Le orme rosse: recensione di un librogame crudo e spietato

Autore: Jonny Fontana ,

Plesio – Lambda House ritorna ai librogame con l’ennesima opera firmata dal prolifico Alberto Orsini, questa volta in coppia con Aldo Rovagnati, per un librogame quanto mai atipico, per ambientazione, tematiche e struttura.

Le orme rosse, infatti, è sicuro di stupire i lettori sin dalle prime pagine. Niente cavalieri e dragoni, neppure astronavi e alieni, o case infestate di fantasmi: l’orrore che si cela dentro queste pagine è quanto mai reale, proprio su questa Terra e non troppo lontano nel tempo da noi.

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Il librogame è ambientato negli ultimi mesi dello scorso millennio, in Africa, per la precisione in Uganda, nel territorio in cui imperversa il Lord Revelation’s Army, organizzazione paramilitare comandata da Joseph Kony, visionario, guerrigliero e criminale di guerra. Un argomento e una pagina di storia recente non facili da trattare, che promettono uno sguardo all’interno dei lati più oscuri dell’essere umano.

Nel nome del Signore

Il libro si apre con una breve descrizione spazio temporale, necessaria ad inquadrare con precisione una pagina di storia recente, ma forse poco conosciuta.

Il Lord’s Resistance Army (Esercito di Resistenza del Signore) è un movimento paramilitare, nato nel 1987 e capeggiato dallo spietato Joseph Kony, con l’obiettivo di prendere il potere in Uganda e trasformarla in una sorta di teocrazia, secondo una visione distorta dei precetti della Bibbia e dei dieci comandamenti cristiani. 

Inizialmente Kony, un sanguinario psicopatico che si ritiene – forse credendoci veramente – dotato di poteri sovrannaturali, creò il movimento con l’intento di combattere duramente contro il governo del presidente ugandese Yoweri Kaguta Museveni, accusato di avere falsato le elezioni e di essersi insediato al potere in maniera fraudolenta; in una fase successiva, tuttavia, le operazioni del LRA si concretizzarono anche in attacchi diretti contro la popolazione civile. L’esercito ribelle, in questo modo, perse l’appoggio popolare di cui dapprima godeva, finendo per essere costretto a rimpolpare le proprie fila mediante arruolamenti forzati e rapimenti di bambini, pratica che perdura anche nel 1999, anno in cui si ambienta l’avventura che andremo a vivere.

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Le accuse rivolte a Kony e alla sua organizzazione sono le più infamanti che si possano immaginare: omicidio, strage, riduzione in schiavitù, schiavismo sessuale, stupro di gruppo, maltrattamenti e attacchi contro i civili, saccheggio, rapimento e arruolamenti forzati, sfruttamento di donne e bambini, crudeltà e mutilazioni varie, forse persino cannibalismo.

È nell’Uganda infestata da questo mostro, che se ne muove un altro: Sean Pelle, mercenario islandese, di poco più di 30 anni, il personaggio che i lettori andranno ad interpretare. Avete appena accettato un nuovo contratto: a Kampala, capitale dell’Uganda, lo stesso Museveni vi ha incaricato di infiltrarvi nel LRA, salirne presto i ranghi, e assicurarvi che la pessima nomea di cui il gruppo gode presso la popolazione civile non faccia che aumentare.

Capite ben presto lo scopo di tale richiesta, proveniente proprio da colui che dovrebbe essere il nemico principale di Joseph Kony: alimentare le violenze del LRA, movimento ormai in difficoltà economiche e organizzative, significa dare alla popolazione civile un nemico da combattere e odiare, distogliendo l’attenzione dal governo di Museveni, già accusato di brogli elettorali e di corruzione da una larga parte del popolo ugandese. In questo modo il governo potrà arricchire sempre più i propri vertici, irrobustendone la legittimità e il consenso popolare.

Un piano spietato e diabolico, come quello del rivale politico: ancora una volta, quando i potenti si fanno la guerra, l’unica a soffrirne è la povera gente. Ma a Sean Pelle tutto questo importa molto poco: la paga è ottima, e venire pagati da entrambi i contendenti nasconde una sottile ironia; le sottigliezze etiche e morali vanno lasciate a coloro i quali sono vittime della propria coscienza, cosa a cui Sean Pelle ha rinunciato da tempo. E in fondo, a dirla tutta, a Pelle uccidere piace anche.

Il regolamento

Le regole de Le orme rosse sono facilissime da seguire, praticamente inesistenti. La principale regola, infatti, è quella cardine di ogni librogame che si rispetti: al termine di ogni paragrafo numerato, saranno presenti indicazioni su quale paragrafo (o paragrafi) si dovrà visitare.

