L'ombra del Ragno, recensione: il librogame per tornare nelle terre dell'Omnis

Autore: Jonny Fontana ,

Prosegue con la seconda uscita la collana di librogame I Racconti dell’Omnis, scritta a quattro mani da Edoardo dalla Via e Leonardo Benucci. Come il precedente, il volume L'ombra del ragno risulta essere nato in seno ad un’associazione di gioco di ruolo dal vivo (il cosiddetto LARP), per la precisione il GruppoLuceNera.

L’ambientazione del libro è appunto la medesima creata per gli eventi live del menzionato gruppo. Si tratta del mondo dell’Omnis, una sorta di Italia medievale alternativa nella quale esiste la magia, dove la Toscana diventa Tusk, Firenze diventa Florentia, l’Umbria è l’Umberland e così via.

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Questo secondo volume – molto meno corposo del primo – si svolge però prima del precedente, in quanto sono ancora in vita personaggi che, invece, risultano esser deceduti già nell’antefatto di Tra catene e cenere. In ogni caso, i due volumi condividono solamente l’ambientazione e qualche personaggio, ma non c’è assolutamente bisogno di avere letto Tra catene e cenere prima di affrontare questo librogame, dato che i due libri sono indipendenti l’uno dall’altro.

Come per il lavoro precedente, il volume è impreziosito da numerose illustrazioni, opera di più mani: Matteo Ballati, Sara Baldi, Riccardo Madioni e Federico Pini.

I tre protagonisti

Anche in questo caso, il librogame presenta diversi personaggi tra cui scegliere il vostro protagonista, tre per la precisione. Viene un po’ meno la differenziazione tra gli stessi presente nel primo volume, dato che in questo caso avrete a disposizione tre personaggi che si possono comunque ricondurre al medesimo archetipo del guerriero, sebbene con declinazioni diverse.

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Fra questi è presente Edik, il ranger. Abituato sin da piccolo alla vita nel bosco, si trova più a suo agio in mezzo agli alberi che tra le persone. Di indole schiava ma generosa, non si lascia facilmente scoraggiare. Camminatore e occhio attento, passa il suo tempo libero a mangiare, dormire o realizzare degli accessori di cuoio. È attualmente in viaggio senza una meta fissa, guidato solamente dalla voglia di scoprire nuovi percorsi e territori ancora inesplorati.

È eccezionalmente esperto nel muoversi silenziosamente in territori selvaggi o a seguire delle tracce che sarebbero invisibili a molti. La sua specialità in combattimento è l’utilizzo delle asce da lancio, che maneggia con precisione mortale; è tuttavia esperto anche nel corpo a corpo, e sa utilizzare sia armi ad una mano che a due mani.

Il secondo personaggio che si può interpretare è Kug, il mezzorco berserker che i lettori del primo libro ricorderanno essere tra gli avventurieri rimasti coinvolti nelle macchinazioni della Danzatrice Cinerea. Solitamente, i mezzorchi vengono emarginati sia dagli umani sia dagli orchi. A volte, però, i mezzosangue sono scelti da sciamani di Grom che ne riconoscono il potenziale e permettono loro di unirsi alla Tribù. Durante la sua prima esperienza mistica, Kug è stato travolto dalla furia primordiale, divenendo un pericolo per chiunque lo circondasse. Ora è in cerca di un animale guida che possa aiutarlo a dominare i suoi istinti.

Date le sue origini, è a conoscenza delle tradizioni degli orchi, dei quali sa parlare il linguaggio. La sua ira gli permette inoltre di infliggere danni letali, lasciandolo tuttavia esausto e privo di forze. Il talento marziale di Kug gli permette di utilizzare indistintamente tutte le armi sia a una mano sia a due mani, comprese quelle ad asta, a lui riservate.

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Chiude la rosa dei personaggi disponibili Nuvrev, l’assassino. Dapprima votato al Wurdalak, la divinità della sofferenza e della non morte alla quale dedica le prime uccisioni delle sue vittime, in gioventù formula un voto di silenzio. Tuttavia, la sua vita prende una piega inaspettata. Dopo essere stato ucciso, ritorna in vita grazie all’intercedere del Tristo Mietitore, profondamente cambiato: uno dei suoi occhi, ora del tutto bianco, può vedere ciò che gli altri non possono. Da quel momento, si crede un “prescelto” dalla Morte stessa.

