Agenti speciali che incontrano supereroi. Velocisti scarlatti che combattono fianco a fianco con eroi dell’800. Incontri che sembrano usciti dalla fantasia più sfrenata e che, onestamente, possono quasi sembrare impossibili, eppure il mondo dei comics ci ha abituato ad assistere a questi team up incredibili. Se all’interno dei fumetti americani la tradizione dei grandi incontri ha una storicità piuttosto forte, che ha consentito a personaggi come Alien e Dredd di affrontare i supereroi più amati, nel nostro Paese questa dinamica narrativa è sempre stata limitata. Un limite che è stato letteralmente infranto quando Sergio Bonelli Editore ha annunciato una serie di incontri incredibili che avrebbero consentito ad alcuni dei suoi eroi di punta di incontrare i grandi personaggi di DC Comics.
Non che in precedenza l’editore milanese non avesse creato una serie di team up e crossover dei propri personaggi. In quello che possiamo definire il Bonelli Universe, alcuni personaggi hanno avuto modo di incontrarsi in svariati modi, come accaduto con Martin Mystere e Dylan Dog, giocando su una loro contemporaneità, o con Nathan Never e il buon vecchio zio Martin, sfruttando una nemesi del Detective dell’Impossibile e la tecnologia futura del mondo di Nathan. Queste avventure condivise sono state molte apprezzate dai lettori bonelliani, contribuendo a creare una base per un universo narrativo coeso della casa editrice, ma come concretizzare la possibilità di dare vita a team up con amatissimi personaggi del mondo del comic supereroico?
Team up Bonelli: gli eroi bonelliani incontrano supereroi e barbari
La dialettica narrativa bonelliana e quella supereroica si fondano su aspetti profondamente diversi. In casa Bonelli, la forza trainante è avere come protagonisti uomini e donne comuni che, pur vivendo avventure incredibili, non mancano di far emergere la loro fragilità umana. Lo ricordano storie di Dylan Dog come Freaks o Il lungo addio, oppure capitoli fondamentali della continuity neveriana come L’abisso della memoria o L’ultima onda. Momenti difficili, vissuti senza ausilio di superpoteri, ma sempre facendo leva sulla propria umanità.
- Eroi e supereoi: trovare un linguaggio comune
- Zagor/Flash: La scure e il fulmine
- Dylan Dog/Batman: L’ombra del Pipistrello
- Nathan Never/Justice League: Doppio futuro
- Dragonero/Conan
Eroi e supereoi: trovare un linguaggio comune
Guardando al fumetto supereroico, pur riconoscendo in alcuni capitoli di particolare pathos come Il demone nella bottiglia o la celebre run di Freccia Verde/Lanterna Verde firmata dal duo composta da Adams e O’Neill, l’elemento umano viene sempre ricondotto a una narrativa che vede nei superpoteri una dinamica salvifica, spesso più per gli sceneggiatori che non per i supereroi. Un’impostazione differente da quella bonelliana, che ha quindi richiesto un attento lavoro di integrazione tra due radici narrative differenti, affidate alla cura di sceneggiatori italiani come Roberto Recchioni, Michele Medda, Bepi Vigna, Adriano Barone, Giovanni Masi e Mauro Uzzeo.
Per dare vita a questa avventura editoriale intercontinentale, gli autori bonelliani si sono concentrati sulla realizzazione di storie che fossero non solamente rispettose della tradizione dell’editore milanese, preservando l’essenza dei protagonisti, ma partorendo delle situazioni che rendano più che legittima la presenza dei supereroi dei DC, mostrando una collisione di universi incredibilmente appassionante e concretizzata con un’identità autoriale netta e solida.
Si passa da una forte attinenza a capitoli centrali nella vita dei personaggi bonelliani, come accaduto con Doppio universo che richiama a saghe cult dell’Agente Alfa, a legami costruiti su affinità elettive dei villain, come hanno scoperto Batman e Dylan Dog. Ogni volume di questa operazione ha mostrato di esser frutto di una passione ragionata, in cui l’aspetto di amanti dei personaggi è stato mitigato dagli artisti coinvolti tramite la professionalità del ruolo, evitando la trappola di realizzare una storia macchiata di slancio egocentrico, mirando invece a un racconto che evidenziasse i lati specifici di ogni personaggio coinvolto.