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Alcune volte, il rimando sarà unico e obbligatorio, ma nella maggior parte dei casi spetterà al lettore fare una scelta tra più alternative; in altre occasioni ancora, invece, il testo si interromperà in modo brusco, senza nessun rimando: in quest’ultimo caso, l’avventura sarà terminata e per rigiocarla sarà necessario ricominciare il libro dal principio.
In altri casi ancora, se i lettori avranno intrapreso un percorso errato, oppure finiranno per discostarsi troppo dalla natura del personaggio che andranno ad interpretare, il testo stesso potrebbe obbligarli a ritornare all’inizio del capitolo, per effettuare scelte diverse e più corrette.

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Non a caso è stata usata la parola “capitolo”: il librogame, infatti, è suddiviso in due parti ben distinte, ciascuna a sua volta ripartita in tre differenti capitoli, che vengono presentati alternati fra di loro. I capitoli, appunto, sono presentati in un ordine particolare: la lettura comincia dal capitolo 6, per passare al capitolo 1, procedendo poi con il capitolo 5, per poi tornare al capitolo 2 e così via. I capitoli con numerazione dispari sono scritti in seconda persona e presentano il rimando o i rimandi ai vari paragrafi preceduto dalla locuzione “vai al”. I capitoli con numerazione pari, invece, sono presentati in prima persona e il rimando ai vari paragrafi è indicato semplicemente con il relativo numero. All’inizio di ogni capitolo, infine, è contenuta la citazione di un brano musicale, suggerito dagli autori come “colonna sonora” del relativo capitolo.

Tale numerazione “mescolata” di capitoli è una precisa scelta autoriale, diretta a suscitare nei lettori un senso di confusione e straniamento relativo ai luoghi e agli eventi in cui si trovano, esattamente come la perdita di memoria a breve termine in cui verrà coinvolto Sean Pelle.

Le due vite di Sean Pelle

L’avventura inizia nel peggiore dei modi: riprendete conoscenza, il corpo indolenzito e la mente annebbiata. Man mano che i pensieri si schiariscono, vi accorgete di essere seduti a terra, le mani e i piedi legati da robuste corde… Pessimo segno.

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Cercate il vostro fido machete, ma come prevedibile siete stati disarmati. Quando vi abituate all’oscurità impenetrabile del luogo in cui vi trovate, riuscite a distinguere la flebile luce della luna filtrare da una piccola finestra alla vostra destra. L’ambiente fiocamente illuminato sembra essere quello di una capanna, sita in un luogo privo di luci artificiali. L’interno è spoglio, del tutto privo di mobilio se non per un tavolo da lavoro dal lato opposto della stanza: che ci possano essere degli strumenti utili a trarvi d’impaccio?

Per il momento, però, ogni vostro movimento è impedito. Vi accorgete, infatti, di essere legati ad un palo infisso direttamente nella terra battuta che compone il pavimento della capanna: non il sistema più infallibile per intrappolare qualcuno. Dimenandovi come forsennati, riuscite a sentire incoraggianti scricchiolii provenire dal legno, che vi lasciano ben sperare. I minuti passano e, dopo ancora qualche sforzo, la struttura cede e si incrina un poco, quel tanto che basta a Sean Pelle per sgusciare via. Ora potete spostarvi liberamente, ma i polsi e le caviglie sono ancora legati tra di loro. Il tempo stringe, qualcuno potrebbe entrare da un momento all’altro…

Ma che succede? Un colpo in testa, e tutto si fa di nuovo buio. Quando Sean Pelle apre gli occhi, tutto intorno a lui è confuso. È nuovamente legato sì, ma stavolta ad un lussuoso letto di quella che è una camera di tutto rispetto, ammobiliata riccamente e piena di sfavillante lusso. Pian piano tutto ritorna alla mente di Sean Pelle: vice capitano di una nave di crociera, era appena stato condotto a letto da una delle sue tante amanti, quando il gioco erotico è stato interrotto ed ora deve liberarsi.

Quindi, chi è Sean Pelle? Spietato mercenario, o vice capitano di nave? Ben presto, anche in questa sua seconda “vita”, la vera natura di Sean Pelle verrà a galla: vizioso, adultero, scialacquatore, coinvolto in loschi traffici di droga. Entrambe le versioni di Pelle si crogiolano nel peccato.
Ma qual è il legame tra queste due storie così differenti? Una visione, un sogno, una vita passata? Mano a mano, i lettori inizieranno a mettere insieme gli indizi che serviranno per collegare le due versioni di Sean Pelle; la realtà che emergerà è ben più inquietante di quanto si possa supporre.

