Marvel Zombies, recensione: Zombicide come non l'avete mai visto!

Autore: Silvio Colombini ,
Gioco
21' 43''

Marvel Zombies - Un Gioco Zombicide, edito in Italia da Asmodee, porta nuova non-vita alla famosa saga ludica: un gioco collaborativo di stampo survival, per 1-6 persone, a partire dai 14 anni, per giocate della durata di circa un’ora/ora e mezza, dove regneranno caos, dadi e tanti tanti morsi!

E se, normalmente, Zombicide vi getta nei panni di pochi esseri umani sopravvissuti costretti ad affrontare orde di non morti, a questo giro le cose cambiano considerevolmente: non solo vestirete i panni di alcuni tra i più noti supereroi dell’universo Marvel ma, per l'occasione, farete il leggendario salto della barricata. Qui giocherete come non morti.

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A questo importante cambiamento si accompagnano alcune grosse novità del sistema di gioco, la rivisitazione di alcuni elementi e l’introduzione di nuove regole che non mancheremo di esporvi.

Marvel Zombies, il prodotto

Prima di entrare nel dettaglio di Marvel Zombies andiamo a vedere quali sono le componenti che costituiscono il prodotto. La scatola si presenta di dimensioni medio grandi e di un certo peso: il tutto fa ben sperare sia sulla qualità che sulla quantità dei contenuti.

Aprendo il contenitore la prima cosa che troverete sarà il manuale di gioco: in totale 44 pagine, include sia il regolamento che le missioni (dieci più cinque, torneremo sulla cosa più avanti).

Su questo volume nulla da dire: le regole sono chiare e si potrà giocare facilmente fin dalla prima lettura. Anche l’editing è molto curato: non abbiamo riscontrato alcun errore o refuso.

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A seguire troverete la scatola dedicata al contenimento delle miniature: le analizzeremo a breve. Prima vi mostriamo gli elementi in cartone: troverete infatti dieci “lastre”. Di queste ??? saranno da defustellare, così da preparare tutti i vari elementi del gioco, mentre le restanti nove andranno ad essere usate per creare le mappe di gioco in funzione delle richieste delle singole missioni.

Il giudizio è nel complesso positivo: la grammatura usata, uguale a quella degli altri prodotti del brand, vi permetterà di maneggiare il gioco con tranquillità; anche l'aspetto grafico è molto curato e piacevole a vedersi.

Infine troverete le carte da gioco; sono 118 in totale: 8 Schede Eroi Zombie, 16 carte Passanti, 45 carte Tratto, 42 carte Generazione, 6 carte Supereroi e 1 carta Simbolo Avengers. Qui siamo nella media con il resto del mondo ludico: se mescolate con troppa energia tendono a segnarsi.

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Tuttavia segnaliamo che, a differenza di quanto visto per i Zombicide precedenti, in questa scatola (tranne che per le Schede Eroi Zombie e per le carte Supereroi) c’è abbastanza spazio per poter utilizzare le bustine protettive.

Passando al lato grafico ed ergonomico il livello di Marvel Zombies si conferma alto: in linea di massima ogni volta che prenderete in mano una carta vi sarà possibile capire a colpo d’occhio cosa avrete tra le mani o trovare le informazioni necessarie. Giusto le parti scritte di alcune carte utilizzano un font un po’ troppo piccolo, cosa che potrebbe rendere un filo difficoltosa la lettura. A chiudere il contenuto troverete i dadi, le basi colorate e 12 cubetti segnapunti.

Tornando alla piccola scatola di cui sopra: aprendola vedrete che è suddivisa in due piani. Il primo è dedicato a contenere le plance di gioco e la prima parte delle miniature. Al secondo reparto è affidato il compito di preservare le restanti miniature.