Non solo supereroi come compagni di viaggio per gli eroi bonelliani. All’interno dei grandi team up dell’editore milanese, infatti, ha fatto il suo esordio anche il granitico Conan il barbaro, coinvolto in un’avventura tra due mondi al fianco di Ian Aranill, l’amato Dragonero. Un incontro particolarmente atteso e che attesta come il fantasy bonelliano interpreti aspetti della tradizione del genere ponendo lo scout erondariano al pari di figure cult dell’immaginario fantasy.
Zagor/Flash: La scure e il fulmine
A Central City, i Rogues stanno pianificando uno dei loro audaci colpi proprio di fronte al Museo dei Flash. Flash non può che intervenire per fermare le sue nemesi, ma durante la frenetica battaglia, però, qualcosa cattura l'attenzione del Velocista Scarlatto: un ragazzino implora aiuto con disperazione. Normalmente, questo non sarebbe straordinario durante gli scontri con i Rogues, se non fosse per il fatto che il ragazzo sembra vibrare in modo insolito, mentre la realtà sembra sfaldarsi intorno a lui.
A Darkwood, Zagor sta tornando a viaggiando per la foresta accompagnato dal sempre affamato Cico. Lo Spirito con la Scure è distratto dalla richiesta di aiuto proveniente da un ragazzino, che assomiglia allo stesso adolescente visto da Flash. Seguendolo fino a un villaggio apparentemente abbandonato, Zagor viene improvvisamente attaccato dai suoi acerrimi nemici, apparentemente tornati in vita. È un incubo o un maleficio?
Dopo lo scontro con i Rogues, a Central City viene scoperto un cimitero indiano, dove tutti i resti ritrovati presentano il simbolo del fulmine sul petto. Mentre Barry Allen indaga sull'unico indizio disponibile, un ciondolo trovato su uno dei corpi, Flash decide di seguire la peculiare traccia energetica di Kohana e si ritrova nella foresta di Darkwood.
L'incontro con Zagor, che nel frattempo ha deciso di assistere il giovane Kohana, si rivela tutt'altro che cordiale. Lo Spirito con la Scure non solo dimostra di poter tenere testa al Velocista Scarlatto, ma lo supera quando la super-velocità di Flash svanisce improvvisamente. Dopo lo shock iniziale, i due eroi finalmente trovano modo di confrontarsi e decidono di unire le forze per aiutare Kohana. Tuttavia, il cammino del gruppo composto dai due eroi, Cico e Kohana verso Fort Perry è bruscamente interrotto dal peggioramento improvviso delle condizioni di Flash proprio in prossimità del lago dove un tempo risiedeva la pietra che aveva conferito poteri a Thunderman, uno dei nemici di Zagor.
Fin dalle prime pagine di Zagor/Flash - La Scure e il Fulmine, emerge chiaramente il meticoloso lavoro svolto dalla collaudata coppia composta da Mauro Uzzeo (un veterano zagoriano) e Giovanni Masi, finalizzato a catturare l'attenzione e a suscitare l'entusiasmo sia dei fan della DC che di quelli della Sergio Bonelli Editore. La loro formula appare ingannevolmente semplice: giocare sulle differenze dei due personaggi che abitano universi narrativi nettamente distinti, ma anche astutamente sfruttare i punti di convergenza tra Flash e Zagor.
Procedere in questa direzione ha significato approfondire da un lato il sincretismo che da sempre caratterizza narrativamente Zagor e, dall'altro, recuperare le caratteristiche distintive di Flash nella sua incarnazione come Barry Allen, chiaramente legata alla Silver Age. Non è un caso che nel volume si assista, da una parte, a un ingresso in scena sorprendentemente nolittiano dello Spirito con la Scure e, dall'altra, che la vicenda prenda effettivamente avvio quando Barry Allen comincia concretamente a investigare sull'unica prova a sua disposizione.