Le orme rosse nel dettaglio

Il librogame, come anticipato, si compone di sei capitoli alternati. In alcuni di essi, contrassegnati dal numero pari, Sean Pelle è un mercenario islandese al soldo del Presidente dell’Uganda, che si è infiltrato nei ranghi più alti del Lord Liberation Army di Joseph Kony, con l’incarico di assicurarsi che le barbarie perpetrate da quest’ultimo contro la popolazione indifesa si acuiscano.

Nei capitoli indicati da un numero dispari, Sean Pelle è il comandante in seconda di una nave di crociera, impegnato in loschi traffici di droga e di armi, in tresche con quasi tutte le donne dell’equipaggio – compresa l’infedele moglie del capitano - e le turiste imbarcate sulla nave, intenzionato ad ottenere il meglio che la vita marittima gli possa offrire.
Ciò che accomuna i due Pelle è la dissolutezza della vita che conducono: se in un caso, le bassezze di Pelle sono mirate a soddisfare i più bassi istinti (lussuria, gola, avidità, superbia… ogni peccato capitale è ricompreso), nell’altro i piaceri di Pelle sono ancora più perversi e bestiali, mescolati con il sangue delle proprie vittime.

Le due “tipologie” di capitoli presenti nel librogame non si differenziano solo per ambientazione e punto di vista. Ci sono, infatti, anche differenze piuttosto rilevanti nella loro struttura. I capitoli africani sono decisamente più narrativi, e strizzano l’occhio agli Scegli la tua Avventura (ovviamente in versione molto più adulta). Il lettore, generalmente, non dovrà fare altro che compiere le scelte su dove dirigersi, una volta letto un dato paragrafo. Il punto di vista in prima persona, poi, aumenta senza dubbio il coinvolgimento di chi legge.

La sezione “da crociera” di Le orme rosse, dove si riconosce la mano di Alberto Orsini (chi ha già letto La maschera di Celestino potrà anche scoprire un easter egg presente in questo librogame!), presenta invece una maggiore attenzione alla componente “gioco”, per quanto possa permetterlo un regolamento leggero come quello del librogame in questione. Nei paragrafi dispari, infatti, sono spesso presenti frasi, numeri e indizi che a prima vista possono sembrare casuali o di poca importanza, salvo rivelarsi spesso molto importanti nel prosieguo della lettura.

In altri casi, il paragrafo a cui recarsi potrebbe essere nascosto e per scoprirlo potrebbe essere richiesto al lettore di risolvere un enigma, oppure di utilizzare le informazioni precedentemente raccolte per dedurre dove recarsi per proseguire l’avventura.
In altre occasioni ancora, il testo potrebbe dire ai lettori di appuntarsi alcuni indicatori (potrebbero essere cose come “indizi” o “tacche”), per poi indirizzarvi verso paragrafi differenti a seconda di quanti di questi indicatori abbiate raccolto.

Insomma, se i capitoli pari consistono principalmente di una storia che è possibile leggere (e rileggere) per apprezzarne tutte le sfaccettature, senza doversi preoccupare particolarmente di come raggiungere la fine del capitolo, i capitoli dispari richiedono molta più attenzione da parte dei lettori e non possono essere apprezzati con altrettanta leggerezza.
Le due metà de Le orme rosse si completano quindi a vicenda. È probabile che i giocatori meno smaliziati, interessati principalmente a volersi godere una storia, finiscano per trovare molto più godibili e rilassanti i capitoli africani, mentre chi preferisce trovare una sfida nei propri librogame troverà più adatti ai propri gusti le parti che si svolgono sulla nave di crociera.

La precisione dei passaggi da un capitolo all’altro è tale che, una volta letto il librogame nell’ordine presentato, sarà possibile rileggerlo anche seguendo l’ordine cronologico dei capitoli – come suggerito dagli stessi autori – e la storia fluirà senza scossoni anche in questo modo, presentando gli eventi nell’ordine in cui si sono esattamente svolti, e permettendo al lettore di comprendere meglio i dettagli che potrebbero essergli sfuggiti alla prima lettura; nello stesso modo, in pratica, in cui una seconda visione di un film permette di ricostruire tutti i tasselli del puzzle che potrebbero esservi sfuggiti.

Altra originalità del librogame, è quella di avere un protagonista che definire sgradevole è poco. Intendiamoci: non è la prima volta che nei librogame avete la possibilità di interpretare un “cattivo”, dato che negli ultimi anni si sono fatti passi da gigante rispetto al solito, scontato archetipo dell’avventuriero senza macchia che costellava i librogame delle origini. Tuttavia, in precedenti illustri spesso la malvagità del vostro alter ego era mediata (come in Moriarty e ne Il Senzapietà, contenuto in L’altra porta) e più “dichiarata” che toccata con mano, dato che spesso erano i vostri scherani a macchiarsi le mani, sebbene le macchinazioni più oscure fossero le vostre; in altri casi, pur agendo in prima persona (come avviene ad esempio in Tra catene e cenere) le vostre azioni più efferate erano mitigate da un’ambientazione fantasy che ne stemperava la crudeltà: evocare un demone o riportare in vita un esercito di non morti pone un “filtro” alla sospensione di incredulità che rende più distanti dai lettori le conseguenze delle empie azioni commesse.