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Queste sono in tutto 87, divise in Eroi Zombie (6), Super Eroi (6), Nemici “generici” (63, rispettivamente 35 soldati, 14 guardie e 14 specialisti) e Passanti (12, tutti diversi tra loro) e vanno a confermare ulteriormente la già positiva impressione su Marvel Zombies: in plastica rigida, sono di ottima fattura e risultano fortemente evocative. Ricche di dettagli non mancano di dare quel quid in più al gioco e riportare sul tavolo l’atmosfera dei fumetti (o film) di riferimento.

Tuttavia questa componente non è esente da limiti: a seconda del “comparto” di appartenenza le diverse miniature condividono la stessa colorazione (ad esempio gli Eroi Zombie sono tutti verde chiaro) e la cosa rischia di creare qualche rallentamento nelle fasi più affollate del gioco. intendiamoci: non è un problema insormontabile, ma almeno per Eroi (e magari anche per i Supereroi) non ci sarebbe spiaciuta una colorazione ad hoc per i singoli elementi.

Per tutto il resto, come anticipato, il livello di soddisfazione è decisamente alto; se poi siete tra coloro che amano dipingere qui non rimarrete delusi: non sarà difficile ottenere delle piccole opere d’arte.

Setup

La preparazione di una partita a Marvel Zombies è piuttosto veloce: scelta quale delle 10 missioni disponibili affrontare, dovrete prendere le relative plance (da 2 a 9 a seconda della partita) e quindi porre su queste gli elementi indicati tra obiettivi, punti di interesse (come le Zone di ingresso degli avversari o token obiettivi) avversari e supereroi presenti e gli Eroi Zombie scelti.
Segnaliamo che anche Marvel Zombies porta avanti la “tradizione” inaugurata con Zombicide seconda edizione che ha visto introdurre una semplificazione del setup e, con essa, una riduzione dei tempi necessari a dare il via alla partita.

A completare il tutto concorreranno i diversi mazzi e le plance di gioco personali, su cui disporre la Scheda Eroe Zombie, e, ovviamente, i dadi. Di fatto nell’arco di pochi minuti potrete dare il via alla sfida: nel corso delle nostre partite la parte più lunga è stata trovare le plance indicate e disporle sul tavolo nell’ordine indicato dal briefing delle missioni.

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Giusto segnalare che, dato le generose dimensioni delle singole tessere di gioco, potreste aver bisogno di un’area di spazio abbondante (soprattutto nel caso delle missioni che richiedono otto o nove plance terreno).

Passiamo ora alle parti che daranno vita al gioco, cercando di andare a vederle nei loro aspetti principali.

Gli Eroi Zombie

Considerando il netto cambio di fazione, riteniamo sia giusto presentarvi come prima cosa quelli che saranno i vostri alter ego: gli Eroi Zombie.

Il gioco ne offre sei (Captain America, iron Man, Wasp, Hulk, Captain Marvel e Deadpool). Di per sé un numero sufficiente, non possiamo nascondere che avremmo gradito averne almeno un paio in più: nelle partite con il numero di giocatori massimo consentito il pool di Eroi Zombie sarà sempre quello, senza alcuna possibilità di variarne la composizione.

Ogni Eroe Zombie è caratterizzato da quattro diversi elementi, ve li mostriamo nel dettaglio:

1) punti ferita. Come suggerisce il nome indica quanto colpi potranno reggere prima di essere abbattuti
2) tracciato fame. Indica quanto famelico è il nostro personaggio; il suo livello condiziona la possibilità di usare alcune abilità e/o la potenza delle stesse. nel peggiore dei casi, al livello massimo, trasforma il nostro Eroe in un essere privo di cervello che punta solo a sfamarsi.
3) attacchi. di base ce ne sono due: il primo DIVORA!, è uguale per tutti…e sempre per azzannare i passanti (così da poter gestire la Fame e acquisire abilità) e uno specifico per ciascun eroe (ad esempio Captain America dispone dello Scudo di Vibranio, mentre Iron Man può sfruttare la Raffica di Missili)
4) Abilità e poteri. In linea con la tradizione Zombicide, accumulando Esperienza i nostri Eroi Zombie svilupperanno capacità sempre più forti o particolari.

