Gordon Pym: attraverso l'abisso, la recensione del librogame

Autore: Jonny Fontana ,

Nel corso del 2021, sono stati pubblicati due librogame ispirati alle opere di un maestro immortale della letteratura dell’orrore, Edgar Allan Poe, un nome certamente noto al pubblico. Uno di questi si intitola Gordon Pym; attraverso l’abisso ed è stato scritto da Lorenzo Trenti.

L'opera di Trenti si basa chiaramente sull'unico romanzo di Poe con lo stesso titolo, il quale costituisce la trama principale del librogame. Su questa base, vengono introdotti numerosi riferimenti ai racconti di brivido e mistero di Poe, rendendo l'opera un autentico tributo all'autore di Boston.

Il Maestro del Brivido

Edgar Allan Poe nacque a Boston nel 1809 da genitori artisti ambulanti, che purtroppo morirono poco dopo la sua nascita. Il giovane Poe fu quindi preso sotto l'ala protettiva di John Allan, un facoltoso mercante di Richmond. Inizialmente, Poe si iscrisse all'Università della Virginia, dove studiò le materie classiche e le lingue come l'italiano, il francese e lo spagnolo. Tuttavia, la sua vita universitaria fu segnata da un comportamento dissoluto, caratterizzato dall'abuso di alcol e dal gioco d'azzardo. Questo comportamento spinse John Allan a interrompere il suo sostegno finanziario.

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Con l'obbligo di abbandonare l'università e alle prese con difficoltà economiche, Poe si trasferì a Baltimora, dove continuò a coltivare la sua passione per la letteratura. Trovò lavoro come editore presso la rivista Southern Literary Messenger, finalmente ottenendo l'opportunità di perseguire una carriera letteraria e sposando la sua giovane cugina, Virginia Clemm.

Nel 1838, Poe pubblicò il suo unico romanzo, Le Avventure di Gordon Pym, e due anni dopo pubblicò l'antologia Racconti dell'Arabesco e del Grottesco, che esplorava temi gotici e grotteschi. Tuttavia, la sua fama nazionale giunse con la pubblicazione della poesia Il Corvo. Sfortunatamente, il suo successo fu di breve durata.

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Nel 1847, la moglie di Poe morì di tubercolosi. Questa tragedia spinse lo scrittore a ritornare all'alcolismo, che aveva sempre lottato contro di lui, e forse a fare uso di oppio. La sua già fragile salute si deteriorò rapidamente, e morì nel 1849, pochi giorni dopo essere stato trovato privo di coscienza per strada a Baltimora, in circostanze mai completamente chiarite.

Nonostante il suo valore come autore non fosse stato riconosciuto in vita, dopo la sua morte Edgar Allan Poe divenne unanimemente considerato uno dei padri del genere horror e del terrore, nonché una delle influenze più significative su autori come Lovecraft.

Nei suoi racconti dell'orrore, influenzati dalla tradizione gotica europea, il terrore e l'angoscia non provengono dall'esterno, ma emergono dall'animo dei personaggi, dalla loro mente e dalle allucinazioni. Spesso, questi racconti sono narrati in prima persona, come una sorta di confessione macabra, un lungo monologo interiore che mette crudamente in mostra le paure, l'angoscia, la tristezza, l'odio, il senso di colpa e le oscure deviazioni dell'animo umano, svelando senza pietà il lato più oscuro che si nasconde nell'animo di ognuno di noi.

Il romanzo originale

L'autore Lorenzo Trenti ha strutturato il suo librogame in modo tale che non sia assolutamente necessario aver letto Le avventure di Gordon Pym e, d'altra parte, non è scontato che l'antefatto dell'esperienza che stiamo per intraprendere sia identico a quello del romanzo. Di conseguenza, si raccomanda di leggere questo paragrafo solo se si è già familiarizzati con il romanzo o se si desidera avere una panoramica generale dell'avventura in cui ci si sta per immergere.