Oltre alla capacità di vedere gli spiriti dei morti, Nuvrev ha un’eccezionale conoscenza dei veleni, che gli permette di ricavare letali intrugli nei quali intinge le sue armi taglienti. Essendo un assassino esperto, non ha eguali nel combattimento in mischia, nel quale è specializzato con l’utilizzo di armi a una mano.

Due notti da Marcello

Matteo Ballati, Sara Baldi, Riccardo Madioni e Federico Pini.
L'ombra del ragno, librogame, immagine Leanna e Vespro
L'allegra coppia di cacciatori di taglie, Leanna e Vespro

Questa volta l’avventura si apre in medias res, con il protagonista prescelto che si arrampica lungo le colline dell’Umberland in compagnia di due viandanti come lui, appena conosciuti: il misterioso Vespro e la procace Lenna, abili cacciatori di taglie. L’improvvisata combriccola è la diretta conseguenza degli esosi prezzi chiesti da Elleboro, proprietario della vicina locanda: a corto di grossi, vi siete trovati costretti a rinunciare ad un pernottamento sotto un tetto.

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Il caso ha voluto che incrociaste sulla nostra strada Vespro e Lenna e che i due vi offrissero ospitalità in una località alternativa, un edificio abbandonato che sorge sulle colline poco lontano, utilizzato dai due e dal resto della loro banda di avventurieri come base temporanea.
Ragionando che avere un tetto sopra la testa, soprattutto se gratuito, è meglio di dormire all’addiaccio, accettate la generosa offerta.

Dopo una faticosa salita, siete in vista di “Rocca Marcellorum”, come è stata ironicamente definita dai vostri ospiti. Ovviamente, il nome nulla ha a che vedere con l’aspetto dell’edificio, che è in realtà poco più di una baracca di fronte al quale il resto della compagnia sta già allestendo la cena, fornita da un intero maialetto arrosto – il povero Marcello.

Mentre due cucinieri si danno da fare con lo spiedo, venite accolti (ma forse non è il termine giusto) da un energumeno alto un paio di metri, coperto da un’armatura pesante ed armato fino ai denti, di nome Ioni. Completa il variopinto gruppetto un giovanissimo bardo, soprannominato Bada il Bardo dall’estroso Ioni.

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Il tempo passa, la carne sfrigola e il profumo di maialino arrosto si diffonde per l’aria, mentre il calare del sole segna che l’ora di cena è sempre più vicina. State, appunto, per addentare il primo boccone, quando due ospiti improvvisi compaiono sulla strada che scende dalle montagne.

Si tratta di un vecchio orco, il cui abbigliamento e bastone indicano il suo status di sciamano, affiancato dal proprio assistente, un frenetico goblin. I due, che dicono di chiamarsi rispettivamente Dalosho e Pelanzo Grano stanno compiendo un pellegrinaggio verso un antico cimitero orchesco, che sorge poco lontano. La strada più rapida per il sacro sito passa proprio accanto al vostro improvvisato accampamento: la presenza di cosiddetti Pelleverde nelle vicinanze mette in allarme alcuni dei vostri compagni, e la situazione rischia già di scaldarsi proprio prima di cena, rendendo indigesto l’agognato pasto.

Una volta evitata – in un modo o nell’altro – la crisi, è finalmente giunto il tempo di sedersi a tavola, non prima che Bada sia incaricato di consegnare una missiva all’oste Elleboro (anche se a voi sembra si stia allontanando nella direzione opposta…) Ma ormai le tenebre sono calate: quando vi alzate per ripulire la gamella dal prelibato pasto alla fonte che gorgoglia lì vicino, avvertite un suono estremamente attutito, un passo felpato. L’attacco è silenzioso e letale. Prima che qualcuno di voi se ne accorga, una lama taglia la gola dei due cuochi, che si accasciano a terra tra fiotti di sangue.

Con un balzo, i restanti avventurieri sono già in piedi, le armi sguainate e pronti a difendersi, mentre un grido di allarme esce dalle vostre gole “Sono dei Drow!”