Segnaliamo già qui una delle grandi differenze introdotte da Marvel Zombies rispetto agli altri giochi del brand Zombicide: non ci sono slot equipaggiamento. Questo è infatti sostituito dai Tratti e dalle capacità dei Passanti.

I primi sono poteri monouso che vengono pescati durante il nostro turno di gioco; è possibile averne fino a due contemporaneamente (e, se possibile, usarli in combo tra loro e con le altre capacità del nostro Personaggio)

I tratti Passante sono invece capacità a lungo termine che potrete acquisire solo ed esclusivamente usando l’attacco Divora! a scapito dei Passanti (e solo dei Passanti, ogni altro avversario non vi permetterà di accedervi). Ciascuno offre una diversa abilità legata alla Fame. Ad esempio divorando “Betty Ross” otterrete la possibilità di muovervi di una casella in più aumentando di uno il livello della fame.

Agenti dello S.H.I.E.L.D. e Supereroi

In linea con il salto della barricata che vi trasformerà in zombie, anche gli avversari del gioco cambiano: non più famelici mangia cervelli ma bensì agenti speciali dello S.H.I.E.L.D. Di fatto è un cambio puramente estetico, dato che possono facilmente essere ricondotti alle categorie di non-morti presenti nelle altre versioni di Zombicide.

Alla base troviamo i Soldati: l’equivalente dei deambulanti ne condividono le caratteristiche: si muovono poco, sono poco resistenti e fanno del numero la loro vera forza. Ma ovviamente sono tanti… A seguire troverete le Guardie. Queste si sostituiscono ai Grassoni. Più corazzate dei Soldati base, ma ugualmente veloci, sono più difficili da abbattere. in virtù della loro maggior resistenza agiscono da scudi ambulanti per le altre categorie di Agenti SHIELD.

Troverete poi gli Specialisti: veloci, in grado dia gire più volte sono l’equivalente in salsa Marvel dei Corridori. Infine abbiamo i Supereroi: si sostituiscono agli Abomini, e ciascuno è caratterizzato da poteri unici, dal poter agire più spesso e dall’essere più resistenti. il gioco ne presenta sei diversi (Thor, Doctor Strange, Scarlet Witch,Spiderman, Ms Marvel e Black Panther). Vi assicuriamo che sapranno essere una vera spina nel fianco.

Marvel Zombies: come si gioca

Al netto delle differenze esposte sopra, che riguardano principalmente gli Eroi Zombie, Marvel Zombies è caratterizzato dalla stessa struttura base degli altri Zombicide. Tuttavia le differenze presenti sono a tratti significative e anche se siete dei veterani del gioco C'MON vi consigliamo di leggere questo breve riassunto. in ogni caso vi presenteremo le differenze più grosse in una piccola sezione apposita.

Ogni partita è costituita da un numero non definito di turni, all’interno dei quali troverete due diverse fasi: Giocatori e Nemici.

Nella fase Giocatori saranno gli Eroi Zombie a prendere il controllo. A turno ciascuno dei vostri non morti Marvel avrà a disposizione 3 punti azione (più eventuali azioni gratuite o bonus) che potranno essere spesi, in parte o del tutto, per compiere una o più delle cinque azioni previste dal regolamento. Tranne Ottenere un Tratto tutte potranno essere compiute anche più di una volta.

  • Muoversi: vi permetterà di spostare il vostro Eroe Zombie lungo la plancia: salvo regole speciali, ogni zona di spostamento costerà un’azione.
  • Aprire le porte: per quanto possa sembrare strano le porte del brand Zombicide sono abbastanza forti da fermare anche il più possente dei Supereroi; ergo per aprirne una dovrete spendere una delle vostre azioni;
  • Ottenere un Tratto: azione che va a sostituire il classico Cercare, vi permette di pescare una carta dal relativo mazzo e ottenere un potere monouso;
  • interagire con un obiettivo o un oggetto: azione che si spiega da sola, vi permetterà di prendere dalla plancia i bersagli delle missioni o alcuni elementi “lanciabili”;
  • combattere: tale azione permette di abbattere i Nemici inviati dallo SHIELD e si declina in attacchi da mischia e attacchi a distanza. Tuttavia l’unica reale differenza tra le due tipologie sarà la gittata (sia minima che massima) a cui potremo attaccare; per tutto il resto le meccaniche alla base sono identiche.