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Ma chi è Gordon Pym? Come suggerito dal titolo originale del romanzo, Arthur Gordon Pym è un giovane residente di Nantucket, un'isola degli Stati Uniti nota principalmente per la prospera industria della caccia alle balene. In una serata in cui hanno decisamente esagerato con il bere, Gordon e Augustus, il suo migliore amico, decidono di salpare sul mare con la barca a vela di Gordon. Tuttavia, mentre sono in mare, vengono sorpresi da una violenta tempesta e, troppo ubriachi per controllare la barca, vengono presto sopraffatti dalle onde, finché non vengono salvati da una nave di passaggio.

Questa disavventura, tuttavia, non spegne il desiderio di Gordon di avventurarsi per i mari, ma anzi lo rafforza. Con il complice Augustus, decide di nascondersi nella stiva del Grampus, la nave appartenente al padre di Augustus, emergendo solo quando è troppo tardi per tornare indietro e Augustus potrà rivelare la sua presenza all'equipaggio.

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Augustus organizza un nascondiglio nella stiva per Gordon e promette di farlo approvvigionare con acqua e cibo fino al momento in cui sarà finalmente svelato all'equipaggio.

Tuttavia, nulla procede come previsto: a causa dell'aria stagnante nella stiva, completamente buia e claustrofobica, Gordon diventa sempre più inquieto e psicotico. Non solo non ha modo di comunicare con Augustus, ma anche le provviste promesse non arrivano, lasciando Gordon senza acqua. Per complicare ulteriormente le cose, un giorno Gordon trova un messaggio scritto con il sangue, che lo avverte di rimanere nascosto ancora per il bene della sua vita...

Alla fine di Gordon Pym: attraverso l’abisso, si trova una ricca bibliografia che dimostra il meticoloso lavoro di ricerca svolto da Trenti sia sulle opere originali di Edgar Allan Poe che sulla vita in mare e sulle teorie scientifiche dell'epoca.

Il regolamento di gioco

Anche il sistema di regole utilizzato in Gordon Pym: attraverso l’abisso, simile a quello dei librogame più recenti della collana Watson, è esente da casualità e non richiede l'uso di dadi. È estremamente semplice da apprendere e viene spiegato in poco più di due pagine.

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Il protagonista, Arthur Gordon Pym, possiede solo due caratteristiche: l'Inedia e la Deriva. L'Inedia rappresenta la vostra necessità impellente di cibo e acqua, con un valore che varia da 1 a 10. Un valore elevato può spingervi a compiere azioni disperate o psicotiche per sopravvivere. All'inizio del libro, il suo valore è di 4, indicando una certa fame e sete.

La Deriva riflette come l'isolamento in mare aperto influisca sulla vostra salute mentale e senso di orientamento. Il suo valore, anch'esso compreso tra 1 e 10, rappresenta quanto siete disorientati. All'inizio del libro, questo valore è 3, indicando una certa lucidità mentale.

Il regolamento prevede spazi dedicati agli Oggetti e alle Note, in cui dovrete annotare gli oggetti recuperati e le note ottenute, che saranno utili nel corso dell'avventura.

Una novità importante è il "ruolino di bordo", che funziona come una rudimentale gestione del gruppo. Dovrete annotare i nomi di tutte le persone che faranno parte del vostro equipaggio; qualora qualcuno dovesse abbandonarci per qualunque ragione, dovrete barrare e non cancellare il suo nome, dato che anche la temporanea presenza del compagno potrebbe avere risvolti successivi.

La presenza di determinati compagni può influire sugli eventi e opzioni disponibili durante la storia. Il nome di un nuovo compagno verrà registrato nel primo spazio disponibile, partendo dall'alto. Si possono avere fino a 12 compagni, anche se è improbabile raggiungere tale numero.

Il regolamento include anche dei "segnapunti" che verranno spiegati nel corso dell'avventura, tra cui trenta piccole caselle per segnare il passare del tempo, rappresentate da Tacche, Ore e Giorni. Queste caselle possono influire sugli eventi quando vengono barrate, indicando il trascorrere del tempo.