Il regolamento di gioco

Matteo Ballati, Sara Baldi, Riccardo Madioni e Federico Pini.
L'ombra del ragno librogame, Ioni
Il sudicio guerriero Ioni, tanto forte quanto irascibile! Meglio non farlo infuriare

Il regolamento, anche in questo volume, non prevede l’utilizzo di dadi o altri strumenti per la gestione del caso. Ancora una volta, le statistiche e le abilità dei personaggi sono già predeterminate all’inizio della partita, lasciando al giocatore solo il compito di scegliere quale fra i tre personaggi interpretare (nonché scegliendo le armi iniziali disponibili tra quelle proposte).

Ognuno dei quattro personaggi dispone di un numero variabile di Punti Ferita, a seconda della propria forza fisica (come si potrebbe sospettare, Kug ha il maggior numero di Punti Ferita, mentre Nuvrev è il personaggio più fragile). Una volta giunti a zero, significa che il vostro personaggio ha avuto la peggio e dovrete ricominciare l’avventura.
Da questo punto di vista, il sistema di gioco è ancora più immediato del precedente, dato che nessun personaggio dispone di Punti Mana o altre caratteristiche per lanciare magie, in quanto sono tutti specializzati nel combattimento con armi bianche.

Sono state ridotte anche le abilità disponibili per ciascuno dei protagonisti: Edik e Kug dispongono infatti solo di due abilità, mentre Nuvrev ne ha tre. Anche l’utilizzo delle abilità è reso in modo differente: se prima era il testo a chiederci direttamente se volevate utilizzare una data abilità, ora il possibile uso delle stesse è suggerito in determinati paragrafi tramite la presenza di appositi simboli, ciascuno richiamante una precisa abilità. Se deciderete di usare una delle abilità disponibili (a patto che sia posseduta dal personaggio prescelto, ovviamente) dovrete aggiungere – dopo aver letto per intero il paragrafo in cui vi trovate – un dato numero, differente per ogni abilità, al numero di paragrafo dove vi trovate e recarvi al paragrafo corrispondente al risultato. 

Le abilità di Edik sono Esplorazione (rappresentata dal simbolo di una bussola e avente il numero 15) e Mortal a Distanza (simbolo di un’ascia e numero 9); le abilità di Kug sono Ira (simbolo di una fiamma e numero 13) e Tradizione orchesche (rappresentata da una collana di denti e dal numero 5); Nuvrev, infine, dispone di Occhio del Tristo (con l’ovvio simbolo di un occhio e il numero 11), di Mortal in Mischia (simbolo di un pugnale e dal numero 3) e Veleni (simbolo di una provetta e dal numero 7).

Come anticipato, oltre alle abilità l’altro fulcro del sistema di gioco è la gestione dei combattimenti. Questi ultimi si risolvono narrativamente, tramite le scelte compiute dal giocatore. Le armi che possono essere usate dai personaggi si suddividono in categorie diverse, a seconda del tipo di danno e a seconda dell’impugnatura: possono infatti infliggere danno tagliente o contundente, ed essere a una mano o a due mani (o ad asta, sotto categoria di armi a due mani riservata a Kug). Nuvrev, poi, potrà eventualmente scegliere se avvelenare, e con quale tipo di veleno, i propri pugnali.

Solitamente i combattimenti si concludono dopo un paio di scelte, con l’eventuale perdita, più o meno ingente, di Punti Ferita da parte vostra se avrete fatto una scelta poco oculata. Il giocatore dovrà così prestare particolare attenzione in ogni combattimento, analizzando l’ambiente circostante nonché la tipologia di combattimento: ad esempio, usare un’arma tagliente contro un nemico pesantemente corazzato potrebbe essere poco incisivo, così come l’uso di un’arma a due mani in spazi ristretti vi farebbe perdere ogni vantaggio dato dal maggiore raggio di azione.

Cambia anche la modalità per tenere traccia degli eventi accaduti e degli incontri fatti: spariscono i tondini da annerire e i paragrafi da ricordare, sostituiti dalle ben più pratiche parole chiave da annotare nella scheda o da caselle presenti in quest’ultima, da spuntare o da liberare quando il testo ve lo ordinerà (ad esempio, barreremo la casella “veleno” dopo aver intinto di veleno i pugnali di Nuvrev, cancellando il segno di spunta dopo avere usato le armi avvelenate e consumandone così la dose).

