Sir Ian Livingstone: "Non andrò mai in pensione amo troppo i giochi" | Intervista a Lucca Comics & Games 2023

Autore: Domenico Bottalico ,
Gioco
7' 48''

Ci sono poche leggende nel mondo del gioco come Sir Ian Livingstone. Nel 1975 ha co-fondato Games Workshop lanciando in Europa Dungeons and Dragons e Warhammer. Nel 1982, ha scritto Lo Stregone della Montagna Infuocata con Steve Jackson, il primo librogame della serie Fighting Fantasy che ha venduto più di 20 milioni di copie in tutto il mondo e negli anni 90 è diventato presidente di Eidos lanciando videogiochi come Tomb Raider e Hitman.

Abbiamo raggiunto Sir Ian Livingstone a Lucca Comics and Games 2023 poco prima che iniziasse la sua sessione di firme per parlare con lui della sua carriera, del ruolo del gioco oggi e delle nuove tecnologie e Hollywood.

Lucca Comics & Games 2023: intervista a Sir Ian Livingstone

Sir, benvenuto su Cultura POP!

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Grazie! Ho visto poco fa il vostro sito... avete un pubblico molto vasto, coprite un sacco di argomenti. È fantastico!

Come è nata l'idea di fondare Games Workshop? E quali sono stati gli ostacoli che ha dovuto superare negli anni?

Beh, condividevo un appartamento a Londra con due amici di scuola, John Peake e Steve Jackson, e avevamo lavori abbastanza noiosi, malpagati, e trascorrevamo molto tempo a giocare a giochi da tavolo perché era il nostro hobby e abbiamo pensato, non sarebbe una grande idea se potessimo trasformare il nostro hobby in una piccola impresa?

Così abbiamo pubblicato una piccola rivista chiamata Owl and Weasel... era il gennaio 1975, e l'abbiamo inviata a tutti coloro che erano interessati ai giochi. Una copia è giunta in qualche modo sulla scrivania di Gary Gygax a Lake Geneva, WI. Ci ha scritto dicendoci: "Amo la vostra rivista, ecco un gioco che ho appena inventato. Cosa ne pensate?"

Abbiamo aperto la scatola, era molto semplice senza tabellone. Ma dopo aver giocato a quel gioco, ci ha aperto l'immaginazione come nessun altro gioco aveva mai fatto prima. Il gioco, naturalmente, era Dungeons and Dragons, così io e Steve ci siamo appassionati a D&D.

John era molto entusiasta, quindi abbiamo ordinato 6 copie, perché era tutto il denaro che avevamo. E sulla base di quell'ordine, abbiamo ottenuto un esclusivo accordo di distribuzione di 3 anni per tutta l'Europa. Così abbiamo iniziato a venderlo per corrispondenza.

Nel 1976 abbiamo lasciato il nostro appartamento, io e Steve, per andare negli Stati Uniti, e incontrare Gary Gygax. Quando siamo tornati, non avevamo un posto dove vivere, niente soldi, niente ufficio. Quindi siamo andati in banca per un prestito ma ovviamente non erano interessati. Quindi abbiamo dovuto vivere in una roulotte per tre mesi. Ma quando sei guidato dalla passione non è difficile. Avevamo poco più di 20 anni, quindi non ci importava.

Abbiamo iniziato con un piccolo ufficio a Shepherd's Bush e abbiamo avviato la rivista White Dwarf e abbiamo aperto il nostro primo negozio nel 1978 a West London. E poi abbiamo aperto Citadel Miniatures, con le miniature, l'intero progetto ha cominciato a crescere da lì. Ma i primi tre anni sono stati molto, molto duri.

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Ha di fatto introdotto il Dungeons and Dragons in Europa. Aveva in qualche modo previsto il suo successo tra i giocatori?

No, assolutamente. Eravamo solo felici di avere un piccolo business in qualcosa che amavamo.

Fighting Fantasy ha rivoluzionato il concetto di narrazione interattiva. Come è nata l'idea per la serie? Come pensa che i librogame abbiano influenzato la letteratura e il gioco nel corso degli anni?

L'idea è venuta fuori quando organizzavamo i Games Day presso Games Workshop. C'era un redattore di Penguin Books che aveva partecipato e ci disse: "Potreste scrivere un libro sul gioco di ruolo?" E io e Steve rispondemmo: "Perché non scriviamo un libro che ti permetta di fare esperienza di un gioco di ruolo?", senza pensare veramente a cosa stavamo dicendo.

Dopo abbiamo pensato a come avremmo potuto sintetizzare un'avventura di un gioco di ruolo semplicemente in un libro, sostituendo il master del dungeon con il libro. Utilizzamo domande a scelta multipla e un sistema di combattimento molto semplice per creare una narrazione ramificata in cui il lettore è l'eroe ma con un sistema di gioco per combattere i mostri.

Nel 1982 pubblicammo Lo Stregone della Montagna Infuocata. All'inizio ricevemmo aspre critiche perché non era un "vero" libro". Ma col tempo la gente ha capito che erano buoni per l'alfabetizzazione, il pensiero critico, la presa di decisioni che incoraggiava le persone a diventare autori e artisti.