Inoltre, ci sono Trofei divisi in tre categorie: Esploratore, Mercante e Pirata (rappresentati rispettivamente da una bussola, una moneta e un jolly roger) che verranno assegnati per le imprese compiute e possono influire sui vari finali della storia.

Infine, c'è uno spazio riservato al checkpoint sul Giornale di Bordo, di cui si parlerà in dettaglio in seguito.

Due metà di un unico viaggio

Il librogame è diviso in due parti, quasi completamente indipendenti, come evidenziato dal checkpoint presente al paragrafo 200: in caso di un'uscita prematura dalla vostra avventura, potrete ripartire da questo punto anziché dal paragrafo 1. Tuttavia, è importante notare che alcune opzioni disponibili dopo il checkpoint potrebbero essere condizionate dalle scelte fatte nella parte precedente.

Per "salvare" il vostro progresso, dovrete semplicemente annotare nel Giornale di Bordo, nell'apposito spazio dedicato al checkpoint, i punteggi di Inedia, Deriva, gli Oggetti, le Note e il Ruolino raggiunti fino a quel momento. Nel caso di una sconfitta successiva, potrete ripartire, se lo desiderate, dal paragrafo 250 e utilizzare i dati registrati nello spazio dedicato al checkpoint.

Il librogame inizia senza introduzioni; vi trovate direttamente nel mezzo dell'azione. È il 24 giugno 1827, e vi svegliate improvvisamente da un sonno agitato, scoprendo di essere immersi nell'oscurità più totale. L'aria è stagnante e opprimente, e quando tentate di muoverci, percepite le pareti circostanti fatte di legno... Siete stati seppelliti vivi? Fortunatamente, l'ansia si dissolve quando vi accorgete di potervi sedere, rendendovi conto di essere all'interno di una grande cassa di legno. Nel momento in cui rimanete immobili, percepite il movimento ondulante di una nave. È evidente che siete intrappolati nella stiva di una nave. Tuttavia, la vostra memoria è annebbiata e distorta, probabilmente a causa della mancanza d'aria. Inoltre, iniziate a soffrire la fame e la sete.

Il nostro obiettivo sarà, quindi, duplice: dovrete ricordare come siete finiti in questa situazione critica e scoprire un modo per uscirne il prima possibile.

Questo primo segmento può sembrare un po' "legnoso" nella sua esecuzione, ma si consiglia comunque di continuare a leggere, perché una volta superata con successo questa sezione, il tono e la struttura del librogame cambieranno notevolmente. La sensazione di oppressione nella stiva sarà sostituita dalla libertà di un viaggio in mare.

Una volta che avrete stabilizzato la situazione e acquisito una nave idonea per esplorare i mari, con un equipaggio sufficiente a manovrarla, inizierà la seconda parte dell'avventura, che è la più estesa. Il checkpoint, tuttavia, non si colloca esattamente a metà del libro, ma si trova approssimativamente a un terzo o un quarto dei paragrafi totali, considerando anche la seconda parte del viaggio.

A questo punto, avrete accesso a una carta di navigazione dei Mari del Sud e potrete esplorarli a vostro piacimento. Potrete decidere se doppiare il Capo di Buona Speranza o visitare il lontano insediamento abitato dell'arcipelago di Tristan da Cunha, semplicemente recandovi al paragrafo corrispondente. Inoltre, facendo le scelte giuste, otterrete coordinate per luoghi inesplorati, che potrete inserire nella mappa apposita per visitare nuove tappe che prima erano inaccessibili.

Il librogame nel dettaglio

Gordon Pym: attraverso l’abisso, così come The Horror Gamebook, ha radici nelle opere di Edgar Allan Poe. Tuttavia, nonostante questa base comune, i due librogame sono molto diversi.