Zagor/Flash - La Scure e il Fulmine si presenta come una lettura densa, ma capace di catturare immediatamente il lettore senza ricorrere a inutili fronzoli narrativi o stilistici. Si getta immediatamente nell'azione e nell'avventura. Lo scambio rapido di prospettive tra i due protagonisti evidenzia le loro incredibili abilità e la loro solida moralità, complementari nel contrastare una minaccia dalle proporzioni catastrofiche. Questo suscita nel lettore quel senso primordiale di meraviglia proprio delle narrazioni (super)eroiche.
Zagor/Flash - La Scure e il Fulmine mostra una personalità affascinante anche per l'eccellente lavoro di Davide Gianfelice al disegno, con il prezioso supporto dei colori di Adele Matera e Luca Saponti. Avendo già avuto l'opportunità di disegnare sia Zagor che Flash, Gianfelice ha impostato il suo operato lavorando sull’integrazione delle tipicità grafiche dei due personaggi, apportando piccoli, ma efficaci, ritocchi nella creazione delle tavole, riuscendo a catturare anche graficamente l'essenza dei due personaggi, unendo la nervosa verticalità di Zagor alla scattante orizzontalità del Velocista Scarlatto.
Ne risulta un tratto sicuro e convincente, dove le linee spigolose che lo contraddistinguono sono più coerenti, avvicinandosi a quello di Andy Kubert. La ricerca di un realismo muscolare tipicamente americano è enfatizzata da una stilizzazione efficace, impiegata con moderazione e solo quando necessario nelle inquadrature più ampie. Senza eccedere nelle dimensioni, Zagor e Flash disegnati da Gianfelice appaiono come fasci muscolari tesi, pronti all'azione, richiamando le lezioni di Gallieno Ferri ma anche lo stile di Tarzan di Joe Kubert e Flash di Carmine Infantino, così come reinterpretato da Carmine Di Giandomenico nel passato recente.
Flash e Zagor. La scure e il fulmine
Flash e Zagor. La scure e il fulmineDylan Dog/Batman: L’ombra del Pipistrello
Londra accoglie il Clown del Crimine quando il criminale gothamita riceve un’irresistibile chiamata da parte del Dottor Xabaras. Il medico britannico e Joker si erano conosciuti anni prima, quando la nemesi di Batman si era rivolto a Xabaras nella speranza di poter cancellare le cicatrici che deturpano il suo volto. Sorprendentemente, anziché assecondare il desiderio del paziente, Xabaras aveva invece esortato Joker ad accogliere questi segni come dimostrazione del suo vero io, abbracciando la sua nuova natura di mostro, seguendo l’etimologia latina del termina che richiama al prodigio.
La Batexit del Joker obbliga anche Batman a un viaggio a Londra, anche se per non allertare la sua nemesi, il Cavaliere Oscuro arriva nella città inglese nei panni di Bruce Wayne. Per trovare le tracce di Joker e Xabaras, Wayne decide di assumere il cosidetto Indagatore dell’Incubo, Dylan Dog, che agli occhi di Bats appare più come un ciarlatano che non come un serio investigatore. Eppure, in breve Dylan e Batman si trovano a dover collaborare, con un’iniziale ritrosia reciproca, fondata su una sfiducia nei rispettivi metodi e un’apparentemente insanabile antipatia.
Attratto dalla richiesta di Bruce Wayne riguardo a Xabaras, che teoricamente dovrebbe essere morto, Dylan Dog decide di esplorare l'ultimo rifugio conosciuto del dottore, situato nelle fogne della città. Lì, ad attenderlo insieme a Groucho, si trovano Killer Croc, Catwoman e, soprattutto, un'orda di zombie dal ghigno malevolo.
Anche con l'intervento di Batman, Groucho e Catwoman non riescono a essere salvati e vengono catturati. Dylan Dog e Batman si trovano costretti a mettere da parte le loro divergenze per salvare i propri amici. Tuttavia, quando Catwoman riesce a liberarsi, la situazione diventa ancor più pericolosa: Joker e Xabaras non solo hanno combinato le loro conoscenze in chimica creando un potentissimo siero che combina lo Smilex del Joker con il siero della vita eterna di Xabaras, ma hanno in mente un obiettivo folle.