Il principio generale è semplice: ogni attacco è delineato da un profilo che riporta il numero di dadi da tirare ad ogni attacco, il risultato minimo perché un tiro possa essere considerato un successo e quante ferite infligge ogni “centro”. I colpi che andranno a segno, e quindi le ferite inflitte, non si sommano: ogni tiro di dadi farà storia a sé, rendendo più ostico abbattere i guardie e Supereroi.

Altra cosa importante da sapere è che anche Marvel Zombies, come praticamente tutti i giochi Zombicide, prevede un ordine obbligatorio di assegnazione degli attacchi (a partire dai Supereroi fino a scendere agli Specialisti). 

Una nota a parte merita l’attacco “DIVORA!: sebbene funzioni come tutti gli altri, presenta alcuni elementi particolari. Il primo è che è la più debole delle opzioni a vostra disposizione.  Tuttavia è l’unico che permette di ridurre la Fame e, infine, è l’unico attacco in grado di ferire i Passanti: tutti gli altri attacchi saranno semplicemente inutili. Non solo: come già esposto sopra, nel caso lo usiate contro i Passanti (e solo in questo caso) vi permetterà di ottenere dei “poteri” aggiuntivi legati proprio alla Fame.

Segnaliamo che all’andamento della Fame, e nello specifico al raggiungimento del livello più alto della scala, è legata la possibilità di diventare Famelici. In questo caso il nostro Eroe Zombie potrà compiere solo poche limitate azioni: l’istinto di sfamarsi lo porterà a cercare un Passante da azzannare, portandolo a ignorare ogni altra cosa.

La fase Nemici è divisa in due sotto-parti: attivazione e generazione.

Nella prima i nostri avversari potranno utilizzare il loro unico punto azione (due per gli Specialisti e per i Supereroi) per muoversi o attaccare.
Il movimento ha costo identico a quello dei Sopravvissuti, una Zona per un punto azione, e la sua gestione è affidata ad una precisa serie di “regole comportamentali”: ad esempi, come prima legge, dovranno dirigersi verso eventuali Eroi Zombie visibili, dovranno farlo seguendo la via più breve ecc ecc
L’attacco dei Nemici invece è estremamente semplice: salvo casi specifici i nemici possono attaccare solo in corpo a corpo, colpendo sempre. Per ogni colpo subito l’Eroe Zombie preso di mira perderà una ferita. Qualora vengano inflitte più ferite e ammesso ci sia più di un Eroe Zombie tra cui scegliere sarete voi a scegliere come suddividere i colpi.

Nella fase di Generazione sarete chiamati a vedere se, quali e quanti nuovi Nemici appariranno sul tabellone. Per ogni Zona di Generazione presente in gioco dovrete pescare una carta dal mazzo omonimo e seguire le istruzioni indicate.

Anche qui si rispetta la tradizione di Zombicide: l’effetto delle carte sarà determinato dal livello di Adrenalina più alto presente: ad esempio basterà un solo Eroe Zombie a livello Arancio per ignorare gli effetti blu e giallo.
In linea di massima gli effetti possibili saranno quattro: non succede nulla, nuove creature entrano in gioco, un tipo di creature ottiene un’attivazione extra, alcuni Zombie potranno Assaltare (ovvero entrare in campo e ad attivarsi immediatamente) o potrebbero fare la loro comparsa Passanti o Supereroi.
Facile intuire come pescare una carta particolarmente “sbagliata” possa avere pesanti ripercussioni sull’andamento della partita: in particolari situazioni potrebbe perfino determinare la sconfitta!

