquistare" un Dono al costo di un punto, che rappresenta un talento specifico scelto da una lista di dieci opzioni. Potete avere fino a quattro Doni.

Questi Doni variano dalla Retorica, che permette di destreggiarsi con le parole, all'Acrobazia, che consente di eseguire acrobazie e gesti fisici avanzati, fino alle Arti Marziali, che migliorano la vostra abilità in combattimento.

C'è anche un'altra statistica da tenere d'occhio, il livello di Destino. Durante il vostro percorso, sarete sotto l'attenzione delle divinità, che valuteranno le vostre azioni. Se siete approvati, guadagnerete un livello di Destino; se non lo siete, lo perderete. I livelli di Destino sono tre: Inosservato, Prescelto e Condannato. Iniziate al livello Inosservato, dove le divinità sono indifferenti.

Potrete salire al livello di Prescelto se riuscirete a compiacere le divinità, o scendere al livello di Condannato se compiete azioni malvagie. A differenza delle statistiche precedentemente menzionate, non potete alterare il nostro livello di Destino spendendo punti, ma solo attraverso le scelte fatte in momenti specifici dell'avventura. Poiché il successo e la sopravvivenza dipendono dal giudizio delle divinità, ottenere la loro approvazione può essere fondamentale.

Avrete anche un inventario senza limiti di oggetti e una borsa delle monete per registrare gli scudi d'argento guadagnati.

Completano il sistema le parole-chiave (già presenti nei Critical IF e in altre opere successive). Vengono assegnate in determinate situazioni e permettono al libro di tenere traccia delle vostre azioni per determinare le conseguenze.

Infine, c'è un valore aggiuntivo da considerare, la Sorveglianza: durante il vostro soggiorno a Deva, sarete sotto osservazione anche dalla milizia locale, i Mastini, pronti a intervenire per il minimo sospetto. Se venite colti in flagrante durante azioni sospette, il valore di Sorveglianza aumenta, aumentando il rischio di fallire i test di Sorveglianza e subire conseguenze negative. Quindi, prestare attenzione in queste situazioni è estremamente importante.

Benarrivati a Deva

Nelle prime pagine del volume, trovate una mappa dettagliata della vivace città di Deva e dei suoi dintorni.

È evidente dai nomi delle vie e dei luoghi sulla mappa che Deva ha tratto ispirazione dall'ambiente italico-mediterraneo, in particolare dalla Roma antica. La fondazione stessa della città risale a secoli fa ad opera degli elfi, prima della loro partenza dalle Terre Centrali attraverso la Vastità, in direzione della loro dimora ancestrale. Nonostante ciò, molti edifici elfici sopravvivono ancora oggi, silenziosamente testimoni della vera origine di Deva. La guida della città è detenuta dal Consiglio dei Cinquanta e da un autorevole Sovrano, che ricorda in modo satirico un noto dittatore del passato. Questi è più interessato a mantenere un'apparenza di potere che al benessere autentico dei cittadini.

La responsabilità di mantenere un minimo di ordine nelle strade spetta alla milizia cittadina, sprezzantemente soprannominata i "Mastini". Questi individui, poco più che tiranni e oppressori, sfruttano il briciolo di autorità fornito dall'uniforme per opprimere le fasce più deboli della popolazione.

Tuttavia, l'ambientazione de Il cuore pulsante del male si estende ben oltre Deva, come suggerito dai vari accenni a terre remote presenti nel testo. Lo stesso protagonista, Siga, proviene dalle terre settentrionali e per questo motivo viene derisorioamente chiamato Northlunder dalla popolazione ostile di Deva.

Lasciando da parte l'aspetto geografico e passando a quello letterario, è importante chiarire eventuali equivoci che potrebbero emergere da una lettura affrettata della quarta di copertina e del regolamento.

Ad esempio, nel regolamento si menziona che Siga possiede una pistola a ruota. Se la presenza di armi da fuoco (e anche di archibugi nel testo) potrebbe suggerire un'ambientazione tardo-rinascimentale, il resto del testo mantiene un'impronta molto vicina all'immaginario classico del fantasy medievale. Di fatto, le deviazioni da questa norma, da parte di Wilson, sono molto poche.

Per quanto riguarda l'atmosfera generale del volume, anche se viene utilizzato il termine "dark fantasy" per descriverla (come nella quarta di copertina), è importante sottolineare che, sebbene ci siano situazioni mature e trattate in modo diretto, l'elemento di oscurità non è così dominante come potrebbe apparire inizialmente.

È vero che Marc J Wilson è in grado di raffigurare con efficacia le atmosfere cupe di una città che, nonostante l'apparenza tranquilla e spensierata, è in realtà intrisa di pregiudizi. Nella seconda parte del libro, l'avventura si arricchisce di tonalità gotiche e orrorifiche, ma senza esagerare rispetto a quanto spesso si trova nei numerosi librogame fantasy già pubblicati.

Ciò detto, non ci sono elementi di eccessivo splatter o scene di violenza fine a se stesse. Per fornire esempi concreti, non bisogna aspettarsi un librogame simile a Il Trono di Spade.

Il gameplay nel dettaglio

Il cuore pulsante del male presenta un punto a suo favore sin dall'inizio: non svela subito la missione del giocatore, a differenza della maggioranza dei librigame.

La prima parte del volume offre al giocatore la possibilità di decidere come procedere nella città, a quali eventi partecipare e quali missioni seguire, con un livello di libertà simile a quello di un videogioco open world (anche se ovviamente più limitato). Come affermato nella quarta di copertina, spetta al giocatore scegliere se esplorare la città o le paludi circostanti, partecipare ai festeggiamenti del Festival o rilassarsi in una locanda, e se coinvolgersi in questioni che non lo riguardano oppure evitare l'attenzione eccessiva.