Infatti, Joker ha chiesto a Xabaras di donargli un'anima affine, un "compagno di giochi". Il dottore, entusiasta dell'idea, ha accettato l'invito scegliendo una delle anime più oscure e sanguinarie che abbiano mai infestato Londra, e che abbia messo in difficoltà Dylan Dog. Ne scaturisce un’avventura adrenalinica e ironica, in cui compaiono anche personaggi cari del mondo dylaniato, come Madame Trelkovski, o esponenti dell’occultismo di casa DC come John Constantine e Demon.
Escludendo un primo capitolo inizialmente introduttivo e, in certi aspetti, didascalico, l'incontro tra Batman e Dylan Dog realmente prende vita solo dalla metà del secondo capitolo in poi. È qui che l'incontro si espande coinvolgendo personaggi secondari e soprattutto villain che risultano fondamentali per entrambi i protagonisti. È innegabile che tra le citazioni, dalle varie incarnazioni cinematografiche di Batman fino ai grandi classici a fumetti, e gli elementi di sceneggiatura intertestuale come il confronto tra Dylan Dog e Bruce Wayne, il racconto abbandoni gradualmente i toni inizialmente ingenui per abbracciare riflessioni più tipicamente associate all'universo narrativo di Sergio Bonelli.
Roberto Recchioni si diverte nel dare vita a una storia che, come nel suo stile, strizza l’occhio ai lettori con una serie di riferimenti e citazioni della cultura fumettistica che non sono meramente fronzoli, ma contribuiscono a creare un terreno comune tra storia e lettori dando coordinate emotive precise. A questo, si unisce una trama che, tra battute e dialoghi di spiazzante emotività, si prefigge di mettere in mostra i tratti essenziali dei due protagonisti. Il concetto del mostro come fenomeno straordinario, della maschera come simbolo della normalità e della realtà intesa come luogo inquietante si fondono in una storia che, nonostante presenti alcune scene d'azione ben realizzate, trova la sua vera essenza quando rallenta il ritmo e approfondisce i dialoghi. In particolare, gli scambi ben riusciti tra Dylan Dog e John Constantine (un crossover nel crossover che potrebbe meritare un proprio spin-off) o quelli nel terzo capitolo tra Dylan Dog e Batman, si distinguono. Non è un caso che Recchioni passi dall'introdurre l'alleanza tra Joker e Xabaras per riportare in gioco un personaggio come Killex, più complesso e stratificato.
Werther Dell'Edera realizza un lavoro estremamente personale che richiede qualche pagina per ingranare sia a livello delle anatomie sia per quanto riguarda i layout e la regia. Il disegnatore di origini baresi è familiare con entrambi i personaggi, ma decide di adottare un approccio diverso. Innanzitutto, utilizza una linea molto materica e una stilizzazione che punta verso un impressionismo, evidenziando un eccellente lavoro sulle luci e sulle palette cromatiche molto vivaci curate da Giovanna Niro e Laura Ciondolini, dipingendo una Londra perennemente crepuscolare e una Gotham City dal carattere goticamente industriale.
Dylan Dog. Batman. L'ombra del pipistrello
Dylan Dog. Batman. L'ombra del pipistrelloNathan Never/Justice League: Doppio futuro
Alla fine del tempo, i Tecnodroidi guidati da Selena sono oramai sull’orlo dell’estinzione, ma prima di incontrare la loro fine intendono vendicarsi della loro nemesi: Nathan Never. Ad offrire l’occasione di una vendetta che possa anche garantire un futuro alla loro specie arriva uno dei più fidati alleati di Selena, Uranus.
In una realtà parallela a quella di Never, è stato trovato un essere che sintetizza al meglio la natura umana e quella tecnologica: Cyborg. Parte di una squadra di esseri dotati di incredibili poteri, Cyborg potrebbe rivelarsi la chiave del futuro dei Tecnodroidi, a patto di riuscire a vincere la sua ferrea morale. Il piano è semplice: infettare Cyborg, assumerne il controllo e sfruttare le sue incredibili capacità affinché Selena possa compiere un salto indietro nel tempo, guidando un'invasione di Tecnodroidi
Il piano, però, genera delle anomalie spazio-temporali che non passano inosservate né al genio dell'Agenzia Alfa Sigmund Baginov, né alla Justice League stessa. Quest'ultima, allarmata dal comportamento insolito di Cyborg, avvia un'indagine sui segnali di fondo delle anomalie, intercettando così la realtà parallela di Sigmund e Nathan Never. Un repentino attacco dei Tecnodroidi obbliga la League, utilizzando il leggendario Cosmic Treadmill, a creare un varco verso l'universo di Nathan Never per soccorrere l'Agente Alfa e Sigmund.