Marvel Zombies: le novità

Fatta la doverosa panoramica del gioco andiamo a vedere (o rivedere) quelle che sono le novità e le differenze che rendono unico Marvel Zombies nel panorama Zombicide al di là dell’ovvio cambio di fazione. Per ovvi motivi ci limiteremo alla seconda edizione di Zombicide, ultima incarnazione del gioco. Ci limiteremo a presentarvi una piccola panoramica degli elementi più significativi

La prima è senza dubbio la meccanica della fame. Come anticipato permette di potenziare le proprie capacità ma porta con sé costi alle volte non facili da gestire. Tuttavia permette di rendere a dovere l’aspetto zombie dei Personaggi che saremo chiamati a gestire.

Questo perché se da una parte può essere un fuoco che alimenta le capacità dei vostri beniamini, dall’altra, se non gestita a dovere, rischia di divenire un problema e persino fonte di sonore sconfitte.

Di base la fame aumenterà ad ogni turno, o a seguito di tiri di dadi sfortunati (ogni dado presenta una simbolo Fame: se tirando dovessimo ottenerne uno o più il valore sul tracciato salirà di pari passo), tuttavia potremo decide di sfruttare alcune capacità per aumentarne il valore.

Un’altra grande differenza è l’assenza di un grande classico: la possibilità di Cercare Oggetto e/o Equipaggiamenti, qui sostituita dall'acquisizione di Tratti e “abilità” dai Passanti. E se per certi versi questi due cambiamenti ricordano quanto “abbandonato” per altri riescono a rendere il gioco più veloce e dinamico: non passeremo intere missioni alla ricerca di qualcosa di fondamentale per andare avanti, o di ritrovare qualcosa che invece è per noi inutile mentre potrebbe essere vitale per qualcuno che magari è dall’altra parte della plancia!

In maniera collegata viene anche meno la gestione dell’inventario e la possibilità di scambiare oggetti con i propri compagni. Come sopra questa piccola modifica riesce a dare una piccola spinta verso una maggior caratterizzazione del gioco: qui vestirete panni di zombie supereroi, avrebbe ben poco senso tenere da parte un sacco di riso o un caricatore di proiettili… Così come non avrebbe senso passare una mazza chiodata a qualcuno che può lanciare automobili a mani nude!

Altri due grandi classici del brand sono qui assenti: tutte le meccaniche relative alla gestione del Rumore (e su come questo attragga gli zombie) e la mancanza di poter ferire accidentalmente i nostri compagni di avventura.

E anche qui, almeno nell’ambito di Marvel Zombies, sono entrambe scelte che troviamo azzeccate: se nel gioco “base” la gestione del rumore poteva essere congeniale a ricreare il senso di gestione della “mandria” di zombie qui avremo di fronte elementi scelti dello SHIELD, se non addirittura altri Supereroi…ingannarli con un po’ di rumore sarebbe probabilmente risultato anti tematico.

Ugualmente ci troviamo d’accordo sull’assenza della possibilità di ferire i nostri compagni: sebbene tra le novità introdotte sia quella che meno ci ha convinto, è anche vero che è in grado di spingere sull’acceleratore “action” del gioco: sapendo di non poter fare del male al gruppo, non ci preoccuperemo di non fare determinate azioni. Anzi saremo più spinti a farle! Inoltre trasmette quell’idea di Supereroi abili e addestrati che difficilmente andrebbero a colpire un amico anche solo per sbaglio.

Una storia da prendere a piccoli morsi

Come detto in precedenza, all’interno del manuale di gioco contenuto nella scatola di Marvel Zombies troveremo 10 missioni pre-generate con livelli di difficoltà e durata previste differenti. In realtà a queste si affiancano altre 5 missioni pensate per Marvel Zombies:X-Men Resistance.

Non è un segreto che le missioni di Zombicide, quale che sia la sua declinazione, siano di fatto un gruppo di elementi dissociati tra loro, legati solo (molto) flebilmente da una storia unica.