La maggiore novità è, invece, rappresentata dalla Tabella delle Affinità: in essa sono indicati numerosi nomi di personaggi, ciascuno affiancato da cinque caselle Affinità, una casella Ferita e una casella Morte. Questa tabella servirà per tenere traccia dei vostri rapporti di amicizia (o rivalità) con i numerosi personaggi che comporranno il vostro gruppo, nonché altri comprimari: ogni volta che farete o direte qualcosa che farà piacere ad uno dei vostri compagni, guadagnerete uno o più punti Affinità; ma attenzione, ciò che vi farà guadagnare punti con qualcuno di loro, potrebbe farveli perdere con qualcun altro.

La casella Ferita, inoltre, serve a tenere traccia dei personaggi che non sono più disponibili per aiutarci in combattimento e che se subiranno una seconda ferita senza venire curati, andranno incontro alla Morte (non potendo, ovviamente, essere più considerati membri del gruppo).
Nelle note, infine,andranno poi sempre trascritti anche gli oggetti che avrete recuperato, mentre non è più presente la gestione del denaro, pertanto non avrete più nessun Grosso (la moneta dell’Omnis) con voi. Le Clessidre, poi, andranno barrate secondo le indicazioni del testo per tenere conto dello scorrere del tempo in alcuni precisi passaggi della storia.

Il sistema di gioco è quindi ancora più semplice che nel precedente libro, con l’eccezione dell’uso delle abilità, che ora richiedono maggiore attenzione per essere attivate correttamente, e con l’aggiunta della gestione del party tramite la Tabella delle Affinità.

L'ombra del ragno in dettaglio

Questo secondo volume si presenta decisamente più modesto del precedente, sia nelle dimensioni sia nel numero di paragrafi: si parla di un libro di circa 300 pagine e poco meno di 500 paragrafi, praticamente la metà del primo. Gli autori hanno, probabilmente, ritenuto che un volume mastodontico come il precedente potesse scoraggiare alcuni lettori, e hanno preferito impostare L’ombra del Ragno in modo che potesse essere affrontato con maggiore agio da un numero più ampio di persone.

Anche in questo caso, il librogame si apre con una sorta di tutorial a bivi, che permette di prendere contezza gradualmente delle regole, nonché di fare la conoscenza dei tre personaggi giocanti. Viene, invece, meno la particolarità dell’utilizzo del femminile sovra esteso, dato che tutti i protagonisti del volume, questa volta, sono uomini.

Il librogame si sviluppa su tre giorni, come il precedente, ed è stato realizzato basandosi su un evento del LARP di GruppoLuceNera, dal peculiare titolo “Con tre campi ti spezzo, in sette giorni si rompo”, come si legge nella postfazione degli autori. Questi ultimi dichiarano espressamente di aver preso atto di alcune delle critiche rivolte al primo titolo: da ciò deriva la scomparsa dei pallini da annerire e il maggiore sviluppo del party, ad esempio.

Come già scritto, in questo volume nessuno dei personaggi utilizza magie o canti bardici, risolvendo invece ogni combattimento tramite le armi. Tale decisione potrebbe far storcere il naso a chi preferisce avere maggiore libertà di scelta o preferisca usare personaggi che non facciano ricorso alle armi. Tuttavia, i tre personaggi offerti si differenziano abbastanza tra di loro per le proprie capacità da combattimento – nonché quelle accessorie – da fornire comunque diversi stili di gioco.

Ad esempio, se Kug predilige il combattimento frontale corpo a corpo (spesso a discapito di una elevata possibilità di subire numerose ferite) anche contro numerosi nemici, Nuvrev dovrà scegliere con attenzione i propri nemici, da colpire furtivamente e indebolire con i propri veleni prima dello scontro vero e proprio. I combattimenti sono tutti ben descritti, e un’analisi dei nemici, del campo di battaglie e di altre circostanze specifiche dovrebbe sempre permettere ad un lettore ben attento di capire quale sia l’alternativa migliore non solo per vincere, ma anche per riuscirci subendo meno ferite possibili: non saranno poche, infatti, le volte in cui soccomberete a causa dei danni subiti, quindi non conta solo vincere, ma anche come ci si riesce.

Meno comprensibile avere rimosso l’utilizzo delle caratteristiche di ogni personaggio tramite le richieste del testo, per averlo sostituito con l’uso dei simboli accanto al numero di paragrafo. Ciò costringe il lettore a tenere sempre presente quale cifra da sommare al numero di paragrafo corrisponda a ciascuna caratteristica, garantendo sì maggiore attenzione da parte di chi legge, ma senza aggiungere alcunché di particolare all’esperienza.