Per la prima volta, gli agenti dell'Agenzia Alfa si trovano di fronte a veri e propri supereroi, individui dotati di straordinarie capacità sovrumane. Superata l'iniziale diffidenza e risolti alcuni inevitabili dissapori, i due gruppi cominciano a condividere le informazioni in loro possesso ed elaborano un piano per contrastare l'invasione. È necessario viaggiare nel futuro remoto dei Tecnodroidi per manipolare la macchina che permette loro di aprire varchi spazio-temporali. Ma ciò avviene dopo essere caduti in una trappola: Selena apre ben tre nuovi varchi nell'universo di Nathan Never, distribuendoli in tre diverse zone del globo, incluso uno all'interno dello stesso Alfa Building, costringendo gli eroi a dividersi in tre squadre separate.
Le battaglie si preannunciano intense poiché Selena ha un altro asso nella manica legato all'evoluzione definitiva dei Tecnodroidi. Gli eroi saranno quindi costretti a sfruttare tutte le loro risorse, sia fisiche che mentali, compresi interventi provvidenziali da parte di inaspettati alleati, per riuscire a sconfiggere i Tecnodroidi e la loro regina.
Trovare una chiave narrativa che unisse l’Agente Alfa alla Justice League non era semplice, ma il successo di questa operazione è nella conoscenza enciclopedica di Adriano Barone non solo di Nathan Never, ma anche del mondo DC. La sua presenza al fianco di Medda e Vigna ha fatto sì che venissero colti i giusti riferimenti non solo narrativi ma anche emotivi dei personaggi affinchè risultasse una storia coerente e rispettosa della storia editoriali dei protagonisti.
Nathan Never è quindi quello visto nella Saga Alfa, nella Guerra dei Mondi, richiamando anche i capitoli fondamentali della saga dei Tecnodroidi partoriti dalla genialità di Antonio Serra, come Doppio futuro e Odissea nel futuro. Allo stesso modo, la superformazione di casa DC è figlia della JLA di Morrison, che traspare tanto nel pathos della vicenda quanto nel suo epilogo, con una battaglia finale di grande respiro.
Barone dimostra un'abilità precisa nel caratterizzare i personaggi attraverso le loro interazioni, soprattutto nei momenti cruciali della trama, manipolando le loro emozioni e le diverse prospettive sul mondo, concentrandosi su concetti fondamentali come eroismo, giustizia e dovere. Da un confronto iniziale e più superficiale tra professionisti della sicurezza come gli agenti dell'Agenzia Alfa e i supereroi, si passa al vero cuore narrativo ed emotivo della storia.
Da un lato, la malinconia e l'analisi approfondita del personaggio di Nathan Never vengono messe alla prova nel confronto con il luminoso Superman e, successivamente, con il determinato Batman. Dall'altro lato, la decisione di rappresentare i Tecnodroidi come prossimi all'estinzione, unita al confronto finale tra Batman, Nathan Never e Selena, conferisce alla narrazione un tono vivido e dinamico, quasi contemporaneo e realistico.
Un’avventura così corale e dinamica richiede un’interpretazione grafica ispirata, compito ricaduto su uno dei veterani del Musone: Sergio Giardo. Il disegnatore bonelliano mostra che i supereroi sono nelle sue corde tanto quanto l’Agente Alfa, realizzando tavole che sono manifestazione di una visione dinamica ed emotiva che sintetizza la visione widescreen e ipercinetica tipica del fumetto supereroico con la tradizione bonelliana. Le tavole hanno più respiro, fisicità e dettagli corporei dei personaggi diventano centrali nel lavoro di Giardo, che premia la cinetica dei personaggi senza mancare di dedicare la sua tipica attenzione alle espressioni e al linguaggio corporeo dei protagonisti.