Penso che la narrativa interattiva oggi parli alla Generazione Z, perché tutto ciò che fanno è interattivo, a causa di un uso massiccio dei social media. La generazione TikTok, vuole essere parte dell'esperienza. E i libri di gioco consentono di far parte dell'esperienza.

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Hai anche progettato giochi da tavolo, naturalmente. Quali sono gli elementi chiave per progettare un buon gioco da tavolo?

Beh, è un po' come chiedere come si fa un disco di successo o una hit. Richiede di capire il comportamento umano, quindi hai bisogno di molta interazione, capisci? Ci deve essere uno studio, un po' di comunicazione, un pizzico di magia, polvere di fata e un tema che risuoni con tutti.

Devi attingere alle esigenze umane, alle cose che ci fanno godere la vita, come la costruzione, il commercio, la crescita, qualsiasi cosa replichi un po' l'essenza dello spirito umano è un buon punto di partenza per un buon gioco.

Negli ultimi anni, molte persone parlano del gioco di ruolo anche nei luoghi di lavoro come esercizio di team building. Quali sono le principali differenze, secondo te, tra il gioco di ruolo, la lettura di un librogame, il gioco da tavolo, guardare un film o una serie TV, di cui hai parlato parlando della Generazione TikTok?

Beh, è la partecipazione che fa la differenza cruciale. I film e la TV sono un'esperienza lineare, non interattiva, è un'esperienza passiva. Mentre i giochi di ruolo, i librogame, i giochi da tavolo sono un'esperienza interattiva, partecipare a qualcosa è molto più eccitante che semplicemente guardare. È questa la differenza, la partecipazione nella storia, la partecipazione al gioco.

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Ha notato delle tendenze nei giochi da tavolo o in generale nei giochi, nelle meccaniche e nelle preferenze delle persone?

Oggi piacciono i mondi molto realistici. Quindi penso che l'arte sia molto importante, sia nelle miniature, nella pittura delle miniature, che nei libri di regole e nei componenti dei giochi da tavolo per rendere i mondi quasi credibili. È molto importante che i mondi siano resi vivi dall'arte, mentre la complessità sta nell'individuo.

Quali consigli darebbe a qualcuno che vuole creare un gioco?

Fallo. Molte persone pensano di creare un gioco, ma non lo fanno mai. La cosa migliore è farlo, testarlo. Se funziona, ottimo. Se non funziona, è comunque un punto da cui ripartire. Alla fine troverai qualcosa che funziona per tutti. Molte persone si limitano a copiare i giochi degli altri e a modificarli leggermente. Ma è importante cercare di essere diversi, è una tendenza comune nell'intrattenimento, copiare ciò che funziona e cercare di emularlo. Prova a essere diverso se puoi. Non è facile, ma è questo il regola d'oro, sì.

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Ci sono momenti particolarmente gratificanti o divertenti che le piace ricordare della sua lunga carriera?

Ce ne sono stati molti, innanzitutto introdurre Dungeons and Dragons in Europa, che è stato un momento molto significativo. L'avvio della rivista White Dwarf, di cui sono stato redattore per diversi anni, è stato incredibile. L'apertura del nostro primo negozio Games Workshop. Il lancio di Warhammer nel 1983 è stato un momento incredibile. La pubblicazione del nostro primo librogame Lo Stregone della Montagna Infuocata. e poi, in seguito, quando sono passato ai videogiochi, il lancio di Tomb Raider e Hitman.

Più recentemente l'apertura della mia scuola per dare ai ragazzi e alle ragazze l'opportunità di imparare cose che li rendano pronti per il lavoro e pronti per il mondo. Un'ottima formazione artistica, insegnar loro come programmare e lavorare in squadra in modo che possano godere del loro apprendimento. Ci sono stati così tanti momenti incredibili nella mia vita con i giochi e non voglio che finisca, quindi non andrò mai in pensione.

Hai parlato di programmazione: molte delle opere legate ai giochi di ruolo e ai giochi da tavolo stanno implementando app, realtà virtuale o intelligenza artificiale. Cosa ne pensi?

Penso che dipenda dai gusti personali. Non è sostitutivo, è aggiuntivo all'esperienza, amplia le opportunità. Quindi penso che sia fantastico, purché il contenuto rimanga fedele all'originale e sia disponibile su tutte le piattaforme, che siano analogiche o digitali, va bene per me.

Credi che oggi Hollywood, con le sue produzioni ad alto budget e le serie TV, stia prendendo in considerazione il mondo dei giochi?

Beh, finalmente dovrebbe vederlo come un'opportunità. Hollywood ha realizzato film basati su libri e fumetti, come sappiamo, ma può diventare un po' formulaico. Ma se guardano ai giochi come IP, possono vedere un'opportunità che potrebbere attirare anche i ragazzi più giovani. Soprattutto se lo fanno fedelmente, senza cercare di trasformarlo in qualcosa di tradizionale stile Hollywood, avranno successo, come è stato fatto molto bene con The Last of Us da parte dell'HBO, che ha interpretato fedelmente il videogioco. Penso che sia un ottimo esempio di come dovrebbe operare Hollywood.

Grazie, Sir!

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