Sfortunatamente, oltre alla presenza di personaggi in grado di usare la magia, è stata rimossa anche una delle migliori meccaniche del libro precedente, ovvero la gestione dei “+” (e dei “-”). Questi “+” erano, in pratica, dei punti premio ottenuti dal giocatore qualora avesse interpretato al meglio il proprio personaggio durante una particolare situazione: l’accumulo dei “+” permetteva poi di scegliere alcune opzioni migliori, solitamente precluse. Cercare di comprendere le motivazioni e la filosofia del proprio personaggio era una delle parti più divertenti de Tra Catene e Cenere e, al tempo stesso, contribuiva a differenziare tra loro i quattro protagonisti.

La rimozione di questa meccanica rende sicuramente più facile la gestione delle opzioni presentate da parte del giocatore, il quale non deve più chiedersi “Come reagirebbe realisticamente il mio personaggio in questa situazione, sulla base del suo background e delle sue inclinazioni?”; al contempo, però, viene meno la distinta caratterizzazione dei personaggi giocanti. Se nel primo titolo, ciascuno di essi aveva una propria filosofia di vita nonché una missione ed un intero atto personale, i tre protagonisti de L’Ombra del Ragno si distinguono, in sostanza, soltanto per il modo in cui risolvere al meglio i combattimenti.

Decisamente potenziata, invece, la gestione dei rapporti con il “party”. Tale meccanica era stata anticipata nel precedente volume, nel Secondo atto, ma soprattutto nel Terzo atto dedicato alla nana Norla. Ne L’Ombra del Ragno, infatti, vi troverete a dover gestire obbligatoriamente una fitta rete di rapporti con numerosi personaggi che vi si affiancheranno, mano a mano che procederete nella storia. Oltre agli avventurieri Vespro, Lenna e Ioni e ai Pelleverde Dalosho e Pelanzo, incontrerete  ben presto un altro nutrito gruppo di variopinti personaggi, riuniti dal destino e costretti a fronteggiare insieme a voi l’imminente invasione da parte degli Elfi Scuri.

Sapere come relazionarvi al meglio con ciascuno di questi individui – davvero differenti tra loro per origine, background e poteri – permetterà di aumentarne l’Affinità che si ha con essi. Avere un’alta Affinità con il maggior numero di personaggi sarà vitale per il prosieguo dell’avventura, dato che vi garantirà un maggiore “rooster” di aiutanti tra cui scegliere quando il testo vi obbligherà ad essere accompagnati da alcuni di loro; un’alta Affinità nelle fasi finali del gioco garantirà anche un prezioso aiuto sotto forma di oggetti esclusivi o di parole chiave che si riveleranno importanti a tempo debito.

Non solo: al di là delle ragioni di gameplay, avere la maggiore Affinità possibile con alcuni personaggi (per la precisione, un maschio e due donne) vi permetterà di percorrere con loro una “romance”, che potrebbe anche concludersi con una notte d’amore. Tale eventuale sviluppo è sempre più presente nei giochi di ruolo odierni, anche se a pensarci bene, risale addirittura quanto meno ai primi Baldur’s Gate (ed è un punto di forza dell’ultimo titolo della fortunata saga).

Ma attenzione: a causa di alcune improvvide scelte, potrete anche perdere Affinità con alcuni personaggi, cosa che renderà più difficile poter contare sul loro aiuto e potrete presto scoprire che alcuni di loro vi volteranno le spalle nel momento meno opportuno. Addirittura: le decisioni più scellerate potrebbero pure portare alla morte di uno o più membri del party, pertanto è assolutamente necessario prestare la massima attenzione al benessere e alla soddisfazione di tutti coloro che ci accompagnano.

A pensarci bene, il focus del volume passa dal riflettere su come agire al meglio con il vostro personaggio, a riflettere su come agire al meglio per farvi apprezzare dai vari comprimari. Ciascuno di essi, infatti, è molto ben caratterizzato rispetto ai personaggi già presentati nel primo volume, e man mano passerete più tempo con loro, interrogandoli sul loro passato e sulle loro motivazioni, dovreste anche riuscire a comprendere meglio cosa si aspettano da voi.