E anche Marvel Zombies non si discosta da questa impostazione: al di là di breve frasi introduttive nemmeno troppo legate tra loro, non c’è una vera storia da seguire e quanto fatto (o non fatto) in precedenza non influenzerà in alcun modo le missioni successive. Potremo quindi giocarle nell’ordine proposto o scegliere in base al nostro estro, alla difficoltà o alle sfide proposte. Se questo sia un bene, un male o semplicemente una caratteristica è una valutazione che lasciamo a ciascuno di voi.

Considerazioni

Andando oltre quanto già detto qui sopra riteniamo giusto analizzare alcuni altri elementi di Marvel Zombies.

Il primo è se questa sua incarnazione sia in grado di dare qualcosa di diverso dalle altre versioni del gioco. E, a nostro modo di vedere, la risposta è sì. Se avete letto quanto sopra vi sarà chiaro che Marvel Zombies punta ad un approccio, e uno spirito, ancora più spinto sull'azione.

Passiamo invece ad un elemento che, pur essendo noto a tutti i fan di Zombicide, continua a farci storcere il naso: l’assenza di una campagna di gioco realmente degna di questo nome. Riusciamo veramente a trovare difficile che, salvo il tema portante edlla non-morte, non ci sia altro modo per arrivare a creare una struttura narrativa coesa che dia veramente senso all’idea di giocare le diverse missioni in sequenza.

E a questo agganciamo una domanda un filo provocatoria: perché in Marvel Zombies troviamo cinque missioni dedicate a Marvel Zombies:X-Men Resistance, affrontabili solo se si possiede quel gioco? Troviamo sia spazio “rubato” che sarebbe potuto essere dedicato ad altre missioni pensate per questo gioco.

Cosa che va un po’ a braccetto con il numero (relativamente) basso di Personaggi giocabili: solo sei. A ciascuno valutare se siano sufficienti o se ne avreste gradito qualcuno in più, se non altro per dare un pizzico di varietà al tutto. La nostra impressione (assolutamente personale e priva, almeno per ora, di ogni base) è che in futuro potrebbero arrivare delle espansioni.

Passiamo ora all’analisi di elementi più “tecnici”.

Longevità: su questo versante possiamo dire di essere soddisfatti solo a metà: con “solo” 10 missioni Marvel Zombies rappresenta un netto passo indietro rispetto a quanto visto in Zombicide seconda edizione,che ne offriva ben 25. Non solo: alcune missioni hanno una durata prevista di circa mezz’ora. Vero, si tratta di una stima che quasi mai viene rispettata, ma non esclude la possibilità di “risolvere”  quanto offerto in meno di dieci sessioni di gioco.

A questo si allaccia la rigiocabilità del prodotto: a parità di missione basterà cambiare la selezione dei Sopravvissuti (personale e/o complessiva) per avere tra le mani qualcosa che permetterà di giocare in maniera diversa. Purché Non si decida di giocare in 6. in questo caso, come già anticipato, non ci sarà la possibilità di variare in alcun modo al composizione della squadra. Quanto questo possa essere determinante è valutazione puramente personale, e non possiamo fare altro che invitare ciascun lettore a fare le proprie valutazioni.

E questo a sua volta ci porta  chiederci perché, nella scatola, non siano stati inseriti altri Eroi Zombie mentre invece sono presenti le schede di ben sei Supereroi vivi…anche questi da usare in Marvel Zombies: X-Men Resistance! Diciamocelo chiaramente: avremmo preferito (anche solo) due Eroi Zombie in più invece di sei carte potenzialmente inutili.

Scalabilità: il gioco prevede che nel corso delle missioni siate in quattro a giocare, ma sono comunque previste piccole modifiche al setup di ciascuna missione che rendono le partite avvincenti anche per cinque o sei partecipanti. A patto di accettare un maggior livello di difficoltà. E qui ripetiamo quello che, secondo noi, dovrebbe essere il mantra di un qualunque capitolo di Zombicide: uno di quei giochi dove più si è, e più casino si fa, meglio è!