Solo dalla metà circa del volume, la trama principale inizia a prendere il sopravvento, limitando inevitabilmente la libertà di movimento del protagonista e restringendo le opzioni a sua disposizione.

Sebbene la sensazione iniziale di libertà sia apprezzabile, comporta anche un effetto collaterale meno gradevole. Già dal vostro arrivo a Deva, sarete bombardati da riferimenti a popolazioni e luoghi sconosciuti per voi giocatori, ma chiaramente noti a Siga. All'inizio non è chiaro quali di questi accenni siano cruciali e quali siano semplici dettagli per colorare il mondo, mostrando che è molto più vasto di quanto appare a Deva.

Probabilmente l'autore ha scelto questa strada per evitare il temuto "infodump", ovvero l'inserimento pedante di molte informazioni sui personaggi e sull'ambientazione che dovrebbero essere naturali per il personaggio, ma che di solito vengono inserite in modo maldestro per fornire informazioni al lettore senza coinvolgerlo direttamente.

Tra i difetti, è da notare che alcune transizioni tra paragrafi risultano particolarmente brusche, tanto che in alcuni casi (comunque pochi) si potrebbe avere l'impressione di aver seguito un collegamento errato, anche se non vi sono problemi di continuità tra un paragrafo e l'altro.Sarebbe stato utile avere più paragrafi di collegamento, che consentissero una transizione più fluida da una scena all'altra. Comunque, nessuna transizione è così brusca da far perdere il filo del racconto al lettore, e la trama si segue senza intoppi.

La difficoltà del volume rimane relativamente bassa, grazie ai punteggi generosi richiesti per superare le sfide e alle numerose situazioni in cui un Dono può essere sostituito da un punteggio elevato in un Attributo specifico.

Infatti, ci sono poche situazioni in cui possedere o meno un Dono porta a una sconfitta immediata (vale la pena ricordare che il regolamento consente la creazione di personaggi senza Doni, anche se questa scelta è sconsigliata, soprattutto per la prima partita).

Pertanto, è sufficiente prestare attenzione nella creazione del personaggio, utilizzando la logica e le informazioni a disposizione per costruire un Sigasünd in grado di completare con successo il libro già dalla prima lettura.

Questo rende Il cuore pulsante del male adatto a chi vuole godersi la trama di un librogame senza il rischio di una sconfitta prematura, mentre coloro che affrontano l'esperienza come una sfida potrebbero rimanere delusi.

Tuttavia, è importante non abbassare troppo la guardia: bisogna ricordare che, dato l'assenza di casualità, ogni sconfitta è il risultato di una scelta errata del giocatore. Non ci sono sconfitte particolarmente inaspettate o ingiuste; è raro che ci troviamo sorpresi negativamente da una scelta, specialmente se presa dopo una riflessione accurata.

In conclusione

Il cuore pulsante del male inaugura la serie Dangerous Worlds con un volume piacevole, che costituisce un ottimo punto di ingresso al sistema di gioco.

Quest'ultimo evita completamente il caso e l'uso di dadi, presentando una complessità leggermente superiore a quella di Critical If/Realtà Virtuale. Solo tre Attributi numerici, una lista di Doni e un insieme di punti da distribuire consentono di creare velocemente il proprio personaggio, offrendo varie opzioni.

Tuttavia, la relativa facilità delle sfide e l'equivalenza sostanziale tra possedere determinati Doni o avere un punteggio elevato in uno o più Attributi limitano l'apprezzamento del sistema di gioco.

Questo, tuttavia, permette anche ai lettori meno esperti di giungere alla fine dell'avventura, che risulta abbastanza lunga se si decide di esplorare tutte le possibilità offerte dal volume, anche alla prima lettura. Naturalmente, chi cerca una sfida può optare per giocare con restrizioni personali, come ad esempio limitare il numero di punti disponibili all'inizio.

L'ambientazione è quella del fantasy classico, che predilige le città mediterranee alle terre settentrionali: l'ispirazione di Deva nella città di Roma è palese. Il tono del volume è stato descritto come "dark", ma, nonostante mostri scene della vita malavitosa quotidiana, Il cuore pulsante del male non raggiunge mai livelli di violenza e orrore sconosciuti per chi ha già letto i numerosi libri fantasy disponibili sul mercato.

Anche se la sua crudezza lo rende più adatto a un pubblico maturo, il librogame è comunque adatto agli adolescenti e a chiunque desideri esplorare uno dei molti librogame pubblicati dopo l'epoca d'oro.

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Commento

cpop.it

80

Il Cuore Pulsante del Male è un librogame che decide di fare a meno dei dadi, lasciando il fato del personaggio interamente nelle mani del giocatore. Un sistema semplice e alla portata di tutti, poco sfruttato stante la relativa facilità del volume. Ciò rende il librogame particolarmente adatto per i giocatori neofiti.

Pro

  • Scoprirete la missione poco a poco, con una prima parte a esplorazione libera
  • Innovativo regolamento senza dadi
  • I toni del librogame tendono al “dark fantasy”, ma senza esagerare...

Contro

  • … chi si aspetta un librogame crudo e cupo, potrebbe restare deluso
  • Alcuni passaggi fra un paragrafo e l’altro sono piuttosto bruschi
  • La difficoltà contenuta rende sovrabbondante il sistema di gioco
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