Se la mancanza di un atto finale dedicato a ciascun personaggio può ridurre lo stimolo di un lettore a riprendere in mano l’avventura una volta conclusa con successo la lettura – cosa comunque non facile nei primi tentativi – gli autori hanno ideato un diverso espediente per convincere il giocatore a provare tutti e tre i personaggi.

Ogni volta che si giunge alla vittoria con un diverso personaggio, si può infatti leggere un diverso epilogo, il quale svela ogni volta maggiori retroscena sulla minaccia affrontata e sulle motivazioni dei vostri nemici. Volutamente, infatti, il testo lascia piuttosto ambigui i motivi per cui gli Elfi Oscuri vi vogliono morti: anche una volta conclusa con successo la missione, permangono diversi interrogativi su cosa sia realmente accaduto durante le notti trascorse.

Concludere, quindi, con tutti i personaggi l’avventura diventa necessario se si vuole avere la piena comprensione delle vicende. L’ultimo epilogo, inoltre, lascia presagire ulteriori eventi che potrebbero venire esplorati (ci si augura) in un eventuale terzo capitolo de I racconti dell’Omnis.

In conclusione

Anche L’ombra del ragno si presenta senz’altro come un’autoproduzione a cui è stata dedicata una evidente cura: l’impaginazione è ottima, il font ben leggibile, le illustrazioni originali e di alta qualità, anche se in minor numero rispetto a quelle precedente (si segnala come un peccato il fatto di non aver ritratto tutti e tre i protagonisti, infatti Edik non viene adeguatamente rappresentato). Tutte cose assolutamente non scontate per un’autoproduzione.
Gli autori Leonardo Benucci ed Edoardo dalla Via hanno ripreso l’ambientazione del setting per LARP creato dal GruppoLuceNera per estendere il mondo dell’Omnis, questa volta permettendovi di interpretare tre personaggi, specializzati nell’uso delle armi.

Anche questa volta, l’avventura si sviluppa su tre giornate, al termine della quale il personaggio prescelto salirà di livello, con il conseguente potenziamento delle proprie caratteristiche. Ciò detto, viene meno l’unicità di ciascun personaggio, in quanto non è più presente una apposita missione personale; i protagonisti sono, quindi, caratterizzati esclusivamente dalle loro abilità. Queste verranno chiamate in causa se il giocatore lo vorrà, utilizzandole nei paragrafi dove sono presenti i relativi simboli. Una gestione forse più elegante della precedente, ma inutilmente più complessa.

I combattimenti, invece, verranno spesso risolti narrativamente (anche in questo librogame non è previsto l’uso di dadi), tramite l’uso accorto delle armi a disposizione di ciascun personaggio.

Se il librogame si inaridisce per quanto riguarda l’unicità dei personaggi giocanti, si arricchisce senz’altro nella gestione del party, vero fiore all’occhiello dell’opera. Cercare di rendere quanto più compiacenti i membri del nostro gruppo, infatti, avrà numerosi risvolti piacevoli.
In sostanza, il librogame, fra aggiunte e rimozioni, mantiene una qualità pari al precedente, facendo ben sperare in prosieguo ancora migliore.

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Commento

cpop.it

75

L’ombra del ragno è un librogame meno corposo del precedente, adatto ad ogni lettore; la qualità si mantiene alta. Sarà possibile interpretare tre diversi personaggi, ma nessuno in grado di usare la magia: il fulcro dei combattimenti sarà l’uso oculato delle armi. Se l’unicità di ogni lettura viene meno – non sono più presenti missioni personali per ogni protagonista – la rigiocabilità si mantiene alta anche grazie a diversi epiloghi “sbloccabili” solo con la vittoria di ogni personaggio. La maggiore originalità si ritrova nella gestione del gruppo tramite un sistema di punti Affinità, in grado di aumentare o diminuire a seconda di quanto vi dimostrerete abili a compiacere i vostri compagni.

Pro

  • Buona gestione di un party di personaggi diversi e ben caratterizzati
  • Risoluzione dei combattimenti narrativa, tramite uso oculato di armi ed abilità
  • Ottima impaginazione e illustrazioni, soprattutto per un’autoproduzione

Contro

  • I tre personaggi non hanno più una missione personale
  • L’uso delle abilità tramite paragrafi nascosti non aggiunge nulla
  • La trama stenta a decollare e rimane sempre sullo sfondo
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