Passiamo poi a quello che, probabilmente, è il tallone d’Achille di tutti i giochi a informazioni condivise: la possibilità che qualcuno possa imporsi come Giocatore Alpha e impostare (o persino dirigere) la partita per tutti. Marvel Zombies, proprio per la sua natura, non si smarca da questa possibilità: a ciascuno di voi valutare se nel vostro gruppo di gioco questo “pericolo” sussista e, nel caso, quanto possa realmente influenzare il godimento del gioco.

L’ultima considerazione che ci preme fare è sulla generica semplificazione del sistema di gioco. In tutta onestà non ci è dispiaciuta: permette di concentrarsi più sul lato action che su quello gestionale. Oltre ad impedire situazioni dove si porta via (volontariamente o meno) un oggetto che qualcun altro avrebbe voluto per sé.

Gioco adatto a…

Marvel Zombicide è senza dubbio un gioco indicato per coloro che amano Zombicide, in una qualsiasi delle sue precedenti incarnazioni. Qui la platea si allarga, ovviamente, anche agli appassionati dell’universo Marvel e a coloro che avrebbero sempre voluto giocare dall'altro lato dell’infezione.

Nel complesso i concetti e le meccaniche che muovono il gioco non cambiano, ma le modifiche introdotte riescono a renderlo diverso quanto basta per dire di avere tra le mani qualcosa di nuovo.

A seguire, considerando che è possibile giocare solo in maniera collaborativa, è indubbio che il gioco sia indicato esclusivamente per coloro che amano agire in concerto, cooperando per il raggiungimento dell’obiettivo comune. Vi ricordiamo che anche in Marvel Zombies , come per altre versioni di Zombicide, se anche uno solo degli Eroi Zombie dovesse morire sarà game over per tutti.

Passando al lato più “tecnico”: le meccaniche semplici e immediate e lo snellimento di alcuni elementi del gioco (in primis la gestione dell’equipaggiamento) rendono Marvel Zombies un gioco praticamente adatto a chiunque; va ovviamente considerato che, come per tutto il brand Zombicide, il forte peso dei dadi, la casualità dei Tratti o delle carte Generazione potrebbero renderlo meno appetibile a chi ama avere tutto (o quasi) sotto controllo.

Conclusioni

Marvel Zombies prende due brand distinti e distintivi e riesce da amalgamarli in un buon prodotto che, senza rendere irriconoscibile il "progenitore", riesce a portare sul tavolo qualcosa che è allo stesso tempo nuovo e familiare.

Con un sistema di gioco alleggerito Marvel Zombies può essere approcciato da praticamente chiunque: i veterani del brand troveranno qui nuove sfide mentre i neofiti saranno "sorretti" da un regolamento più immediato.

Sebbene avremmo preferito trovare nella scatola qualche Eroe Zombie in più, e qualche missione aggiuntiva, Marvel Zombies sarà in grado di regalare diverse serate di sano divertimento, caos e combattimento. Propagare la piaga edi non morti non è mai stato così (super)eroico!

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Commento

cpop.it

85

Marvel Zombies riesce a prendere il paradigma del brand, ribaltarlo e rimanere fedele al gioco che tutti conosciamo. Le piccole ma sostanziali modifiche lo rendono adatto a giocate  adrenaliniche. Se cercate un gioco che spinge al massimo sull’azione qui troverete cervelli per i vostri denti!

Pro

  • La Fame
  • Spinge sul lato action del gioco
  • Alta interazione tra i giocatori
  • Perfetto per chi ama collaborare
  • Materiali di buona qualità
  • Gioco di più facile accesso rispetto al resto del brand

Contro

  • Solo 10 missioni potrebbero influenzarne la longevità
  • Include materiale per Zombies: X-Men Resistance qui non utilizzabile
  • Può richiedere ampi spazi per essere intavolato
  • Rischio giocatore alpha
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