Mentre Sergi ha adottato un approccio sperimentale alla struttura dei librogame con The Horror Gamebook, Trenti ha scelto un approccio più tradizionale ma altrettanto creativo. Si ha la sensazione che il feeling di avventura grafica, già visto ne Il Sabba Nero, sia stato ampliato in questo Gordon Pym.

La prima parte del librogame è notevole, con il nostro protagonista clandestino che deve scoprire il luogo e il motivo del suo confinamento, nonché come liberarsi. Le scelte che farete possono far variare il punteggio di Inedia e Deriva, e portare questi punteggi al massimo di 10 spesso porta a un finale negativo. Ogni azione richiede di barrare una o più Tacche, e una volta raggiunto un numero specifico, si "sblocca" l'evento successivo, consentendo alla storia di progredire.

In modo ingegnoso, l'autore ha progettato la prima parte in modo che possa essere completata in vari modi, con opzioni che possono essere notevolmente diverse dalla trama originale del romanzo. Trenti ha persino inserito un "premio" per chi conosce e segue il piano di Gordon Pym nel romanzo originale, consentendo di completare la prima parte del librogame con il minor rischio possibile. Interessante notare che la parte del naufragio, che è fondamentale nel romanzo, è facoltativa nel librogame.

Nella seconda parte, la scelta su come procedere è quasi completamente nelle mani del lettore. L'Inedia perde importanza, ma dobbiamo ancora gestire la Deriva. Vi accorgete presto di avere tre alternative come giovani capitani di vascello: esploratore, mercante o pirata, ciascuna con opportunità uniche.

All'inizio, solo tre coordinate sono disponibili: quelle relative al Capo di Buona Speranza, all'arcipelago di Tristan da Cunha e alle isole Kerguelen. Le vostre interazioni con i personaggi nei luoghi visitati determineranno gli Oggetti e le Note che otterrete. Inoltre, potremmo ricevere i trofei Esploratore, Mercante o Pirata. Oppure, potreste scoprire le coordinate di nuovi luoghi da esplorare, da annotare nella mappa al paragrafo 250. A quel punto, sarete pronti per dirigerci verso le nuove località appena scoperte.

Trenti ha sfruttato brillantemente la struttura episodica della seconda parte di Gordon Pym: attraverso l'abisso. Non solo ha risolto alcuni eventi senza soluzione nel romanzo originale, ma ha anche creato un filo conduttore che collega la maggior parte delle aree esplorabili, a patto che i lettori lo scoprano. Inoltre, ha abilmente intrecciato rami narrativi secondari ispirati ai racconti più celebri di Edgar Allan Poe nella trama principale del librogame.

Gli appassionati lettori di Poe riconosceranno sicuramente i richiami a opere come Berenice, Ligeia e Il Maelstrom tra le pagine del librogame. Un esempio interessante è la ricerca delle "Isole Aurora" menzionate nel romanzo, che è stata abilmente collegata allo Scarabeo d'Oro, creando un intrigante percorso di indizi tra le varie isole che merita sicuramente di essere esplorato almeno una volta.

Inoltre, Trenti ha preso ispirazione da uno dei racconti di Poe per introdurre un meccanismo che consente ai giocatori di continuare l'avventura dopo una sconfitta prematura, a condizione che il corpo del protagonista rimanga integro. Tuttavia, ciò non dovrebbe spingere i giocatori a prendere rischi eccessivi, poiché una seconda morte sarà definitiva. Ci sono numerosi finali di morte tra i 470 paragrafi del libro, ma ci sono anche finali che offrono una chiusura, a volte anche negativa, all'avventura, contenuti in una sezione di 20 paragrafi appositi.

Il librogame Gordon Pym: attraverso l'abisso offre un ampio numero di finali, principalmente a discrezione del giocatore, a meno che non si verifichino condizioni specifiche come un punteggio di Deriva massimo o solo due compagni rimasti: in questi casi il ritorno al porto di Nantucket è obbligato. Qui potrebbe venire chiesto di tirare le somme sul successo della carriera da voi intrapresa (anche per questo è preferibile concentrarsi sul reperimento di una singola tipologia di trofei), ma sono presenti anche finali più o meno “segreti”.