Ma ne Le ombre rosse, il personaggio che interpreterete non è un negromante, un demone o un signore del crimine: è un uomo comune, dalla vita passata anonima, che semplicemente compie le azioni più efferate e disgustose per denaro e puro piacere personale. Uccidere bambini, stuprare donne, incendiare interi villaggi sono azioni vere e concrete, purtroppo presenti nella quotidianità di milioni di persone, per quanto la nostra società civile e il nostro modo di vivere possa tentare di convincerci del contrario.

Ma non finisce qui: Le orme rosse farà di tutto per mettere il lettore a disagio. Come indicato nel regolamento stesso, compito del lettore sarà quello di mantenere la coerenza di Sean Pelle, del tutto privo di scrupoli e di morale. Ogni tentativo di compiere un’azione di pietà, o di evitare spargimenti di sangue sarà destinato a fallire: il librogame costringerà chi lo affronti a fare i conti non solo con gli enigmi presenti, ma anche con la propria coscienza, mettendolo di fronte a brutture quanto mai reali e non edulcorate. Proprio per questo, Le orme rosse non è affatto un librogame per tutti, ma è un librogame che si pone apertamente l’obiettivo di scioccare i lettori, costringendoli a riflettere sui propri lati più oscuri e se sia davvero possibile cambiare la natura dell’uomo.

In conclusione

Prima collaborazione tra Alberto Orsini e Aldo Rovagnati, Le orme rosse è un librogame sui generis per ambientazione, struttura e personaggi. Ambientato principalmente in Africa - continente spesso ignorato dalla letteratura interattiva, ma che ultimamente è divenuto l’ambientazione di diversi librogame – sul finire dello scorso millennio, Le orme rosse metterà il lettore nei panni di Sean Pelle, mercenario al soldo dello spietato signore della guerra Joseph Kony, il cui Lord’s Resistance Army mette a ferro e fuoco i villaggi ugandesi.

Il librogame è suddiviso in sei capitoli, che tuttavia non vengono presentati cronologicamente, bensì alternati fra di loro: prima il numero 6, poi l’1, poi il 5, a seguire il 2, il 4 e il 3, per presentare due storie apparentemente del tutto slegate fra di loro, se non per il protagonista in comune. Proseguendo nella lettura, però, i lettori inizieranno a vedere sempre più collegamenti e somiglianze fra le due avventure, sospettando a poco a poco la verità. I capitoli pari predominano nella parta narrativa, mentre i capitoli dispari presentano una componente “enigmistica” non indifferente. 

Nel mentre, i lettori si troveranno però a sguazzare nel sangue delle proprie vittime. Le orme rosse non è certo un librogame adatto a un pubblico giovane: Pelle è un vero avanzo di galera, per lui violenza e stragi sono all’ordine del giorno. Sebbene il librogame non si compiaccia in scene di particolare violenza, neppure edulcora troppo le conseguenze sulla popolazione delle efferate azioni del Lord’s Resistance Army.

Impossibile terminare la lettura a cuor leggero, senza aver preso contezza, quanto meno, di come i mostri peggiori non siano quelli partoriti dalla più sfrenata fantasia di un autore: in questo caso, non si può proprio dire che la tagline del librogame sia “In questo libro, l’eroe sei tu”.

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Commento

cpop.it

78

Un librogame insolito, scritto a quattro mani da Orsini e Rovagnati. In esso, i lettori si troveranno ad impersonare Sean Pelle, mercenario islandese senza scrupoli, al soldo del criminale di guerra Joseph Kony, in Uganda. La struttura a capitoli, alternati fra di loro, presenta due diverse vite di Pelle, apparentemente incompatibili, anche se accomunate dall’empietà del protagonista. Non c’è spazio, infatti, per i buoni sentimenti in questo librogame: i lettori dovranno essere pronti a fare i conti con l’orrore che si nasconde nel cuore degli esseri umani.

Pro

  • Ambientazione geografica e storica originale
  • Storia ed enigmi equamente ripartiti tra i capitoli
  • Si interpreta finalmente un vero cattivo...

Contro

  • In un certo senso, ciò limita la libertà del lettore
  • Anche l'influenza delle scelte sulla storia è ridotta
  • Consigliato solo a stomaci forti
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