Merita un plauso l'eccezionale lavoro del team di coloristi, composto da Daria Cerchi, Virginia Chiabotti e Mariano De Biase. Questi tre professionisti gestiscono con grande maestria le palette e le texture per differenziare i protagonisti: optano per tonalità piatte e texture più dettagliate per Nathan Never e gli Agenti Alfa, mentre giocano con sfumature più intense e colori vibranti per la Justice League. Da questa prospettiva, risulta fondamentale la loro capacità di sintetizzare vari aspetti della narrazione, come dimostrato dall'uso efficace di effetti visivi nel culmine finale del volume.
Doppio universo. Nathan Never. Justice League
Doppio universo. Nathan Never. Justice LeagueDragonero/Conan
Conan finisce misteriosamente in un landa desolata, dove viene attaccato da strane creature albine. Unico sopravvissuto della sua armata, il cimmero viene salvato da una strana macchina volante, i cui occupanti lo trattano come un prigioniero, portandolo nella loro fortezza. Qui, grazie all’intervento di un mago, Conan riesce finalmente a comunicare con gli stranieri, sino a che non compare dinanzi a lui un individuo che percepisce subito come un guerriero di grande abilità: Ian Aranill, detto Dragonero.
Dopo un’iniziale diffidenza, i due scoprono di essere spiriti affini, convincendo Ian ad accompagnare Conan nella sua missione: rintracciare un drago che ha trafugato un prezioso artefatto da un tempio nella terra natale di Conan. Con questa gemma, il drago potrebbe infatti sconvolgere l’Erondar, liberando un demone in esso contenuto. I due eroi si mettono sulle tracce di questa creatura, affrontando tanto i pericoli dell’Erondar quanto quelli di Aquilonia, in una missione contro il tempo per salvare due mondi.
Enoch e Vietti firmano un team up che rende pieno onore alle anime di due esponenti del fantasy che, nonostante approcci essenzialmente diversi alla vita, condividono esperienze tragiche e un forte senso dell’onore. Se il cimmero ha un lungo trascorso di mercenario e di vicende che lo hanno condotto anche al trono, lo scout bonelliano ha vissuto momenti di grande dolore, come in occasione della Saga delle Regine Nere, e ha visto la violenza più spietata, come ci viene raccontato in Senzanima. A fronte di due cronologie così ricche e di un’evoluzione emotiva scandita precisamente era necessario individuare in quale momento della vita, specialmente di Dragonero, collocare questa vicenda.
Eccoci dunque prima della Saga delle Regine Nere, con un Ian che ancora preserva un approccio meno disilluso rispetto a tempi recenti. Ne consegue una certa libertà di azione all’interno dell’Erondar, propizia alla prima parte del viaggio, che si tramuta anche in un approccio più ironico nel suo rapporto con Conan. Diverte come il cimmero, notoriamente avverso alla magia, interpreti quasi tutte le creazioni dei tecnocrati come manifestazione di una magia oscura, portando Dragonero a considerarlo poco più di un barbaro ignorante. Da questo spunto Enoch e Vietti creano un racconto che nella sua evoluzione non premia solamente l’aspetto avventuroso, ma ritrae una progressiva apertura dei due, capace di passare da un sempre più forte rispetto a una vera amicizia forgiata da sangue e metallo.
Merito della sopraffina visione artistica di Lorenzo Nuti, che interpreta con un taglio epico la vicenda, tanto nel disegno quanto nella colorazione. La caratterizzazione fisica dei due personaggi viene pienamente rispettata, dando vita a una muscolarità evidente per il cimmero e a un approccio più agile dello scout erondariano, generando una letale coppia di guerrieri che domina le scene di battaglia. Nuti spezza la gabbia bonelliana, già anarchica nella serie regolare di Dragonero, piegandola alle esigenze della storia con draghi strabordanti e vignette a inserto che imprimono ulteriore dinamicità.
Nuti non manca di curare maniacalmente anche l’aspetto architettonico delle ambientazioni, interpretando magnificamente tanto le ambientazioni erondariane che gli scenari di Aquilonia.
Iscriviti al nostro canale Telegram e rimani aggiornato!