Il librogame presenta anche enigmi grafici disegnati da Federica Lauria, con suggerimenti alla fine del libro per aiutare i giocatori con difficoltà. Anche se non vengono fornite soluzioni esplicite, la loro relativa semplicità non dovrebbe rappresentare un ostacolo. Degno di nota è l'enigma legato alla rotta per le "Isole Aurora," accompagnato da un'immagine suggestiva della vostra nave sotto un cielo stellato.

Infine, alla fine del libro, l'autore condivide alcune delle imprese che i giocatori potrebbero aver completato durante la lettura, offrendo spunti per rigiocare il librogame, anche se la sua ricchezza rende difficile esaurire tutte le possibilità al primo tentativo.

In conclusione

Il lavoro svolto da Trenti sul materiale di base è davvero lodevole. Non si è limitato a convertire il romanzo Le avventure di Gordon Pym in un librogame, un'impresa che sarebbe già stata da elogiare, ma ha rielaborato l'opera tenendo conto anche dei racconti successivi di Poe. In questo modo, ha creato un vero e proprio microcosmo popolato dalle creature letterarie dello scrittore di Boston. Ha unito il romanzo e i racconti in un modo così preciso da fornire delle risposte soddisfacenti a domande rimaste senza risposta nell'opera originale di Poe.

Questa trasformazione ha introdotto elementi del genere gotico, dell'orrore e, in certo senso, anche della fantascienza in una storia marinaresca. Tutto ciò è supportato da un sistema di gioco semplice e funzionale, che, ancora una volta, è privo di casualità. Il numero apparentemente complesso di varianti da considerare è gestito in modo efficiente, in modo che il lettore non si senta sopraffatto. Questo rende il librogame accessibile anche ai lettori meno esperti del genere.

Il librogame si distingue nettamente in due parti, con la prima più breve e meno riuscita della seconda. Tuttavia, è consigliabile continuare la lettura poiché ben presto il lettore acquisisce il controllo della situazione e può esplorare i Mari del Sud in modo quasi completamente libero. Ogni isola offre incontri significativi, che possono essere apprezzati sia come singoli episodi che come parte integrante di un quadro più ampio. Con almeno una ventina di finali, alcuni chiaramente definiti e altri nascosti, il volume offre un'elevata rigiocabilità.

Tuttavia, va notato che alcune scene macabre e una descrizione esplicita di un incontro sessuale rendono questo titolo più adatto a un pubblico maturo, un aspetto comune a tutti i titoli della collana.

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Gordon Pym: attraverso l'abisso

In questo librogioco, ispirato all'omonimo romanzo di E.A. Poe, il protagonista sei tu. Sarai tu a decidere se esplorare terre ignote e pericolose nell'emisfero australe, costruirti una carriera di mercante o guadagnarti la fama di pirata.

Commento

cpop.it

75

Gordon Pym: attraverso l’abisso trae origine dall’omonimo romanzo di Poe, ma non solo. Trenti ha infatti amalgamato anche numerosi racconti di Poe in una storia marinaresca dal sapore gotico. Il sistema di gioco, senz’alea, si compone di due caratteristiche da mantenere sotto controllo e un ruolino di bordo, dove segnare i nomi dei membri dell'equipaggio. Dopo una partenza lenta, il librogame ingrana con tantissime scelte al giocatore, come dimostrano i venti e più finali. Il risultato è un librogame apprezzato dagli estimatori di Poe, ma anche da chi sia in cerca di una opera corposa.

Pro

  • Il romanzo originale e i racconti di Poe sono amalgamati con maestria
  • Elevatissima rigiocabilità, con diversi obiettivi e almeno venti finali
  • Il ruolino di bordo permette una semplice gestione dell’equipaggio

Contro

  • La prima parte è un po’ legnosa e il librogame stenta a ingranare
  • Mancano le soluzioni agli enigmi, ci sono però dei suggerimenti
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